动画的发展历程

国际动漫游戏产业从动漫产业起步,至今已有百年历史。大致可分为四个阶段:萌芽创建阶段(1907-1937)、初步发展阶段(1937-1949)、快速发展阶段(1950-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪初)韩国的迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的局面。

近年来,在各国的高度重视和支持下,动漫游戏产业发展迅速,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。第一,动漫游戏产业已经成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影产业,成为第一大娱乐产业;英国的创意产业,包括动漫产业,是全国最大的产业;日本动漫产品的出口额远高于钢铁。韩国动漫游戏产业产值堪比汽车产业。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产和传播渠道,实现了资源的异地优化配置,带来了市场规模的快速扩张。第三,在高科技的作用下,与其他行业相互渗透、相互交融,不断形成新的文化娱乐形式。第四,动漫游戏企业实现跨国发展,提升产业国际化水平,成为文化输出的手段和形式。

中国:

事实上,中国动画已经走过了很长一段时间。2006年,恰好是中国第一部动画诞生80周年。当时,万兄弟在上海制作了一部名为《片场大闹》的短片。

20世纪40年代,他们制作了亚洲历史上第一部动画电影《铁扇公主》。这些都说明中国的动漫产业起步相当早。

开始

东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。从此可以说是新中国美术电影的开端。解放前,中国的动漫产业从上海起步,新中国成立后,从东北起步。

1956年,东北美术电影制片厂的一批骨干奉命在上海成立上海动画电影制片厂。从65438年到0957年,中国终于建立了一个非常健全和专业的动画电影制片厂——上海动画电影制片厂。

直到文革结束甚至90年代中期之前,中国的动漫产业都是与市场脱节的,而且是计划经济模式:中国只有一家专业的动漫厂——上海动画电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片,比如《大闹天宫》,一种是短片,比如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。

转换

但自20世纪80年代以来,特别是改革开放后,情况发生了很大变化。随着电视行业的快速发展,许多国产动画片开始在电视台播出。

其实国外早就有电视动画片了。这种漫画不是一集,而是连续的,做起来就是一个单元。以前国家规定电影制片厂每年播出的动画片长度是300 ~ 400分钟,300分钟相当于十几集到二十集的长度,电视的需求远远不够。所以一些国外的动画片慢慢被允许进入中国。最早的有铁臂阿童木,智能休息,变形金刚等等。

中国成为系列动画片的概念是电影制片厂的《黑猫队长》。虽然影响很大,但是只有五集。后来又拍了《葫芦兄弟》《葫芦小金刚》,加起来26集。这个产量还远远不能满足电视的需求。

所以80年代以后,一方面引进了更多的外国动画片。另一方面,电影制片厂以外的电视台也开始关注这种风格的动画,开始投资制作动画,一些动画制作公司也慢慢诞生。

电视台属于投资方,负责确定剧本,然后找制作公司制作动画片。另一个现象是动漫加工业已经开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求迅速增加,从70年代美国开始制作成本上升,需要寻找成本更低的制作地区,于是就找到了日本,于是日本动画片也借鉴了美国。

随着日本和美国开始制作自己的漫画,他们用自己深厚的漫画功底做出了自己的民族特色。从帮美过程到慢慢形成独特风格。当我们看到日本和美国的动画片时,我们会发现明显的不同。一个区别是美国动画片注重动作的流畅性。然后技术上需要相当数量的动画才能完成。比如10分钟,他要做8000到10000张。床单越多,动作越细致,成本越高。然而在日本,有很多静止的画面和美丽的画面,但是没有很多活动的画面。日本20分钟最低漫画量只有1500,明显不一样。

后来,台湾省也成为一个非常重要的基地。台湾省洪光早在20世纪70年代就曾是亚洲最大的动漫加工基地。洪光公司已经发展到1000人的规模。然后承包了美国相当一部分重要客户的加工生产。然后美国也在韩国找到了它想要的加工点。80年代,这种加工转移到中国,这里开始出现很多动漫加工厂。但这种生产没有知识产权,没有品牌,在国内只是一个环节。

中国经历了从计划经济到市场经济的转型,动漫产业也受到了挑战。20世纪90年代,中国电影经历了一场重大改革:一方面,开始引进外国大片。另一方面,是销售体制的改革。以前中影公司从制作后的审批到销售只有一个口。国内外的电影都是中国电影公司发行的。价格不是根据市场票房来定的,而是国家规定的。电影制片厂不是真正意义上的企业,只是一个单纯的制片厂,从制作之初就决定了销售。拍的好和拍的不好和销量无关。

状态

1993之后,中国动漫市场开放,国家不再限制产量也取消了政府收购。这也从两个方面对国产动漫产业提出了挑战。第一,国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片产量少,计划经济下原创作品只改编成短片,大量市场需求无法满足。而美国和日本的动漫产业发展了20年,远比中国成熟和数量多,与中国形成鲜明对比,中国动漫产业呈现明显劣势。另一方面,国内销售没有真正的市场。电视台是垄断的,销售只有一个价格。面对如此巨大的消费潜力,中国并没有单方面形成市场,这种劣势也导致了相当一部分人才流向加工生产领域。

从某种意义上说,计划经济向市场经济转型的10年,也是中国动画市场化的10年。

在过去的65,438+00年里,中国的动画产业发生了许多变化。首先,产量和员工数量都有所扩大。以制作时间为例,从原来的300分钟增加到去年的4万分钟。据了解,目前仅申请广电总局立项审批的动画片就达到了70万分钟。

现在全国动漫行业涉及的企业有几百家,从几百人的制作公司到十几个人的工作室团队。此外,除了中央相关行政部门出台了一些扶持政策外,地方政府这两年也对以动漫为代表的文化产业给予了一定的扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等地。

另一个标志是,中国现在有200多所动画院校,学生超过2万人。

现在新名词叫动画,是动画和漫画的结合,至少涵盖了动画、漫画、游戏三个方面。这个概念是近两年在国内形成的,但是原创的东西太少了。虽然官方统计的数量达到了4万分钟,但是真正有影响力的作品却少之又少,可见我们的原创能力还是比较弱的。此外,中国的动漫产业还没有形成完整的产业链。

由于缺乏原创性,缺乏有影响力的作品。因此,生产者和投资者对投资这个行业都非常谨慎。虽然他们都知道这是一个潜在的市场,但是他们缺乏成熟的盈利模式。另一方面,动漫产业产业链长,属于中长期投资,从投资到回收需要相对较长的周期,所以资金还是比较短缺的。