大话西游现在几岁了?

2002年6月17日,大话西游II发布公测。2002年6月,165438+10月,大话西游II发布了首款资料片《再生缘》。主要系统有轮回系统、动物召唤系统、洛阳城新地图和宝石合成系统。2002年,大华2处于凤凰涅槃的状态,因为大华1还没未成年就已经去世了。不太强壮的我,被外瓜攻击,由于操作经验不足而摔倒。大话2是被大家呵护长大的。当时在线人数上万,也是不错的成绩。玩家从渔村开始就面临着艰难的谋生之路,从抓飞鱼到端酒到帮村长到剧情收费。从那个年代过来的玩家都会记忆犹新。当时和原始社会的发展一样,每个人都面临着险恶的本性,群体合作和好友制度成为当时游戏性的主旋律。围绕这个主题,推荐剧情需要组队过关,新手帮助系统也讲了。那时候魔人脱鞋让宠物带队训练的情况就成了升级版的标准队。传言脱鞋让自己的宠物遇到更多的敌人,大家都深信不疑。其实能不能真的遇到更多的敌人并不重要。重要的是大家觉得自己训练的这么好,看到自己的能力提高了,成就感很强。同时也和队友交了朋友。这是一个合作的时代,合作的精彩程度决定了这一时期online的规模和发展速度。2002年底,转生资料片上线,到2003年初,每个服务器都出现了少量转生,确实很少。但这就够了。转生的外形让所有玩家着迷,立刻引起所有玩家升级。因为没转的玩家外形太简单了,和轮回的形象大相径庭。虽然吴尊神的雕像是通过复制水下迷宫水妖的骨架而形成的,但它仍然受到玩家的追捧。转世的人可以合成宝石!这让饱受天界怪兽蹂躏的玩家在困境中看到了曙光。此后出现了国民升级,宝石可以卖给需要物理装备的玩家。价值不菲的体能服甚至可以用人民币定价。同时也吸引了一些初级打金工作室和金币农。应该考虑到,这些为了现实利益而参与其中的玩家,也是网易线上贡献的重要力量。宝石一个晚上最多能赚十张150的卡,这是一个很好的赚钱方法。在这个阶段,玩家的上线动机是升天,获得漂亮的转生形象,用宝石赚钱。2003年5月,大话西游II发布了第二条信息,注定了三条命。主要系统有两回合系统、新训练区(四圣庄、万寿山、白谷山)、新剧情任务和妖石合成系统。地球之星同时发射。在线人数超过65438+万。2003年8月,《大话西游二》同时在线人数突破1.6万。从5438年6月到2003年10月,在龙宫寻宝期间,在线人数迅速增加。直到2005年,一直处于高速增长状态。龙宫寻宝是个错误,帮助了很多玩家脱贫,收获了很多盘古补天,也让通货膨胀盛行。不过这些也直接刺激了大量新玩家的加入。当时似乎还没有系统的数值规划工作。好在当时的大话2足够强大,能够承受如此大规模任务活动的冲击。次年的春节猴任务也让在线玩家在与猴子的游戏中找到了与黄色大小一起玩的感觉。大量的金钱和耐久性宝石使曾经很高的耐久性价格贬值。未来的每一个任务活动都参考了疯狂送奖励的模式。这时已经出现了商品过度泛滥的危机。如果我们不控制它,我们就会直接撞上共产主义,这就是游戏的结局。2004年,惠晓军(新房客)加入网易网游事业部;次年担任大话西游II产品经理。第三条信息《骑大圣》5438年6月+2004年10月,大话西游二发布了第三条信息《骑大圣》。主系统是挂载系统,挂载任务和变形卡系统。从新租户加入后的big talk II运营可以看出,一切都在继续朝着稳定和繁荣的方向发展。坐骑增强召唤师的攻防能力,尤其是控制系统的防御能力,从而实现双抗宠物甚至六抗宠物。变身卡强化了人物的攻防技能,尤其是在设定变身卡的数值上。可以说大部分改造卡都已经被用到了该用的地方。这个时候我们也有意识的控制了系统内的经济平衡,不再像以前那样奖励疯狂的物品。不得不提2005年的古书事件。我觉得网易处理的很坚决,很成功。虽然2005年的国庆古书事件对网易的口碑有一定的影响,但是要看到,如果没有这样强硬的管控措施,现在每个人都是完美的坐骑,每个人都是完美的抗性宠物,再加上完美的装备,游戏会很快进入老化期。所以从操作角度来说,我绝对支持严格控制商品奖励的数量和质量。2004年9月,《大话西游II》发布了第四部资料片《巧夺天工》,主要包括工作坊系统、新游戏界面、新召唤兽、内丹系统。反吸血之仙——石球盛世:第五条信息《月光宝盒》5438年6月+2005年10月,大话西游二发布了第五条信息《月光宝盒》,主要针对三转系统、法宝系统、帮派攻防战,以及一张新地图——修罗古城。第六条信息《大闹天宫》2005年7月,《大话西游二》推出第六条信息《大闹天宫》。主要系统是天庭大闹游戏,游戏新地图-花果山和新召唤兽。在天堂大闹一场是一个大胆的尝试,非常有创意。因为是在做前人没有做的事情,所以把即时战略游戏嫁接了回合制的表达,借助天宫与花果山大战的历史神话,设计了多人在线参与阵营对抗。可惜奖励数值平衡的设定是一个永远无法突破的瓶颈。这时候玩家已经把注意力集中在获取最高分和挑战二郎神上了。在这个时候,有许多最高分的战略,大多是围绕建筑修复和攻击移动NPC。积分调整后,大造天宫始终处于一个无法继续突破的设计作品中,目前的版本只是一个打磨难度很高的工艺材料。这也算是粗糙的玉石,但如果不雕琢,就成了废物。在这款游戏的上升通道中,我们发现玩家几乎每次都在攻防体系上得到了加强,还有新剧情任务的体验。与此同时,在线人数一直在上升。事实上,一个信息片发布后,通常需要几个月甚至一年的时间去体验,才会变得更加成熟和流行。月光宝盒资料片是上升通道中的绝唱。使得《大话2》在2005年整整一年都走在上升通道。我们可以回想一下,在这个上升通道中,为什么玩家不断聚集?在最初的版本中,大华二代用群体活动来维持玩家的粘性。现阶段其核心竞争力在于合作训练和合作破剧情,以及设计完善的好友聊天系统。这是大话二的基础,而且站稳了脚跟。随着系统的开放,转世形象和合成宝石的诱惑,现有玩家跃跃欲试;让没加入的玩家听说有金矿可挖,更是难上加难。因此,在线人数增加了。大话二找到了进步的节奏。此后的化妖诱惑、地星和法宝系统的开启、龙宫寻宝的悬赏,都证明了这些饼的“真实性”。从2006年Q2到2007年第三季度,大化二开始走下坡路。期间发布了两条信息,天宫和仙器传说。实际上天宫并没有从根本上改变攻防体系,所以没能吸引到玩家。这是我对《大闹天宫》未能进一步带动在线量持续上升原因的最大猜测。至于齐贤,我觉得它的想法只是尽可能的维持攻防格局,引入一些对目前格局没有影响的装备属性,而不是改变现有的体系,所以它的新想法并没有太多值得称道的地方。仙器合成的价格直接导致了仙器无法普及。两年多没有重资料片更新的游戏,还能指望它继续上升吗?大闹天宫只被当成刷战场的把戏,仙器也只是有钱人的专利。都是肤浅的游戏设计,没有抓住玩家的需求。仙女,初衷定位为丰富的玩法设定,不会超过五级法宝的能力。先不说五阶仙的效果。我们知道高阶仙器的合成成本是惊人的,五阶仙器非常稀少,成为有钱人的专利。四阶仙更逼真,但是全套仙的花费也是巨大的。所以,童话注定成为一个少数人甚至几个人参与的信息片。如果不修改仙器的相关设置,那么我敢说仙器传说不成功。仙器破坏了系统的攻防平衡,因为它有独特的抗内丹术,高值的无视法术能力,还有抗毒效果。但是,仙仪破坏了玩家的起跑线,因为仙仪注定只有少数玩家有能力参与体验。一个游戏,只有5%的玩家可以参与,那么这个游戏真的只是一个传说。玩家想要什么?刚开始要合作交流娱乐,后期要对抗竞技经验。当初大华二代实现了种族合作。中期升级,合作,占领资源(地星之战),但是到了后期,大华二代就忘了自己该做什么了,至少一直在拐弯抹角,不能准确地把脉到位。其实我们发现在大话二的上升通道中,新装备和设定玩法不断出现,吸引了新老玩家的关注和体验。同时,这些游戏还会有一个趋势,那就是一开始都是贵族化的,只有少数人玩得起。然后经过一些任务和活动,再进行奖励,游戏就逐渐普及了。高级宝石,高级炼妖,顶级坐骑,高强武器等。在这种渠道模式下,发展一路顺风顺水,但《大话二》却遇到了瓶颈。这个瓶颈源于大华姬二的数值设定有点先天不足,所以要重点做好百分比抗性设定、轮回修正和强法之间的平衡设计。面对这种困境,产品部直接选择放弃大话二代,开发大话三代。这是网易最初的战略意图