中国游戏的发展历程

电子游戏起源于西方,国际游戏产业已有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业起步于1994。

上世纪80年代,中国台湾省游戏产业蓬勃发展,一些公司开发发行游戏,渠道全面增长。1983年,智观科技有限公司在中国台湾省成立,是全球第一家签订中国产品授权销售合同的公司。智冠于2000年在台湾省上市。1988年,台湾省首家专业中文电脑游戏研发公司大宇资讯股份有限公司成立,并发布了《仙剑奇侠传》DOS版,上市后深受用户喜爱。

90年代中期,美国EA的《命令与征服》和中国台湾省的《仙剑奇侠传》进入大陆市场,引起电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的R&D能力逐渐提升,很多工作室如雨后春笋般出现,一些本土公司也加入进来,产生了很多优秀的作品,比如《赤壁》、《金山的侠客之恋》、《奥甲风暴》。遗憾的是,由于市场不成熟,管理水平有限,尤其是盗版的冲击,大部分R&D公司难以制定计划,纷纷做出调整,国产游戏的研发进入低谷。

1995,目标软件(北京)有限公司成立。2000年,在国际知名游戏发行公司EIDOS的推荐下,由Target Software制作的《傲视三国》正式在美国E3展览会上展出,这也是中国游戏首次出现在这个被誉为“电子娱乐奥斯卡”的盛会上。此外,2001年,《傲视三国》进入美国全球游戏榜单GLOBAL100,这也是中国大陆自主研发的游戏首次进入这一权威榜单。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版物管理条例》授权发布了《电子出版物管理条例》,对发展繁荣我国包括电子游戏出版物在内的电子出版物出版,加强电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极作用。1995至2003年,新闻出版总署有选择、有系统地审批了约1000种进口电子游戏出版物,占该时期出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为我国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

从1997到1998,由于盗版的冲击,部分经营场所缺乏规范管理,以及舆论的压力,中国游戏产业的发展陷入低谷。

1999年,由于大量优秀单机游戏的出版,中国电子游戏出版市场逐渐走出低迷,当年市场规模达到1.5亿元。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金和技术的进入,以及我国管理水平和市场规模的进一步提升,我国游戏出版产业产生了新的活力。从2000年7月蔡华在中国大陆推出第一款网游《万王之王》开始,一直到2001年7月,这期间参与运营的网游玩家和产品可谓市场先锋。因为当时市场竞争并不激烈,所以这些网游都表现不错,代表产品有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)颁布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次制定规范互联网信息服务活动、促进互联网信息服务活动有序发展的重要法律。《办法》中首次提出了互联网出版的概念,明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位进行资质审查、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的出台,标志着包括互联网游戏出版在内的我国互联网出版进入了有法可依、依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物之后的又一种出版形式,具有良好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用日益突出,在线出版活动将成为互联网上的重要行为之一。网络游戏是网络出版的重要内容之一。

自2000年以来,网络游戏市场的快速发展带动了整个游戏出版行业。2001年,中国游戏出版市场规模约为5亿元,其中网络游戏占31万元,首次超过单机游戏(电子游戏出版物)的市场规模。

2001年7月起,盛大网络正式引进韩国网游《传奇》。到2002年7月,这期间由于盛大网络的成功运营,仅仅半年时间,同时在线人数已经超过65438+万,创造了巨大的效益。同时期的其他网游虽然没有《传奇》火爆,但也受到了很多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,比如《天龙八部》、《红月亮》、《金庸英雄传》、《大话西游online》、《神奇宝贝》、《永恒的信任》。可以说,从这一时期开始,中国的游戏出版市场再次全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此开始。

2001 12年2月25日中华人民共和国国务院令(第343号)颁布《出版管理条例》。《规定》是我国规范出版活动最重要的法律法规,规定了适用于一切出版活动的管理原则,也是规范互联网游戏出版活动的重要法律依据。条例第八章明确规定“互联网出版和电子出版物出版管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。

2002年,继网易推出大话西游(网络版)和精灵之后,新浪以天堂为起点,介入网游经营。随后,搜狐也宣布运营网游《骑士online》。国内三大门户全面布局网络游戏,进一步刺激了我国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年开始,网易、新浪、搜狐等众多重量级门户网站,以及一些非游戏类上市公司、网络运营公司、电信公司和一些海外大型游戏公司纷纷参与网络游戏代理运营,导致中国网络游戏出版市场空前火爆,竞争异常激烈,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,由台湾羽泉国际制作的亚洲第一款3D网络游戏《笑傲江湖网络版》在中国大陆正式上线。同期,台湾省网游王者——游戏橙正式成立北京公司。至此,台湾省7家上市游戏公司的产品已经汇聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据《互联网信息服务管理办法》和国务院《出版管理条例》联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面具体的管理原则和措施。同期,新闻出版总署成立了游戏出版物国家专家评审委员会,加强对游戏内容的审查和管理,有效提升了游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网游《奇迹》。凭借《奇迹》的出色表现,第九城市逐渐成为盛大网络的有力竞争对手,网游发行市场形成竞争态势。

2002年,天府热线正式成立开心数码,这是电信企业首次涉足提供互联网内容服务的网络游戏业务。

为扶持民族游戏产业,加强国际交流合作,保护知识产权,引导健康消费,新闻出版总署和中国国际贸易促进委员会发起举办了“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(简称China-Joy)。2002年9月,展览筹备工作正式启动。展会得到了中国市政府相关部门的高度重视和中外游戏行业的大力支持。展览由新闻出版总署、国务院信息工作办公室、中国国际贸易促进委员会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、团中央为支持单位。展览将于6月65438日至10月65438日在北京举行。

2002年底,据市场调查统计,当年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到9654.38+亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近6543.8+万种。

为了改善游戏出版行业的现状,规范游戏出版市场,消除行业发展中的不良因素,加强企业与政府的关系,维护我国游戏出版企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使我国游戏出版行业更加健康繁荣,中国出版商协会及时提出成立游戏工作委员会,并于2002年底开始筹备成立。2003年3月,游戏工委筹备组成立。在新闻出版总署等有关部门的大力支持下,经过4个月的积极筹备,经新闻出版总署批准并报民政部备案,游戏工委于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上宣布停止运营从韩国进口的网络游戏《孔雀王》。据说孔雀王在中国的运营长期得不到韩方正常的技术支持,后续版本也没有更新,导致孔雀王的运营服务处于半瘫痪状态。虽然奥美为此尽了最大的努力,付出了巨大的代价,但谈判失败,不得不终止孔雀王。2003年5月28日,广通通信正式代理运营联想3。自8月份收费以来,运营状况良好,可见成功的网游续作仍会受到游戏消费者的青睐。光通信已经成为中国网络游戏发行市场的重要生力军。

2003年7月16日,联邦软件与目标软件签约仪式在北京正式举行。双方达成协议,投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》。此次强强联手,说明越来越多的中国游戏公司开始高度重视和投入国产游戏的自主研发。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视外景基地铜雀台古建筑群举行发布会,推出首款自研网络游戏《剑侠情缘网络版》。游戏研发历时近三年,大量技术精英参与技术攻关,耗资15万。上市后,引起了业内的广泛关注。金山公司已经成为中国游戏行业自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为了引导消费者特别是青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中发布健康游戏建议的通知》。《通知》规定,从2003年9月1日起,各电子出版物出版单位应当在新出版的电子游戏出版物和已出版的互联网游戏出版物中设立必要的程序,并在游戏开始前,必须在屏幕显著位置刊登“健康游戏忠告”全文。健康游戏建议全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防上当受骗。适度游戏对大脑有益,沉迷游戏对身体有害。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能人机交互网络示范应用”两个项目列入国家863计划。这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,对相关技术研发企业投入500万元,将极大推动我国民族网络游戏自主研发水平。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在一年多的纠纷后宣布和解。此事引发了中国游戏行业对如何促进民族游戏产业发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。国内越来越多的企业已经意识到,中国游戏产业要想在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年6月25日,10,高佳科技股份有限公司正式向消费者发布公告,宣布从韩国进口的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后,中国第二款宣布停止运营的韩国网游。一批韩国网游停止运营,再次让中国游戏行业对完全依靠引进代理模式的前景产生怀疑。

2003年6月165438+10月代理并本地化了大量欧美单机游戏大作。由于运营网游《魔剑》投入过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒业界,随着中国游戏产业的快速发展,需要冷静思考,理性投资。

165438+2003年10月28日,索尼(中国)公司召开了PS2进入中国市场的新闻发布会。至此,全球最大的电子游戏厂商正式进入蓬勃发展的中国游戏市场。索尼(中国)高层充分表达了对中国市场的信心,并对PS2产品在中国的未来发展趋势充满希望。同时明确提出将全面实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机生产、光盘生产、游戏产品开发将主要在中国本地化。

2003年6月5438+2月65438+8月,新闻出版总署、信息产业部、工商总局国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发布《关于开展“私服”“外服”专项治理的通知》。通知中明确,“私服”“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏他人享有著作权的合法出版的互联网游戏作品的技术保护措施,修改作品数据,私自架设服务器,只制作游戏预付卡(卡),运营或挂靠他人享有著作权的合法出版的互联网游戏作品,以谋取利益,侵害他人利益。“私服”“外挂”的违法行为属于非法互联网出版活动,应依法严厉打击。近年来,“私服”和“外挂”不仅成为网络游戏运营商无法摆脱的噩梦,也成为困扰网络游戏出版行业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府对“私服”和“外挂”的坚决打击有利于促进行业健康有序发展。

2003年,中国网络游戏发行市场的增速低于预期,原因是非典,严重制约了消费。据新闻出版总署音像电子与网络出版管理司《2003年中国游戏产业调查》统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到6543.8+0.32亿元。

电子游戏起源于西方,国际游戏产业已有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业起步于1994。

上世纪80年代,中国台湾省游戏产业蓬勃发展,一些公司开发发行游戏,渠道全面增长。1983年,智观科技有限公司在中国台湾省成立,是全球第一家签订中国产品授权销售合同的公司。智冠于2000年在台湾省上市。1988年,台湾省首家专业中文电脑游戏研发公司大宇资讯股份有限公司成立,并发布了《仙剑奇侠传》DOS版,上市后深受用户喜爱。

90年代中期,美国EA的《命令与征服》和中国台湾省的《仙剑奇侠传》进入大陆市场,引起电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的R&D能力逐渐提升,很多工作室如雨后春笋般出现,一些本土公司也加入进来,产生了很多优秀的作品,比如《赤壁》、《金山的侠客之恋》、《奥甲风暴》。遗憾的是,由于市场不成熟,管理水平有限,尤其是盗版的冲击,大部分R&D公司难以制定计划,纷纷做出调整,国产游戏的研发进入低谷。

1995,目标软件(北京)有限公司成立。2000年,在国际知名游戏发行公司EIDOS的推荐下,由Target Software制作的《傲视三国》正式在美国E3展览会上展出,这也是中国游戏首次出现在这个被誉为“电子娱乐奥斯卡”的盛会上。此外,2001年,《傲视三国》进入美国全球游戏榜单GLOBAL100,这也是中国大陆自主研发的游戏首次进入这一权威榜单。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版物管理条例》授权发布了《电子出版物管理条例》,对发展繁荣我国包括电子游戏出版物在内的电子出版物出版,加强电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极作用。1995至2003年,新闻出版总署有选择、有系统地审批了约1000种进口电子游戏出版物,占该时期出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为我国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

从1997到1998,由于盗版的冲击,部分经营场所缺乏规范管理,以及舆论的压力,中国游戏产业的发展陷入低谷。

1999年,由于大量优秀单机游戏的出版,中国电子游戏出版市场逐渐走出低迷,当年市场规模达到1.5亿元。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金和技术的进入,以及我国管理水平和市场规模的进一步提升,我国游戏出版产业产生了新的活力。从2000年7月蔡华在中国大陆推出第一款网游《万王之王》开始,一直到2001年7月,这期间参与运营的网游玩家和产品可谓市场先锋。因为当时市场竞争并不激烈,所以这些网游都表现不错,代表产品有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)颁布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次制定规范互联网信息服务活动、促进互联网信息服务活动有序发展的重要法律。《办法》中首次提出了互联网出版的概念,明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位进行资质审查、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的出台,标志着包括互联网游戏出版在内的我国互联网出版进入了有法可依、依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物之后的又一种出版形式,具有良好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用日益突出,在线出版活动将成为互联网上的重要行为之一。网络游戏是网络出版的重要内容之一。

自2000年以来,网络游戏市场的快速发展带动了整个游戏出版行业。2001年,中国游戏出版市场规模约为5亿元,其中网络游戏占31万元,首次超过单机游戏(电子游戏出版物)的市场规模。

2001年7月起,盛大网络正式引进韩国网游《传奇》。到2002年7月,这期间由于盛大网络的成功运营,仅仅半年时间,同时在线人数已经超过65438+万,创造了巨大的效益。同时期的其他网游虽然没有《传奇》火爆,但也受到了很多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,比如《天龙八部》、《红月亮》、《金庸英雄传》、《大话西游online》、《神奇宝贝》、《永恒的信任》。可以说,从这一时期开始,中国的游戏出版市场再次全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此开始。

2001 12年2月25日中华人民共和国国务院令(第343号)颁布《出版管理条例》。《规定》是我国规范出版活动最重要的法律法规,规定了适用于一切出版活动的管理原则,也是规范互联网游戏出版活动的重要法律依据。条例第八章明确规定“互联网出版和电子出版物出版管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。

2002年,继网易推出大话西游(网络版)和精灵之后,新浪以天堂为起点,介入网游经营。随后,搜狐也宣布运营网游《骑士online》。国内三大门户全面布局网络游戏,进一步刺激了我国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年开始,网易、新浪、搜狐等众多重量级门户网站,以及一些非游戏类上市公司、网络运营公司、电信公司和一些海外大型游戏公司纷纷参与网络游戏代理运营,导致中国网络游戏出版市场空前火爆,竞争异常激烈,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,由台湾羽泉国际制作的亚洲第一款3D网络游戏《笑傲江湖网络版》在中国大陆正式上线。同期,台湾省网游王者——游戏橙正式成立北京公司。至此,台湾省7家上市游戏公司的产品已经汇聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据《互联网信息服务管理办法》和国务院《出版管理条例》联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面具体的管理原则和措施。同期,新闻出版总署成立了游戏出版物国家专家评审委员会,加强对游戏内容的审查和管理,有效提升了游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网游《奇迹》。凭借《奇迹》的出色表现,第九城市逐渐成为盛大网络的有力竞争对手,网游发行市场形成竞争态势。

2002年,天府热线正式成立开心数码,这是电信企业首次涉足提供互联网内容服务的网络游戏业务。

为扶持民族游戏产业,加强国际交流合作,保护知识产权,引导健康消费,新闻出版总署和中国国际贸易促进委员会发起举办了“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(简称China-Joy)。2002年9月,展览筹备工作正式启动。展会得到了中国市政府相关部门的高度重视和中外游戏行业的大力支持。展览由新闻出版总署、国务院信息工作办公室、中国国际贸易促进委员会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、团中央为支持单位。展览将于6月65438日至10月65438日在北京举行。

2002年底,据市场调查统计,当年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到9654.38+亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近6543.8+万种。

为了改善游戏出版行业的现状,规范游戏出版市场,消除行业发展中的不良因素,加强企业与政府的关系,维护我国游戏出版企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使我国游戏出版行业更加健康繁荣,中国出版商协会及时提出成立游戏工作委员会,并于2002年底开始筹备成立。2003年3月,游戏工委筹备组成立。在新闻出版总署等有关部门的大力支持下,经过4个月的积极筹备,经新闻出版总署批准并报民政部备案,游戏工委于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上宣布停止运营从韩国进口的网络游戏《孔雀王》。据说孔雀王在中国的运营长期得不到韩方正常的技术支持,后续版本也没有更新,导致孔雀王的运营服务处于半瘫痪状态。虽然奥美为此尽了最大的努力,付出了巨大的代价,但谈判失败,不得不终止孔雀王。2003年5月28日,广通通信正式代理运营联想3。自8月份收费以来,运营状况良好,可见成功的网游续作仍会受到游戏消费者的青睐。光通信已经成为中国网络游戏发行市场的重要生力军。

2003年7月16日,联邦软件与目标软件签约仪式在北京正式举行。双方达成协议,投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》。此次强强联手,说明越来越多的中国游戏公司开始高度重视和投入国产游戏的自主研发。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视外景基地铜雀台古建筑群举行发布会,推出首款自研网络游戏《剑侠情缘网络版》。游戏研发历时近三年,大量技术精英参与技术攻关,耗资15万。上市后,引起了业内的广泛关注。金山公司已经成为中国游戏行业自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为了引导消费者特别是青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中发布健康游戏建议的通知》。《通知》规定,从2003年9月1日起,各电子出版物出版单位应当在新出版的电子游戏出版物和已出版的互联网游戏出版物中设立必要的程序,并在游戏开始前,必须在屏幕显著位置刊登“健康游戏忠告”全文。健康游戏建议全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防上当受骗。适度游戏对大脑有益,沉迷游戏对身体有害。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能人机交互网络示范应用”两个项目列入国家863计划。这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,对相关技术研发企业投入500万元,将极大推动我国民族网络游戏自主研发水平。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在一年多的纠纷后宣布和解。此事引发了中国游戏行业对如何促进民族游戏产业发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。国内越来越多的企业已经意识到,中国游戏产业要想在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年6月25日,10,高佳科技股份有限公司正式向消费者发布公告,宣布从韩国进口的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后,中国第二款宣布停止运营的韩国网游。一批韩国网游停止运营,再次让中国游戏行业对完全依靠引进代理模式的前景产生怀疑。

2003年6月165438+10月代理并本地化了大量欧美单机游戏大作。由于运营网游《魔剑》投入过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒业界,随着中国游戏产业的快速发展,需要冷静思考,理性投资。

165438+2003年10月28日,索尼(中国)公司召开了PS2进入中国市场的新闻发布会。至此,全球最大的电子游戏厂商正式进入蓬勃发展的中国游戏市场。索尼(中国)高层充分表达了对中国市场的信心,并对PS2产品在中国的未来发展趋势充满希望。同时明确提出将全面实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机生产、光盘生产、游戏产品开发将主要在中国本地化。

2003年6月5438+2月65438+8月,新闻出版总署、信息产业部、工商总局国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发布《关于开展“私服”“外服”专项治理的通知》。通知中明确,“私服”“外挂”违法行为是指未经许可或者授权,破坏他人享有著作权的合法出版的互联网游戏作品的技术保护措施,修改作品数据,私自架设服务器,只制作游戏预付卡(卡),运营或者挂靠他人享有著作权的合法出版的互联网游戏作品,以谋取利益,侵害他人利益。“私服”“外挂”的违法行为属于非法互联网出版活动,应依法严厉打击。近年来,“私服”和“外挂”不仅成为网络游戏运营商无法摆脱的噩梦,也成为困扰网络游戏出版行业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府对“私服”和“外挂”的坚决打击有利于促进行业健康有序发展。

2003年,中国网络游戏发行市场的增速低于预期,原因是非典,严重制约了消费。据新闻出版总署音像电子与网络出版管理司《2003年中国游戏产业调查》统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到6543.8+0.32亿元。