2DFM的历史

Fm95是2d格斗游戏大师的第一代版本。该版本软件为2dfm系列软件的编辑模式奠定了基础。

在fm95中,程序脚本界面被设计成许多按顺序排列的方块,每个方块代表一种程序功能:

比如(文中所有例子均来自中文软件),【人物】网格代表调用图像,可以设置被调用图像及其坐标和显示时间,一系列【人物】组成最基本的动画。

例如,[移动]框代表设定图形的移动速度。通常在成品游戏的脚本界面中,会看到一个类似[移动][身影][身影]的脚本字符串,代表一个边移动边播放的动画。

格斗游戏中常见的攻防(伤)区也是利用fm95中的【攻】【防】脚本框实现的。比如攻击招式的脚本字符串是【移动】【防御】【敌人】【攻击】【身影】【身影】,这是一个攻击范围(有敌人被击中后的伤害反应设定)和伤害。所以fm95里的所有制作都很直观,容易理解。

可以说,正是因为这种非常简单活泼的编辑方式,任何不懂代码和编程的人,都可以轻松用fm95做出高质量的格斗游戏。

fm95做的游戏大部分都很难找。这是一款现在还能看到的ArmJoe游戏。它具有fm95的典型变焦功能。当两个人物距离较远时,画面中的景物和人物都会缩小,以呈现更完整的场景。人近了会放大,有特写的味道(详见相册)。2dfm2nd是新一代2D调频软件,在fm95的基础上有了很大的增强。

除了继承fm95原有的网格编辑模式之外,还提供了一系列全新的设计,比如强化剧情模式,同一场战斗最多可以出现8个角色,可以自由设定友敌角色等。比如在一些游戏中,出现了一个传说中的英雄来帮助我们打败那些我们无法打败的对手。

这些设定决定了新一代2dfm可以自由制作脚本复杂的动作游戏。

随着[可变]网格的引入,我们可以制作高级的可变控制功能。所以2dfm2nd可以自由制作飞行射击游戏,人行横道通关游戏,甚至动作RPG。

有很多知名的2dfm2nd游戏,比如先锋公主(请看相册)和东东神仙传说(国产)。相对于格斗游戏制作软件之王WINMUGEN,2dfm虽然没有MUGEN提供的大量功能代码,但是对于大多数格斗游戏爱好者来说,是一个非常容易制作自己游戏的工具。

由于WINMUGEN早就形成了相对统一的角色制作标准,制作人制作的游戏角色大部分都是基本兼容的(其实很多不兼容的bug还是致命的,兼容性只是MUGEN社区宣传的),这就使得WINMUGEN形成了依靠整合众多制作人制作的角色来形成完整游戏的风格路线。

而2dfm的制作方大多是以自己制作完整的游戏(而非单个角色)为出发点。所以2dfm不同作品的人物并没有形成统一的制作标准,合并到一个游戏中就会出现设定不一致的问题(主要是受伤反应和被捕反应不匹配)。这也限制了2dfm被广大格斗游戏厂商作为角色分享平台的可能性。然而,这种情况正在改变。百度2dfm贴吧的一群制作人正在为2dfm打造一个通用的制作标准。

2dfm游戏大部分都是完整的原创游戏,每个游戏都有自己独立的画风和游戏系统。这与WINMUGEN的大部分作品完全不同,游戏制作者利用现有的格斗游戏画面素材,简单地进行简单的图形改动,加入特效,将原有的格斗游戏角色改造成各种新版本。

从制作游戏的功能上来看,WINMUGEN软件提供了复杂的脚本代码,理论上可以制作飞行射击、跨板通关等各种游戏,但制作人能玩的只有65,438+00%左右,因为有脚本编写能力的制作人通常不愿意下功夫制作这些游戏,而大部分WINMUGEN用户也没有足够的代码能力制作其他类型的游戏。

虽然2dfm软件的整体功能没有WINMUGEN那么多样化,但由于其直观的编辑界面、易学易用、功能组合方便,似乎2dfm在功能上与WINMUGEN不相上下,甚至有人还方便地制作了非ftg的2dfm游戏。