97格斗游戏的发明者?为什么?

SNK公司现在被收购了。它叫做SNK·普莱莫尔。

1978年7月,在日本大阪成立了新的游戏公司,也就是SNK公司的前身新日本策划公司。公司成立之初,就开始了电子游戏的开发和制作。不久,该公司的第一款游戏《大和战舰》在日本上市。这是一款射击游戏,是这家新公司的第一部作品,因此应该会受到当时电子游戏市场的高度关注。开业初期主要制作一些射击类游戏和一些动作类过关游戏。发展迅速,1979才推出两款射击游戏,1980已经有七款了。直到1981,新日本项目才逐渐被日本玩家所关注,成为比较热门的公司之一。

1982之后,新日本项目开始稳步发展,公司开始发展壮大。80年代后期,为了改变公司开发的游戏类型单一,公司开始尝试开发其他类型的游戏,包括很多大家熟悉的作品,比如我们在一些大型商场玩的光枪射击游戏,其作品就在其中。

4月,1986,新日本项目正式更名为大家熟悉的“SNK”公司。字母S、N、K分别代表创立公司的三位主要领导人名字的首字母。从那时起,SNK这个名字就成了格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊全日本的街机游戏《雅典娜》。《雅典娜》是一款动作通关游戏,玩家要用剑操纵智慧女神雅典娜斩杀、驱魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏基板中加入了自主研发的没有同类产品的声音芯片,播放当时日本某著名偶像女歌手演唱的游戏主题曲。同年还有一款游戏更受关注,那就是IKARI勇士。这也是一款横版动作游戏,讲述了佣兵组织推翻恶势力的故事。其中,1P的英雄是克拉克尔钢铁,2P的英雄是RALF琼斯,幕后指挥是海德恩。这些人后来在凡人快打中重聚。还有一部作品不得不提,古巴英雄。《古巴英雄》相信25岁左右的朋友小时候都在飞机大厅看过。这本书讲述了老一辈革命家埃内斯托·格瓦拉(ernesto GUEVARA)和现在的古巴领导人卡斯特罗(CASTRO)一起打败独裁者,建设社会主义国家的故事!游戏过程极其暴力,并首次在游戏中引入“拿东西”系统。玩家可以通过坦克攻击敌人,甚至可以利用上下车坦克的“无敌时间”保命!这一切都在后来的经典《合金弹头》中再现了!有人可能会想,为什么SNK能做出这么好的射击游戏《金属弹头》?也许那是因为SNK是靠制作射击游戏起家的!

1987年,热门续作《雅典娜》上映,同样大受欢迎。1988是SNK的丰收年,* * *有10作品上市,其中不乏经典作品。比如《战俘》我相信大家小时候都玩过他的FC版!而且10游戏中,有5款是动作游戏,可以说是实验。

1989年,SNK重返动作游戏。11游戏中有一半是动作游戏。

1990年夏天,在AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)世界街机博览会上,SNK公司展出了他们的“多线视频系统”(简称MVS基板),命名为“NEO GEO”。这是伴随SNK走过辉煌时期的主要拱廊基底。

1991年7月,以“把街机带回家”为口号的卡式家用游戏机“NEO GEO”正式发布!期间,SNK在日本12地区举办了以“NEO GEO”为内容的游戏大赛,让参与者深刻体会到了“把街机带回家”的效果!但是《NEO GEO》的销量并不理想,因为主机和卡带太贵,游戏类型太单一。165438+10月,SNK格斗游戏《饿狼传说》第一弹首发。《胎怒》是SNK格斗游戏的代表作。但当时濒临破产的卡普空推出的始祖格斗游戏《街霸》在日本国内引起了巨大反响,于是SNK临时决定将游戏类型改为格斗。这一点从游戏的标题界面就能看出来,因为它不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,还有“二人合作模式”,即两个人一起玩电脑。从那以后,SNK开始制作很多格斗游戏!

1992 1月,因为SNK家用主机“NEO GEO”及其卡带价格高昂,SNK开始在全国各地出租主机和卡带,广受好评!9月,作为历史上第一部100M容量的电子游戏,《龙虎拳》上映。5438年6月+10月,“NEO GEO”主机获得国际贸易和工业部颁发的优秀设计奖。165438+10月,“NEO GEO”主题公园在大阪开业。65438+2月《饿狼传说2》发售!

《孙子兵法》是史上第一款引入超杀技能概念的格斗游戏。当玩家选择的角色在血槽下方的能量槽中充满时,可以通过输入特定的指令来发出超杀技能。因为这部作品中巨大的人物,以及画面的放大缩小功能,这部作品很受欢迎。

在热门续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前进和后退的指令。只要同方向快速输入两次指令,就可以实现快速移动。这个指令已经成为格斗游戏的标准指令。4月,1993,SNK与日本广播电台合作,推出关于SNK公司及其游戏的专题报道节目。7月,《魂之魂》上映!饿狼传说2有动画版。9月,《饿狼传说》特别版发布。《武士精神》是历史上第一款以武士刀对决为主题的游戏。虽然游戏中没有超杀技能,但是愤怒槽的引入和强大的斩杀让人热血沸腾!!这是另一个传奇的开始!1994年3月,龙虎之拳2发售。8月,《真人快打' 94》上映!!!9月,主机的“neo geo”CD版发布!5438+00年6月,《真魂-霸王丸地狱变》上映!

拳皇94 (KOF)及其后续系列作品是SNK不可磨灭的经典,很多玩家都是从这部作品及其续作《KOF95》开始接触SNK的游戏。它重新组合了其各个时期经典作品的经典人物,增加了原主角,以独创的3对3团队格斗体系,打造了一款全新类型的格斗游戏!SNK还首次在系统中引入了原地侧闪系统、储气系统和大跳跃模式,让战斗更加激烈!这本书一经推出,就引起了极大的轰动。真正的灵魂服务霸王丸的《地狱之变》是一部战争中平衡性很高的大作,但令人惊讶的是,这样的大作竟然出自当年集体从CAPCOM跳槽过来的《街头霸王2》原班人马。

1995年3月,饿狼传说3上映。3月至4月,成功举办了全日本“NEO GEO”巡回演唱会。4月,《风云无声录》上映。7月,《冠军95》上映。11年6月,《斩魂红郎勇士》上映。65438+2月,真实布特饿狼传说上映。“近地天体”主题公园开始建造。

1996年3月,发布了采用真人影像的龙虎拳传说。7月,《冠军96》上映。9月,风云:超级标签战上映。6月5438+00,《魂日草来了》上映!65438+2月,SNK的虚拟角色乐队“斗士”成立!全日本的“SNK支持者联盟”也是在SNK的大力协助下成立的。在战斗机' 96中,SNK再次创新,删除了前作中成熟的系统,增加了紧急回避系统、接收系统、多次跳跃系统、警卫碾压系统和反制系统。在满血的情况下,甚至可以发出MAX超杀技能。从此,SNK的格斗游戏走上了完全不同风格的卡普空。

1997 65438+10月,SNK 64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式上线。同月,经典的《冠军’97》上映。同月,SNK在亚洲五大城市巡回展览。持有,。在此期间,SNK的便携式主机NEG GEO POCKET及其后续型号NEO GEO POCKET COLOR相继发布。之后,经典作品陆续售出。本来KOF在1997年就没打算再来一次,但是无法抵挡粉丝们的强烈要求和请愿。SNK很快创造了一个全新的KOF,并决定继续下去。

SNK在家用电脑市场也未能幸免,SS和PS上都有街机作品的移植版本。在SNK开发的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在arcade上推出的所有游戏都有卡带版本,但是价格极其昂贵。后来,SNK推出了光盘版的NEO GEO,降低了软件的价格,但读取速度大大降低。之后两倍速度的CD版NEO GEO上市,但速度还是不尽如人意。值得一提的是,SNK的近地轨道专用操纵杆是公认的历史上最好的操纵杆!除了自己的近地轨道,SNK还相继推出了自己的便携式主机NGP和NGPC,并在其上推出了大量的游戏。作为第三方软件厂商,SNK在这方面也非常积极。KOF的家庭电脑版可以在PS3和SS上看到。尤其是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳皇- KYO》和《雅典娜-从有序的生活中觉醒》,但是效果并不理想。说到SNK的自制游戏,就不得不提到在PS、SS和NEO GEO上推出的《真魂战士传》。

90年代,由于主机市场的繁荣,日本街机市场进入了前所未有的衰退,许多著名的街机工厂要么在行业中消失,要么陷入低谷。盗版和模拟器的出现让SNK的日子不好过。由于缺乏第三方软件厂商的支持,加上只有格斗游戏过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。此外,公司高估了自己的实力,仅半年后就迫不及待地继NGP之后推出NGPC,进军3D游戏产业,经营娱乐场所等与游戏无关的行业,SNK震惊地看到巨额赤字。然而就在这个时候,KOF2000推出了。

通常SNK每年夏天都会掀起新的格斗热潮,但这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,“冠军2000”才出现。KOF2000是SNK正宗KOF系列的最后一件作品,也是冠军的设计者森启楼的最后一件作品。看来我要和粉丝说再见了。KOF00到处都是熟悉的身影,出色的画面让人相信它还是一个用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务达到380亿日元。为了在业内生存,SNK别无选择,只能让日本著名弹球巨头阿鲁泽以50亿日元收购565,438+0%的股份,成为阿鲁泽的子公司。然而,街机市场仍然不景气,SNK的发展处处受到阿鲁泽的限制。最后,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“重新注册”,希望以“SNK”的名义重新注册一家独立的新公司,以彻底摆脱阿鲁泽的阴影。然而,令人遗憾的是,大阪地方法院驳回了SNK的申请。此时,SNK的处境相当尴尬:阿鲁泽高管怒不可遏!SNK立即向大阪地方法院申请“民事再生程序”,即破产保护。如果成功,债权人将暂时无法向SNK讨债,从而让公司获得喘息之机。然而,2006年10月1日,大阪地方法院再次无情地驳回了SNK的申请。“SNK正式宣布破产,并立即出售所有库存商品和名下所有赌场,因此还清了债务。”SNK从此登上了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,他的名字是永远的KOF。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了。2004年底,我们又一次看到了它的生命根“拳九四”十年前的翻版。然而,已经卖给PLAYMORE的东西已经发生了很大的变化。当进入屏幕游戏时,我不禁感到悲伤。

猪熏添加剂:

再生的

从被阿鲁泽收购到破产,很多玩家都在哭泣,但当时没有人想到,这只是SNK川崎社长一场“阴谋”的开始。

在“向阿鲁泽投怀送抱”后不久,SNK提出在南韩投资。出于对阿鲁泽高层的信任,SNK批准了这一请求,SNK在南朝鲜(后来的SNK)秘密成立了一家小公司

近地天体

KOREA),公司总裁是SNK业务部门的负责人长野。SNK还将“NEOGEO”的所有游戏版权、角色肖像权、商标权转让给这家公司。川崎“阴谋”的第二步完成了。

2001年4月,SNK向大阪法院提起“民事再生”,但未果,于10年6月宣布破产。消息传来,街机玩家都在叹气。但是川崎在破产前想了一个钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以阿鲁泽委托SNK在韩国投资的资本和2001,2002年将拳皇2006 54 38+0外包给韩国著名街机厂商EOLITH获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从已经转让了全部角色和游戏版权的破产原SNK手中回购了SNK的办公楼。SNK的三大主题公园也成了阳光普照的乐园。

娱乐产业。(这里我们不难看出,SNK所谓的“出售资产”,无非是川崎将这些资产从左手转移到右手。)原SNK主要雇员已回到川崎的帐户。复活计划第一步正式完成。数百亿日元的债务全部抛给了阿鲁泽。

在这里我想提一下,很多不明真相的人误以为PLAYMORE是韩国公司,因为SNK在重生的过程中与很多韩国公司有很大的关系,也因为国内很多媒体的误传,以及后面要提到的原因,很多不明真相的人误以为Play More是韩国公司,对自己做的游戏有一种排斥心理。

《拳皇2001》是SNK在破产前夕发行的。EOLITH公司制作的这款游戏一度在玩家中引起轩然大波。EOLITH对MVS的功能不熟悉,游戏画面变得极其粗糙,颜色发黄,音乐制作粗糙不堪。同时,由于森气楼的离开,新画家的风格与之前大不相同,KOF 20065438+。系统化的,团战又变了,从前两局固定三个人打,一个人支援,到自由决定多少人打,多少人支援。游戏质量很低,很多玩家对EOLITH很反感。KOF2001成为了系列中最差的一个。

次年3月,第一款以PLAYMORE命名的游戏《铁虫4》发布,由PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国Mega Enterprise***制作,以PLAYMORE的名义发行。游戏制作水平同样很差。和之前号称系列最高的作品差距巨大。正因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结了KOF2001令人作呕的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH为玩家带来了拳皇2002。游戏取消了广受玩家诟病的辅助系统,回归过去的3对3战斗模式,让人感觉回到了KOF 98的时代。而且剧情也像98,是没有故事的大打出手。所以在这部作品中,我们可以看到大蛇八姐妹、巢穴库拉、K9999等人上演的“关公大战秦琼”的戏码。制作方发扬超级取消制,使得部分角色形成越来越猛的连续技能(最大受益者是曹沙井)。增加了血量减少到四分之一且有两个以上气槽时可以发射的“隐藏超级杀”。很厉害,可惜大部分人都是鸡肋。最大的缺点就是画面还是比较差,比较灰。音乐听起来也像浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002在中日还是大受欢迎,也终于为KOF系列从1999开始每况愈下的尴尬局面挽回了一些颜面。

同年,PLAYMORE还从Technos和ATLUS购买了版权,并复活了两部经典:《双端龙之格斗版》的续集《龙族之怒》和《为婚姻而战》《新好学寺家族》。

平心而论,这两部作品的质量并不是很高,虽然在噪音厂的努力下,画面变得华丽起来,可以说是把MVS的功能发挥到了极致。但由于失败的系统(两个游戏的系统和画面风格一模一样,甚至还有《斗婚》中来自龙吼的四个角色客串来隐藏角色),无非就是华丽的画面和漂亮的人物,也因此沦为机器大厅里的常年空机器。

2003年,PLAYMORE发表了当年的几个亮点——SNK vs卡普空SVC混沌(新大地对战贾府康震)、武士shod own V . a . k . a .武士精神零、5》(当年7月合金弹头5。整个上半年,PLAYMORE做了一个“SNK vs卡普空SVC混沌”的全面宣传活动。

SNK vs卡普空SVC混沌是一个卖点,它是基于两个街机2D格斗制造商SNK和卡普空的人物之间的混沌。由于上半年的宣传(PLAYMORE在当年的美国E3展上以此为宣传重点,已经非常过时的16位2D图片在一堆CG图片的展台上非常醒目),玩家对其寄予了很大的希望。但最后,我失望了。这是一款与《KOF》完全不同的格斗游戏,其重新设计的格斗系统并不十分成功。没有跳跃和闪避,只有一个类似KOF2002的隐藏“超越”。游戏水平只能说一般。

2003年6月,PLAYMORE突然将旗下的SUN娱乐公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波。一度有不少玩家认为这是原版的《SNK归来》,并有“重生的SNK将从PLAYMORE手中拿回版权,KOF2003将是韩国人制作的最后一个KOF”的传言。其实PLAYMORE并不是韩国公司,与EOLITH的合作在KOF2002之后就终止了。突然终止了与另一家韩国公司Unotac的合作,让《拳皇网络版》胎死腹中,这标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE更名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎“复活”计划的第二步完成。至此,SNK正式完成了复活计划。

新手

《武士精神零》,美国版叫《武士Shodown 5》

v)是SNK复活后第一款打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《魂之魂》又回来了!!!他的个人设计是著名漫画《流氓马克》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不适合石魂而更适合月华剑客。)可惜改革后的系统也让玩家不满。游戏取消了“修罗”和“罗刹”的设定,霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,并加入了剑气、无处、冥想等新元素。然而,失败的系统被破坏。

2003年9月,SNKP携《拳皇》参加了2003年秋季的TGS(东京电玩展),至今已经走过了将近十年的春秋。SNK的展位不大,但却是所有展位中最火的一个,很多玩家表示“就是以前SNK的感觉”在本次TGS上,SNKP正式发布了拳皇2003,重启了“3D拳皇”的计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64,而是将于2004年夏天在PS2发售拳皇3D(暂定名,后更名为KOF最大冲击),并展示一款游戏的CG预告。同时,SAMMY还宣布SNKP将参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春季推出KOF关于SAMMY atoms wave基板的新作。据说,AW-NET,一种连接到Atomiswave的网络服务,将被用来让玩家接收一些不同的礼物——比如定制角色的颜色,加入在线得分排名,下载壁纸到手机上等等。我认为这将是一个纪念KOF,以纪念拳皇十周年。

2003年冬天,铁虫5发布于6月5438+065438+10月。虽然并不完美,但最终还是给了玩家一个满意的解释。大部分玩家玩了之后都表示“比四代强多了”。由于1-3代原班人马的离开,新的制作团队在经验不足的情况下也做出了一些不足。

65438年2月,收回制作权的《拳皇2003》正式出现在大众视野,由日本非常受欢迎的插画师Falcoon担任设计师。系统没有恢复支援,但是有一个类似龙吼的换人系统,可以在换人过程中进行消耗一个空槽的“交换攻击”,让对手长时间硬直,下一个进场的角色继续攻击,期间可以形成连续技能。但由于换人时间的限制,不能随意换人,从而避免了无限联系。战斗模式也从过去的回合制变成了车轮战——第一个角色被击败后不会有任何调整,第二个角色会立即上场继续战斗。还有一个“队长”设定,每个队伍都可以由玩家指定,可以使用只有当队长时才存在的“队长超杀”。取消CD超级打卡,简化招数。另外还有一个“反弹墙”的设定,当角色被板边击中时会反弹回来,也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,我实在想不通为什么要把他设计成这样一个异装癖!(其他角色中,有男女两个,包括rugal的儿子!除非官方证实,否则我从来不认为他们是奴家的儿子!)

这部作品第一次出现了多结尾的设定。如果曹沙井(又名曹沙井0号)的克隆体被普通技术打败,那么下一个就是鲁加尔的儿子(按:别瞎说!)阿德尔海德,招式和愤怒一样。这个老板比较弱,但是和之前的老板比已经足够强了;如果你用杀人技能打败了曹休,你将面对神乐姐妹。打败他们之后,你就是真正的最终BOSS——无界,是比之前KOF2001的1号系列更强大的最终BOSS。

伊格尼兹是一个可怕得多的家伙,最后的结局是在打败他之后。做到这一点真的很难!)

KOF2003系统刚发布的时候,曾经有过激烈的讨论。一些人断言这一定是另一部糟糕的作品,而另一些人则持观望态度。事实证明,这个制度还是成功的。个人认为,如果做一些改进,这个系统大有潜力。

到2003年,MVS基板已经使用了13年,已经创下了游戏硬件使用时间最长的纪录。然而,为了节约成本,SNK仍然继续使用这种陈旧的基板,这已经远远落后于时代。(小西天万世基分公司曾经把VF4和KOF2002并排放在一起,两个制作时间差不多的游戏对比,让人感觉恍如隔世。)但是为了防止盗版,

过去,老式MVS是将NEOGEO家用电脑卡带插入专用卡座的结构,但自从SVC以来,它变成了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两个图像芯片。这样,我们在SVC和KOF2003中看到的正版街机和血槽,已经以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版者一直无法破解这种加密,因此,我们在盗版街机和模拟器上看不到这种效果,攻击判断部分也成为了无法破解的内容。很多没玩过KOF2003正版街机的人都评价说“KOF2003感觉太差,判断模糊,就像玩木根的游戏一样。”其实这恰恰是因为无法破解。海贼和ROM Dumper只能根据自己的感觉改写攻击判断的部分,导致攻击判断很乱。

MVS毕竟太老了,继续加密也不是办法(听说这种加密以前被某模拟团队破解过,现在还怀念...-_-,不过好在他们会严格遵守三年规则,三年内不会发布完全破解的版本),而SNK宣布至少在2005年才会使用这种快速基板。唯一的解释是,尽管SNK在经历了一些波折后获得了重生,但生活依然艰难。目前游戏的低成本比什么都重要。这一点从SNK移植家用电脑的行动和《合金弹头前进》的命运多舛也可以看出来。

从2002年开始,PLAYMORE重新开始将游戏移植到家用电脑上,但这一次不再是PS和SS,而是DC和PS2。《拳皇2000》等SNK时代无法移植到PC的作品被疯狂移植到了PS2,但除了《拳皇2001》增强了画面效果,以及《铁虫3》增加了两个小游戏外,其他作品与NEOGEO PC版没有任何变化——画面几乎没有变化,也没有原创模式。可以说,我对PS2的强大功能感到非常遗憾。法米通也无一例外地给了这些作品20分以上的超低分。(满分40分)算垃圾游戏。前段时间听说为了开拓欧美市场,拳皇2002和铁虫3都要移植到XBOX上。如果是真的,估计是浪费XBOX功能。

2002年,GBA上发布了“钢虫前进”的消息。起初,它计划在2003年夏天发布,然后它被反复跳过,推迟,推迟,推迟。2003年夏天,官方终于发布了海报和部分截图。正当粉丝们翘首以盼的时候,又一个跳票的消息传来,推迟到2004年1月,很快宣布无限期推迟上映时间。SNK被拉长了,这说明了一两件事。

PLAYMORE在成立之初就以弹球(我们俗称“小钢珠”)的制造商自居。或许是受了阿鲁泽的影响,又或许是柏青哥里的大牌厂商。现在,靠着萨米的一头牛,它的“罪恶工具”在电子游戏市场风头正劲,SNK知道,靠着每况愈下的街机行业和一个十几年的老街机基板,是撑不了多久的。于是,2004年6月5438+10月65438+3月3日,公司宣布继续发展游戏产业,将业务重心转移到弹球室这一竞争异常激烈且利润丰厚的行业,并发布了以“铁虫”为主题的老虎机。据笔者分析,SNK此举是为了站稳脚跟,在依托这一支柱羽翼丰满后,重返游戏市场,重新夺回曾经与卡普空、纳木错等大牌厂商平起平坐的地位。是这样吗?我们拭目以待。

除了有些人还认为PLAYMORE是韩国公司,很多人都认为SNKP是原版的SNK。其实SNKP只是其中的一部分,还有SNKN、噪音工厂、SNK NEOGEO在港、韩、美等地的分公司。其中,SNKP只拥有游戏和角色的版权,没有自己开发游戏的能力;SNKN和噪音工厂负责游戏的制作;SNKN还拥有原SNK三个主题公园的所有权;噪音工厂负责周边产品的开发销售和游戏的推广,SNKN的三个分公司负责向当地及周边地区营销。这些加在一起,“大约等于”最初的SNK——在重生的过程中,仍有一些核心员工未能回忆起来。

好了,最后让我们一起来追忆一下SNK那句没有复活的口号:

未来就是现在!