文化与苦难的艺术品——《只狼:影逝二度》


《魂》系列和《血源诅咒》只能在地上行走,而《只狼:影逝二度》增加了跳跃机制,忍者能可跳杀,还可利用忍义手的各种道具,遇敌时便可以寻找到多种制胜方法。这种突破性的设定体现在地图横向纵向的开放化、也体现了半开放地图的优势,同时玩家通过忍者角色就能体验所有的武器,全方位体验主人公的乐趣。

而在早些年,SLG类型 游戏 可以说是日本文化的最重要 游戏 载体之一,光荣公司的《太阁立志传》让玩家们以“人”为视角去体验战国时期日本的风土人情,玩家可以根据自己的喜好,选择自己想要在 游戏 世界中成为的人。《信长之野望》虽然也是以日本战国为背景,但是是以“国”为视角的战斗,玩家的目标只有一个那就是平定天下。通过这两款 游戏 ,许多玩家了解到了日本战国时期的文化 历史 ,对于其中的名将、家宝如数家珍。从这些,再到如今《只狼》诞生,它们都做到了很好的传播日本文化的效果。

并且不同于“强行灌输”的线性叙事方式,也不同于隐晦的隐性表达方式。《只狼:影逝二度》采用自主性的非线性故事叙述方式,需要玩家通过收集碎片化的线索,拼凑出剧情全貌。高参与度让玩家在“玩”的过程中体会故事剧情的发展。

当我们探讨只狼比他的前辈孰好孰坏时不如回归到《只狼》 游戏 性本身。抛开他与前辈们的比较,静静欣赏这一作艺术品。

为何称他为艺术品,其中一部分评价在于 游戏 中的日本文化。

日本人的义建立在这种互相矛盾的价值观上,一方面厌恶和尚们的卑劣行为,一方面又崇拜信仰和尚们主持的佛教和寺院。

其实在此有些异议,尤其是小标题的后半段。《只狼》虽然不再具有魂系列的属性增长加点,但是 游戏 内仍具有技能加点要素和血量上限攻击力加强的成长要素。看了一眼一些媒体的评测在说《只狼》去RPG化心里也是挺震惊的。所以暂时当网上那篇文章纯属扯淡。

防御、闪避、跳跃、招架、看破……《只狼》中应对敌人攻击的手段非常丰富,但是其中没有任何一种应对方式是万能的。应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击,均需要针对性的解决方案。

体干值与忍杀的设计是这种打击感存在的保证,弹刀垫步是这种打击感的实现方式。当你用娴熟的一连贯的一套动作带走敌人的时候,这种成就感是一刀一刀猥琐砍下来无可比拟的。而虽然可以通过耗血把敌人耗死,但是只狼的 游戏 机制就好像在默认让玩家选择正对敌人,无所畏惧。一条命不行,那就第二条命。

只狼在死亡方面更具有灵活性。 游戏 的死亡不再只是带来惩罚,也带来了策略性。死亡配合在此暗杀的方式成为了一种博弈手段,打不过就偷屁股再来一次。当然直接体现在 游戏 方面就是,死亡不再让人那么心疼了。

虽然《只狼》应该是宫崎英高所创造的惩罚最弱的一部作品。并且陪着各种保底方式。损失变小, 探索 和搏斗时可以变得大手大脚些。 游戏 更鼓励玩家去进攻,从而获较高的收益。但是我并不相信这是宫崎英高的善良,这种设计完全是让你体验死透了的感觉。

游戏 在ACT上进行了增强,在 游戏 内添加了流派招式与忍杀忍术让打击上面的活力和方式上升了一个档次,也让破敌方式更加精简了一些。但是还是抵不过敌人两刀你就死的尴尬,所以就有了以下的状况,面对第一个精英怪你死了3次,第一个BOSS 10次,第二个精英怪7次,第二个BOSS 13次……的坑爹感受。但是还越打越上瘾,死了无数次,满脑子死字,还自带背景。

虽然只狼在正式Boss战的设计不是很多,但是其中频繁出现的精英怪的难度不亚于一个主线Boss的难度。墙角冲出来一头牛,还着了火。岂不是要吃牛肉?片刻之后。嗯,这头牛嘛,先放过你。

这时候你身边总会出现一些奇怪的话语。“我看你被顶了半天,亲妈都不认识了吧,以后怎么结婚啊?”“你来你来。”“艹,你用的什么破手柄?!”啪叽。“逛街去逛街去,我服了。”

我说的RPG弱化是和《只狼》的前辈们相比,《只狼》放弃了魂类 游戏 的成长体系,避免了通过刷魂减少前期难度的方法,也避免了死亡再拣魂的无奈之举。只狼的成长体系只存在于血量和攻击两个方面。血量需要打精英怪获得提升,攻击力需要通过实实在在的打BOSS获得。而从这个方面讲,《只狼》虽然可以在某种层次上仍然被称为RPG,但是相比之下仍然弱了好多。

这样的 游戏 设计配上立体的,直面描述的剧情阐述。便构成了《只狼》的整体框架。

所以如何评价只狼?

它是文化与苦难的艺术品。

作者:漠若雪呐

源自:叽咪叽咪

本文标签: 游戏 但是 方式 敌人 攻击
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