《对马岛之魂》游侠网采访:想实现玩家玩武士的幻想。

7月7日,Ranger.com采访了《傻瓜潘趣酒》的创意和艺术总监杰森和乔安娜。聊了聊大家对游戏的好奇

问:日本武士题材的历史背景非常广泛。这本书为什么选择了“对马岛之战”这个特定的历史背景?

杰森:谢谢你面试我们。决定做这个新游戏的主要原因是为了创造一个新的故事。在确认大家对制作武士题材的游戏有着浓厚的兴趣和热情后,我们开始研究历史,然后我们发现了这个非常有趣的历史时期。英勇的战士们对人数远远超过自己的岛屿侵略者进行了反击。这个雄心勃勃的故事非常鼓舞人心。他们一定是冒着生命危险保卫自己的家园,我们觉得尝试在这个故事的基础上创作一些东西来呈现一个真实的历史故事中可能发生的事情是非常值得的。

我们也做了很多更深入的研究。我们是武士题材的庞大粉丝,也看过这种题材的各种影视作品,但在镰仓时代确实不多见,但这个时代后期的影视作品相对丰富。这引起了我们的注意。

问:故事不仅讲述了蒙古人在对马岛进攻后肆虐的故事,还描述了战争中平民将如何生活的另一面,使得故事很有层次感。可以请你谈谈故事创作的想法吗?

杰森:我们决定做一个以对马岛为舞台的游戏。这个游戏会以我们感兴趣的这段历史为起点。我们也决定创造一个全新的故事,一个全新的英雄,一个我们从未讲述过却能让人感到熟悉的故事。有两件最重要的事情我们想让玩家感受到。第一,我们真的想让大家感受一下这个关于一个作为武士长大,受武士思想影响,接受武士生活方式的男人的故事。侵略军上岛后,他的思维方式等等都受到了挑战。他强迫自己接受这样的处境。会是一个什么样的过程?这是我们故事的一个方面。

另一点是,我们希望玩家能感受到主角景和他的家乡之间的联系,以及他对家乡的热爱。他爱这个岛,并想保护它。我们希望每个人不仅能感受到与故事的联系,还能感受到与游戏机制的联系。

问:很多故事都是玩家选择和推广的。不同的选择会对游戏进程产生什么影响?游戏和其他角色有时会有多个对话选项。不同的对话选项对未来人物关系有影响吗?

杰森:我们创作这个故事的目的主要是围绕任的心路历程。他开始是个武士,后来成了战鬼。其实没有别的选择。这是故事发展的必然趋势。他能选择的是他将如何成长,他的旅程将如何影响他的叔叔和他在生活中遇到的人。这些影响有些是好的,有些是不好的。有人会夸他救岛,有人会看不起他,因为他背弃了自己原本的武士道。但我们不会让你选择你想走的路,因为这是一个仁从武士变成战鬼的线性故事。

问:游戏中有很多重要的NPC。他们有很长的故事线。制作组最喜欢哪个NPC?没有剧透,能告诉我你为什么喜欢他/她吗?

乔安娜:当然。我喜欢尤娜,因为她真的很棒。也许我这么说会有剧透的嫌疑,但她真的帮了任很多,帮他从另一个角度看待人生,他到底是谁,他应该是什么样子。我觉得这很酷。

问:有时候,打开世界和探索元素会对主线剧情的节奏产生影响,即使是一款优秀的游戏。以《对马岛之魂》为例。游戏一开始,主人公急于救叔叔,但此时游戏提示玩家“寻找身边需要帮助的人”...吸盘打孔在整个游戏中是如何协调主线剧情和开放世界的?会不会出现“沉迷探索,不管主线”的情况

杰森:我们要打造的《对马岛之魂》的故事,并不是一个从头到尾都令人印象深刻的故事,而是一个仁者化为战鬼,抛弃原有武士道,接受新的处事方式,对入侵者展开反击的故事。但是我们内部人员测试的时候,很大程度上是在享受它开放的世界,在探索一幅封建时代的日本故土的画卷,所以我们想让大家带着自由感去花时间去探索。

其实,你完全可以让任的故事——“黄金故事”——随时继续发展下去。我们允许玩家随时探索故事,并在地图上进行标记,但如果你想探索乡村,或秘密的地方,或被入侵者毒害的地区,或做其他琐碎的事情或支线任务,我们也希望你能做这些事情,因为你会在途中遇到许多朋友和盟友,这是组成对马岛之魂的一系列故事的一部分。确实有主线剧情,但是我们也做了一些支线剧情,可以让玩家更好的理解保卫家园的感受。

问:游戏的氛围在还原日本时代剧的感觉上非常出色,作为一个来自美国的开发团队来说确实不多见。制作组为了打造时代剧的风格做了哪些准备?

杰森:好吧,我来回答几个问题。也许乔安娜会从视觉效果的角度回答一些问题。首先,我觉得要想创作出本土文化环境之外的故事,需要大量的研究和学习。我们从一开始就在研究,聘请了一些研究日本人行为习惯的顾问来审核我们的模型和剧本,也聘请了一些历史顾问。我们也去过日本几次,所以我把这个问题留给乔安娜来回答。此外,我们还与日本的本地化团队建立了良好的关系。他们从开发的一开始就一直在指导我们,帮助我们理解我们想要创造什么,并帮助我们做出正确的决定。这是游戏开发过程中很重要的一部分。

乔安娜:我们收集了各种参考资料,如电影、绘画、海报,阅读了各种书籍,还研究了一些日本古代绘画和旅游海报。这些艺术品元素丰富,让人一看就觉得是日本文化的视觉风格。我们已经研究了很多微风。我们还去了两次日本。在第二次旅行中,我们记录了鸟类和大自然的声音效果,这对我们的团队来说真的很棒,因为这些声音是不同的。你可能认为所有的鸟听起来都一样,但事实上它们听起来不一样。

我们真的从对马岛带回了一些树叶到我们的工作室,并在游戏中加入了它的纹理。我们采用了很多精挑细选的元素,让它们成为我们想要打造的对马岛和日本的一小部分,把这些东西呈现给玩家。

问:游戏中的传说和故事,以及合集中的俳句、竹打、神社等元素都有很强的日本元素。像Sucker Punch这样的西方工作室一定很难理解这些不同文化的特点吧?在游戏中,这些元素与背景故事融合得非常好。你是如何收集灵感并做出选择的?

杰森:很高兴你问了。我觉得你刚才提到的这些元素,比如俳句、温泉,如果你认真研究的话——无论是几百年前的文化,还是现代文化——很多元素都留存到了现在,深刻地塑造了人们的生活。人们很了解他们,在某些情况下,他们是世界闻名的。人们知道“温泉”,但也许他们知道的不是这个“温泉”,“俳句”也是。

这些元素是日本文化的一部分,我们想在尊重日本文化的同时,想办法让它出现在游戏中。这绝对不是随便往游戏里塞俳句就能解决的。这是反思的时刻。战斗是游戏的重要组成部分,剧情也是游戏的重要组成部分,还有一个重要的部分就是停下来想想你的游戏经历。你得坐在温泉里,想起一些你以前见过的人,或者来一首俳句,想想任现在在想什么。这是我们试图在游戏中创造的一个重要的平衡。

问:在游戏中,俳句(和歌曲)可以根据场景和主题写在固定的地方。可以看出,这些俳句的格式非常工整。你能告诉我们这些俳句是如何创作的吗?

杰森:有两个作家,他们每个人都会提供多种选择,所以我们想让写俳句成为表达内心的时刻,而不是只给你看已经写好的诗,根本没有选择。我们希望玩家参与到写俳句的过程中,不是为了完成整体的进步,不是为了升级加分,或者单纯的写俳句。

诚然,写俳句有独特的签名奖励,但我们还是想让玩家坐下来看看乔安娜团队创作的精美艺术品,花点时间决定在这样的世界里写什么样的诗;你坐在湖边,看着美丽的花和鸟,想知道你在当前游戏中看它们时的感受,所以我们提供这些选择。我们请一位作家根据我们在这些地方创作的艺术创作了一系列不同的俳句。

乔安娜:我认为我们的团队跨团队合作得很好。挺有意思的是我们做的环境,加入了很酷的元素,小景观,风景,河流我们可以坐着看风景的地方。艺术家会过来找一个好的节奏,让我们找到最佳的镜头角度,再加上一些树、草、水的景色,这样所有的景色自然就走到了一起。我可以说,我们不必要求这样或那样的设计,因为游戏里的世界很大,我们要创造很多有趣的地方,创造一个可以冥想的空间。艺术家非常有创造力,所以这些想法很快就汇集在一起。

问:音乐很棒。你为什么想到请梅林茂先生负责音乐?

杰森:是啊。在游戏、电影和电视节目中,音乐是创造艺术和影响艺术品的重要部分。为游戏选择的演唱会是最有力的工具之一,因为有些基本上只有一个人。这个游戏我们有两个作曲家,这两个人可以对游戏产生很大的影响,给人很强大的感觉。我无法想象还有谁为我们的比赛做出了如此大的贡献。即使是乔安娜和我。这两个人为我们游戏创作的作品真的是无与伦比。所以音乐很重要,我们非常重视,而且作为索尼的一部分,我们有一个优秀的音乐制作团队,可以帮助我们找到优秀的作曲家。

所以一开始有了灵感和想法,就去和索尼音乐团队合作,说,这是我们的游戏,这是我们的故事,我们要把这个世界,这个时期封建的日本,变得美好。这就是我们想要的感觉,精彩的瞬间,无敌的风景,伟大感人的故事,各种各样的冲突,我们谈到了所有想要达到的目标。然后他们去找作曲家,回复我们:“你们觉得这些怎么样?”当我们听到梅林茂的名字时,我记得那是大约两年前,也许是五个月前。他为一些电影创作了非常独特和美妙的音乐,他为我们创作的音乐与我们在游戏中想要的感觉非常吻合。它就像一种乐器。不是我想象中的大乐团里的尺八。我就想,哇,太美了,我们就请了他,然后他做了一些管弦乐。我们的合作非常愉快。

我们还邀请了另一位作曲家来帮助我们一起完成这个美丽的故事。而这部更侧重于故事。他叫伊兰·埃什克里,也是一位伟大的作曲家。他更注重人的因素和游戏的主题。他们两个一起合作,创造了现在大家在游戏里听到的配乐。

乔安娜:我再补充一点。我们花了很多年在这个游戏上,习惯了每天看游戏里的场景,人物等等。然而,当我们坐下来看预告片的时候,我用眼睛看着它,我从视觉上感觉到我知道该去哪里,该做什么。但是当音乐开始的时候,我真的泪流满面,难以形容。就是这些都是我每天看的场景,但是对耳朵的冲击却带来了丰富的感受。这一切结合起来,我感觉五官都可以用了。

问:这款游戏中有一个特别的“黑泽明模式”,是对黑泽明导演的致敬。不知道制片人喜欢黑泽明执导的哪部影视作品?游戏创作者如何理解武士电影的精神内核?

乔安娜:我想可能是七武士。这是一部老电影,但我记得我很小的时候第一次看。我不记得发生了什么,也不明白他们为什么站在那里不反抗。记得小时候我问他们为什么不动,但这就是他电影的风格。

杰森:我想有两个。《心棒》,因为真的是很酷的故事,有很多精彩的决斗场面,我很喜欢他的角色,还有很多很棒的摄影技巧。另一个是混沌,我很喜欢。其实是后来的电影之一。我觉得它的色彩很真实,摄影也很棒,就像一场硝烟弥漫、军队林立的战争。我第一次看到这个是在我玩电子游戏之前。我喜欢那些武士旗。我不知道它们是什么,但它们有许多美丽的颜色,所以它们一直给我留下深刻的印象。

问:任的战斗除了一般的攻击,还有一个特点就是对抗和决绝。为什么要设计这样的战斗系统?对抗和决心是你对武士精神的理解吗?

杰森:我们制造对抗,因为在武士电影、电视节目、电子游戏或任何与武士有关的事物中,人们通常会很快死去。出现了对峙,气氛紧张,然后一两声枪响就结束了。当然也有像《混沌》这样的电影,里面有大规模的战争,有很多人,非常冗长,但总的来说是一个人对另一个人。战斗通常很快就会结束。但是对于一个正常的战斗体验来说,你可以想象一下,如果你能接近任何人,并且一击毙命,那真的不是一个很有挑战性的游戏体验。所以我们想通过在你周围有很多敌人并且很快被包围来尝试和模拟难度。

这是一场泥泞肮脏的战斗,非常残酷。但是,对抗,我们希望有一个一对一的机会,可以在任何地方发生,实现你成为武士的幻想。决心本质上是一种内在的反击精神。我们谈到勇气和精神,但他的决心使他反击,继续前进,拯救他的岛屿。就是这样。那就是内心的坚韧。

问:相对于很多武士题材的游戏,我发现在对马岛之魂战斗的时候,任的动作更加逼真,一刀一刀。你是怎么设计的?

杰森:一种方法是与众不同。我们想尝试不同的东西。我认为更重要的是我们有一个更有创造性的目标,想要创造一些真实的东西。这不可能是真的,因为这些战斗会进行得更快,结束得更快。速度在电子游戏中很难再现,但我们希望玩家感觉到致命和非常危险。比如你犯了错误,你必须从中吸取教训,但它不会完全惩罚你,让你倒退。所以,打造人性化的观剧体验一直是我们的目标之一。这种体验是理性的,并不是那么荒诞到玩家不相信人类的情感和人物经历的挣扎。

问:在战斗方面,游戏会鼓励玩家潜行还是互相对抗?如何平衡这两种不同玩法在收入和体验上的差异?

杰森:我个人不会推荐某条路或者人应该怎么玩。我觉得玩家应该尝试不同的方法,看看哪种最适合自己。我们特别设计了这个游戏来吸引不同类型的玩家,因为游戏玩家有点不一样。有些人喜欢玩秘密行动,有些人像我一样喜欢从前门跑进去开始打人,所以这是一种不同的游戏风格,我认为你甚至可以兼顾两者。我鼓励人们去尝试,看看什么对他们是最好的。在游戏状态下,我们展示不同装甲服的魅力,有助于你增加自己喜欢的游戏风格。如果你喜欢潜行,有很多装备和服装可以让潜行变得更有趣。这是我的建议。

问:《对马岛之魂》的画面很美。能谈谈如何达到这种艺术风格和画面效果吗?

乔安娜:我想一开始我们只是建造普通的森林和草原。就像你在徒步旅行的时候,你会看到一种草和另一种花,另一种地被植物,或者不同种类的树一起生长。然后我们从一幅画中得到了灵感,画中有一座连绵起伏的小山,山上长着很多绿草,来源于现实生活。它真的很美,所以我们试图重现同样的场景。我们封锁了一片只有草的地区。只有一种元素重复了数百万次。我记得杰森看着它说,“它真漂亮”。然后我说,是啊,我也这么觉得。我不知道。在我看来,我们需要不同类型的元素混合在一起,但事实是越少越好。当你面前有一个单一的元素时,它就变成了另一个层次。基于此,我们认真思考我们还能做些什么来让自然世界变得更有吸引力。我们不是反复跑来跑去,而是寻找一种你在日本能看到的典型的花、草或树,比如银杏或枫树。所以我们找到了这些,并把它们分解成独立的元素。看看它们有多乱,我们需要带走什么。这些都是很小的细节。一旦我们弄明白了,我们将着眼于大局,看看是否一切仍然成立。我们在这里寻找平衡,选择非常大胆的颜色,最终效果非常好。

问:制作组之前的代表作品都有很强的漫画风格,超自然能力有很强的视觉冲击力。那么在更真实的《对马岛之魂》的开发中,主要采用了哪些方法来为玩家提供持续的视觉吸引力?你在开发过程中遇到过哪些挑战?从制作角度来说,你觉得《对马岛之魂》和《往事》最不一样的地方是什么?

杰森:作为最早为PS4制作游戏的工作室之一,我们在制作《臭名昭著的混蛋》时,改进了制作光影的方式,开发出了一种与游戏相匹配的渲染和灯光艺术风格。我们玩这个游戏的时候,很多底层的技术,比如阴影,灯光,还是很有帮助的。但是我们真的需要改变我们的理念。事实上,乔安娜只是指出少即是多。这并不是要用涂鸦、污垢、噪音和现实主义来创造一个混乱的西雅图城。但是我们如何让玩家觉得它是真实的,最大化的展现封建日本的美好。

这是一种不同的哲学,不仅是砖块和金属,还有树木和树叶。所以我们要开发很多技术来保证可以实现。我认为另一个挑战是创造一个新的角色,一个新的英雄,一个新的游戏名称,就像所有这些都是全新的一样。这不是恶名昭彰的专营权,也不是DLC。这是一个全新的东西,给大家设置了巨大的创作障碍。更不要说一些更有趣的事情,比如做大量的研究,我们不需要为臭名昭著,尤其是混蛋做大量的研究,因为我们住在西雅图的西北部,游戏发生的地方,这就容易多了。而且这个游戏需要对故事进行大量的研究和摄影,所以这些都是最大的挑战。

乔安娜:范围是一个挑战。对马岛之魂是Sucker Punch玩过的最大的游戏。所以当我们进入要建造的世界时,我们必须用所有的树、草和叶子覆盖岛屿的每一寸。我们真的很担心如何做到这一点,但我们有一个非常强大的编程团队。他们提供了一些工具,这样我们可以在短时间内更有创造性地填充区域,我们可以在有限的时间内及时完成项目。所以我认为这是我们最大的挑战。