王者荣耀,为什么对方打不过三次?

经过前两个赛季大招cd的调整,狂铁无论是阵容能力还是团队作战能力,其实都有了质的飞跃。可能是因为之前太冷门(刚出的时候力度不够)形象不符合大众审美,导致很少有人去发掘这个英雄。有兴趣可以回头看看狂铁的调整历史。在我的印象中,除了2技能的强化飞击范围被削减之外,无论是被动节能、普攻回血,还是技能cd,其实都在不断优化。你可以对比一下狂铁之前和现在的实力,完全不一样。

接下来分析一下这个英雄的优缺点,其实还是挺明显的。相对于其他释放技能有难度的战士(比如花木兰)来说,狂铁的操作空间并不大,所以上下限的差距不会被拉得很大。一般来说,主要是由一个士兵的对齐细节、早期意识和团战处理能力决定的,狂铁也是如此。我们可以从这三个方面辩证的看为什么有人觉得狂铁强,但更多的人并没有发现这个英雄强在哪里;或者说为什么这个英雄还是不足。

在讨论三点之前,我们还是得从主人公本人说起。《疯狂的铁》书名是什么?战车会?塔罗牌中,战车代表克服障碍后的胜利,更符合其背景故事。同样,狂铁的英雄特质也很好的体现了?战车两个字,一个技能的高恢复和三个技能的高护盾,狂铁在阵容和小规模团战中的伤害吸收能力达到了极致,这也是为什么早中期1k经济领先的狂铁可以和对面领域的三个人站在一起,却很少掉队的原因。狂铁是少有的能主导前期节奏的战士,入侵能力很强。这个我后面会详细解释。

疯铁本身的能量机制是其评价极化的主要矛盾。优点很明显:充能状态下技能伤害和自身承受能力翻倍,通过这种方式实现非常规意义上的数值滚动,达到imba的效果。相比之下,缺点很明显:能量损失机制。这是我认为影响疯狂铁目前热度的最重要原因之一。士兵对上一局走势的影响主要集中在两点:支援和对齐。狂铁的能量损耗机制注定了它只能在短时间内在线和野区发挥最大作用,支援能力会下降很多。但是这个问题因为它在充电初期的伤害和碾压而被淡化了。到了中后期,如果精力不足,就不敢入组和输出,发挥不出应有的作用。总的来说,带电状态下的狂铁确实很强,但是如何保持带电状态,很考验操作者的意识和细节。由于流失机制的存在,变相区分了运营商的等级差异,所以对它的评价非常两极分化。

还有一个原因,生不逢时。这个原因是围绕着人们批评手短这一点。s13期中前,边锋被兵挤走。从姚兴到高兴居,基本都是坚定的双边体系,都是渗透力很强的拳手,比如木兰达摩,典韦,但是当时的狂铁是什么样的呢?技能cd太长,一直处于一种?精力充沛却没有放的技巧?尴尬的局面,导致伤害能力和忍耐力都大打折扣(一套狂铁的爆发没有当时木兰达摩那么直接)。在那种版本里,应该是疯铁玩的最好的时候。手短的问题两队都淡化了,但是由于技能cd的原因,发挥不出应有的效果。但是在射手集体增加射程,部分射手前期伤害增强后,木兰达摩这种手短靠草的英雄逐渐被版本淘汰,被一个切割成本更低的战士取代,直到现在。在这种环境下,疯狂铁在不恰当的时间得到了强化,一定程度上解决了技能cd缩短带来的伤害和耐受问题。但是峡谷地图改革和边路射手回归的外因放大了人手不足的问题,所以无论哪个版本的狂铁都不是完全适应的状态。

主人公自身与环境的不契合是一个不可忽视的矛盾。

其实问题的答案差不多就在这里了,不过还是想从几个不同的方面来阐述一下(我是上海1疯狂铁路)

那么现在让我们回到之前提到的三点:对齐细节,预感知,团战处理能力。

一、路线细节

先放结论吧。狂铁是今天版本中t0级别的英雄。这个线霸能力分为两点:线压制和对位单杀。狂铁的节能机制使得它的普攻增益很高,而且对方基本上符合一个保持满电的狂铁,所以压制兵线是很没脑子的。而且狂铁在2级和4级都是单杀点。当对手2级半血或以下,自身能量超过60点时,1连A带2闪完全可以保证单杀。这就归结为第一层的线的处理。最后是先收河蟹还是直接抢线,能保证你在二级的时候能把对方血线压到半血以下。这位仁者见仁见智,不赘述(个人经验先收藏河蟹)。在对手2/3血,4级能量满的情况下,2a1a3可以保证单杀。如果线到射手,血线可以抬高一点(2技能位移路径也有一些伤害和能量恢复,试着触人)。这就是狂铁的优势,前期线上换血能力强,有线权优势,独杀的资本,但是需要足够的线下细节支撑。但也有一个前提,这一切都取决于对手前期不知道你有多压抑。这个也在问题描述里吗?明明很强却略显冷门?它造成的盲点。

但是,这并不意味着前期的狂铁已经到了无法反击的地步。毕竟狂铁的前期压制更多的是依靠技能效果,拿到一张好的cd进行消耗并不难。还有一点就是上面说的短手(所以现在很多疯铁玩家,包括我在内,大部分都在进行下线,对面打等职业对抗)。在狂铁不闪的情况下,让自己不在狂铁的伤害范围内就好。只是很多边锋没有这个意识,使得疯铁前期线上优势更加鲜明。

另外,不要一味的捏技巧只通过降A来节省能量,这样会让你的抢线能力降低很多。你只需要确保你在任何时候都至少有一管能量。尽量先用2或3个技能强化技能,再用1技能恢复能量(技能释放顺序不固定,根据实际情况而定)。狂铁的大招cd只有12秒而且伤害可观,不要吝啬你的技能清线。

一个提示:狂铁在30能量的临界点,也就是转不到带电状态的临界点,有非常短的延迟。所以如果下一个平A只是让狂铁的能量大于30点,可以快速取消这个平A,摇1或者3技能收集能量。此时释放的技能处于非活动状态,相当于被卡了一个时差。

二。前意识

回到我之前说的,狂铁是少有的能主导前期节奏的战士。前期野助双队没有问题,所以前期野助双队可以替它做的一些任务:路边视野的占领和野区的入侵。根据我自己在第三排和第五排打球的经验,下路作为天然的优势路,无论是进蓝区还是破军线,都要比上路方便很多。这也是狂铁的入侵效果:前期我可以去对面蓝区和对面野助单独战斗,而且可以持续很久,所以只要我有状态,野助就会来和我一起做事。当雪球滚起来的时候,我可以和对面的三个人纠缠在一起,让野辅在对方线上施压,打开局面。简单来说,狂铁就是利用能量机制获得的技能增益,发挥其他边锋无法发挥的早期效果。另外,从边路到中线也不会损失太多能量。疯狂铁路说到底还是要入团,而不是用密函等线路骚扰英雄,所以前期取得线路权优势后一定要做好支援工作。

相应的,很难控制疯狂的程度。注意你遇到过的疯铁,战绩是否趋于两极化。可能六分钟就直接结束比赛,也可能是0-8或者0-9。你对此无能为力。技能机制决定了他只想聚在一起打。可能之前你看到对面三个人过来抓他逃跑,你打太多疯铁,直接回去打,赢了起跳,不打就破节奏了。这主要和个人操作有关,如何控制能量,如何从反击中获得最高回报,这些都是几十个游戏学不到的。

三。团队作战处理能力

首先,疯铁本身还是个军人。所以和谭边不同,狂铁还是要找机会瞄准敌人的C位,这是一个所有士兵都要做的工作:切回。在王者荣耀中,技能伤害的比例随着游戏时间的增加而逐渐降低(暴击收入过高),所以偏好技能输出而缺乏收割能力的英雄的强度不如前期。但不变的是,团战期间要合理利用自己的精力。比如我需要闯入后排,那么我必须保持一管能量2才能飞走;比如关机,必须先用3个护盾充电然后1续航高2离开cd。因为狂铁的技能冷却很快,需要在必要的时候交闪现打开身位等CD。不要拘泥于狂铁的闪光。只配合2技能(1闪也可以多练,需要一定手速支持)。

贴一个我自己30星闪引体向上五杀的视频。

同理,2技能释放后会有4s加强普攻(和猴子的存棒技能一样的道理),所以你可以利用2技能的位移来实现短时间的拉升位置,然后等到1或者3技能cd还剩1左右,然后闪退再加强普攻和反击。

独自玩逆风配合韩信偷塔翻盘

其实疯狂铁的操作上限很大程度上是由闪现释放技能决定的,所以我个人不建议处分。一方面狂铁顺风滚动的能力非常迅猛,另一方面如果遇到逆风,闪现的价值会被无限放大。结合英雄自身情况,除非打野狂铁(一般都是做满输出),尽量带上flash,最大化自己的操作空间,这也是我个人应对狂铁团战能力的体现。

综上所述,匡铁还是一个接近t0水平的埋没型t1边锋。也许有些人知道他很强却不知道为什么。入门难度相对简单,操作上限低,还是值得一玩的。

7.19

有人问安装的事。这里大致参考一下。

装备栏:坚韧的鞋子,暗影战斧,冰心,名刀,不死鸟主的力量

装载顺序:草鞋,流星影,战斧,坚韧鞋,守护之甲?然后按推荐顺序列出来就好了。

铭文带狩猎全穿,可以适当带1-2灾源,前期抽奖暴击收获不少。

7.31

修改了一些模糊的描述。

论统一答复下的英雄克制:

Kyle,Aly,Diu Sim的故事等。一定要在操作水平不被拉得太远的情况下克制狂铁。但也是,这些英雄对大量士兵的威胁极大,所以请不要因为几个反制点的存在而否定狂铁目前的版本实力。吕布,孙策等。同样是版本t1的战位,但是关键伤害或者关键控制没有给到位,还被你所谓的队长英雄走掉了,不要再用了?凯尔追你吗?判断单个英雄的实力,英雄的实力总是配合大环境来定义的。你说的只是既成事实而不是评判标准。t1甚至t0的每个版本都会有一个反击点,但正是因为有限区域和大范围攻击的* * *关系,这些英雄才登上了t1和t0的阵地。狂铁的缺点我也没避讳。相反,前半段我一直在指出这个英雄的缺点:机动性不足,支援能力弱,后期相对较弱等等。只要用过几十个,你的体会会更深。

但我希望你能在这个版本里重点关注他的优点:早中期的压制,资源转化效率,装备契合度(名刀+仙鸟)

名刀配神仙鸟的最好诠释

而且,当一个英雄在你手里越来越优秀的时候,那些所谓的缺陷和不足是可以通过一定的操作方法来改善的。狂铁的机动性不足,我就尽量换线到下一条路进行职业对抗。团战中期,我可以用一套技能破坏对方阵型削弱前排战斗能力,然后在对面C位在2闪范围内,血量在砍杀线左右的情况下再打第二套技能。狂铁的支援能力弱,那我就充分发挥他的线上和野战能力,把自己的活动限制在对方蓝区和自己的路上,掠夺经济主导入侵节奏;狂铁后期比较弱,最后可以补个法师尽快成型,推迟弱期之类的。这些都是可以总结的经验。这些经历确实因人而异,但不变的是,你加深了对一个英雄的理解,从而更清楚地了解某个位置的打法、习惯和最优解。这些点对点的收获,才是帮助你不断提升对游戏的理解和运营意识的根本动力。即使狂铁因为大环境的变化或者自身的一些变化而失去光彩,但在其他选择的时候,它的起点依然会比别人高。这种后续影响是一个英雄留下的最有价值的东西。