塞尔达荒野之息传说中的链接100年前发生了什么?
▲《塞尔达传说?荒野的气息”
相信很多玩家都和我一样,对100年前的大灾难幻想过无数个“如果”:如果研究人员在100年前掌握了希卡之石的力量,如果塞尔达公主在大灾难出现前唤醒了封印的能力,如果被选中的四个英杰带着武器去了野兽那里,如果老国王和他的女儿塞尔达能打开心门...只是,幻想中的“如果”改变不了一百个。
在游戏中,这是一场百年前的战斗,从三国战国到海贼王和火焰徽。光荣特库莫无与伦比的游戏,让人感叹“万物皆可无与伦比”。所以当荣耀特库莫公布Switch上最受欢迎的游戏之一《塞尔达传说:荒野之息》的无双游戏时,自然吸引了万千目光。然而,无与伦比的《塞尔达:灾难启示录》(以下简称《灾难启示录》)号称是《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称《荒野之息》)的前传,但游戏一开始就告诉我们,这是一条改变过去的“如果”线:当大灾难来临,塞尔达房间里的小守护者发现了危险,带来了希望。海拉鲁王国刚刚得知大灾变即将重现的预言。塞尔达公主准备和保镖骑士林克、赫拉鲁的执行助理英帕一起前往各地寻找英杰的驾兽,为大灾变的最后决战做准备。
▲普通士兵的链接。
有了这个开头,塞尔达公主一行就有了开头最厉害的武器:希卡之石。在《荒野之息》中玩炸弹、时间停止、制冰、磁力等各种花样,已经成为《灾难启示录》中所有角色的标准技能,所有用于传送的希卡达都得到了解放。
如果你没有体验过无双的游戏,那么我可以用一个广为流传的词来形容这类游戏:割草。在无与伦比的游戏中,敌对势力的数量会大大增加,敌对势力的智商和生命值会大大降低。你要做的就是操纵角色,用各种华丽的技能像割草一样击倒所有的敌人。
▲ 200 K.O很常见。
为了不让玩家感受到“无敌有多孤独”,丰富的游戏角色、技能、敌对势力类型都是增加游戏可玩性的重要因素。事实上,在《灾难启示录》上映之前,对于可操作角色的数量就有些担忧。毕竟林克,塞尔达,Impa,加上四个英雄,这才七个。不过游戏亲自发布后,我的顾虑就打消了。在《灾难的启示》正式版中,可操作角色数量达到18。虽然比大蛇3中170可操作角色的记录数量少了很多,但几乎囊括了荒野之息中所有有名的有姓角色,甚至有些角色出现的时候,我都惊叹他也能操作。
▲你甚至可以操作野兽。
技能方面,除了上面提到的石卡石,还会根据角色的特点设计不同的技能,每个角色也有自己独特的招数,必杀技能,特殊设定。比如勒巴尔可以利用上升气流飞到空中,而乌尔波扎可以通过蓄力释放闪电技能。
▲利巴的上升气流
▲乌尔波扎的闪电
《荒野之息》的主角林克,拥有单手剑、双手剑、长枪三种不同的技能设定,用不同的武器打出各种华丽的招数,真的是成就感满满。
▲链接单手剑
▲链接双手剑
▲林克派克
灾难的启示并没有忘记《荒野之息》中的所有设定。这些高等级的操作,比如“护盾对抗”、“链接时间”,会让你想起在赫拉鲁大陆游弋的日子。
《荒野之息》中的设定并不是直接照搬,而是经过了一定的“无双改造”,让这些技能更适合无双的玩法。比如希卡之石的定时炸弹变成了接触爆炸的手雷;时间停止不再是定向技能,现在可以停止一定范围内的所有敌方单位;即使在没有水的地面上,也可以凭空制造冰。
这些能力的改变不会让玩家产生抵触情绪,甚至会产生“我玩《荒野之息》就希望这样”的想法。《灾难启示》继承的不仅仅是荒野之息的玩法,还有属性间的克制,滑翔伞的使用,古装场景的设定,刻在脑海深处的配乐和音效。即使是在激烈的战斗中,突然发现一个Clogg和一个“亚哈哈”也会让荒野中的气息老玩家会心一笑。
令人耳目一新的招数组合,华丽的技巧,割草的快感,很容易让《荒野之息》的老玩家产生疑问:“盖农是怎么赢的?”,“为什么要拯救所有人物中最薄弱的一环?」
▲ Impa的《分离》
然而,灾难的启示不是荒野之息。如果你想在这里体验荒野之息这样开阔的世界和无与伦比的割草方法,你会感到有些失落。无法通行的大门,无法攀爬的树木,无处不在的气墙,会让你一次次告诉自己:这是一个无与伦比的游戏,没有开放的世界,只有割草,占领据点,割草。
▲可以操作非操作角色去外景。
由于开关的作用,灾难启示的画面表现只能算一般。场景的光影细节,同屏太多人物的停滞,大人物的霉菌渗透等等都会让你意识到这不是《荒野之息》。这里没有万能的链接。
▲只有指定的气流才能到达指定的位置。
当割草的快感消退后,为了升级等级、升级武器、收集资源,需要反复挑战等级来获得经验、卢比(货币)和物资,会有些繁琐。在某些关卡中,需要打败10000以上的敌人。虽然角色技能设计很有特色,但是在同一个关卡里看同一个技能几十遍或者几百遍,难免会很累很无聊。此外,敌人的种类也不丰富,重复感更加明显。
▲就算是神兽,三万敌军也太多了。
在游戏之外,这是作为《荒野之息》前传的《荒野之息》给人的印象。玩家对灾难启示的期待更多的是《塞尔达传说》而不是《无双》,所以玩家用荒野之息的标准来评判灾难启示是必然的。
光荣的特库莫自然心知肚明。一款以粉丝为导向的无双游戏,“粉丝”比“无双”更重要。
《荒野之息》的玩家希望在前传中看到什么?他们可能想看壮志凌云,四大英雄意气风发,或者当年几个科研人员的风采;他们可能想看百年战争前的宏伟城堡,或者是大灾难出现,人们英勇奋战的史诗。玩家想要体验隐藏在《荒野之息》对话和废墟中的大约一百年前的每一段记忆。幸运的是,你想看到的一切都在灾难的启示中。
▲比如阿卡莱为战争辩护。
随着游戏的进行,我来到了佐拉的领地。当熟悉的音乐响起时,米法转过头说:“林克,你又长高了。那一刻,我想起了《荒野之息》中的无力感,即使我打败了水之诅咒加尼翁,我也救不了米法。仅仅一个眼神就足以让我下定决心:“这一次,我一定要真的救你。"
力霸一出现,画面由暗转明,说“只要我在,就不能踏足朴正洙村。”满屏的傲气,真的让人又爱又恨。
我们玩英杰类似《荒野之息》DLC的剧情时,《灾难的启示》的原剧情让我好多次差点哭出来。只要你是荒野之息的重度玩家,只要你足够热爱荒野之息中的一个角色,你一定会在天启的剧情中看到最精彩的表演,收获最真实的感动——只有看过达鲁克日记的人才会看着吃石头的林克微笑。
除了人物、技能、剧情和“亚哈哈”,灾难的启示中处处可见“荒野之息”的影子。作为游戏的主要操作界面,《口袋妖怪》的地图、不同场景中的配乐以及每一个细节动作都和《荒野之息》几乎一模一样。
▲第一部是灾难的启示,第二部是荒野之息。
甚至在每个任务完成后,游戏画面都会旋转回到Hikata,这可以让我想起《荒野之息》中解锁一张地域地图时的场景。