是MOBA还是艺术?MOBA的未来会在哪里?
MOBA游戏发展如此之快,以至于大家都忘记了这类游戏的诞生时间还很短。而且随着时间的推移,越来越多的游戏加入了这类游戏的阵营,MOBA游戏的定义也逐渐变得更有争议。
MOBA游戏的起源
说到MOBA这个词,大家第一时间想到的是什么游戏?是Dota,LOL,还是更远的3C(应该是没几个年轻人记得这个游戏)?大家对这类游戏都很熟悉,但真正到了定义的时候,却是众说纷纭,争论不休。
那么什么是MOBA,什么是MOBA游戏,或者说艺术游戏有什么区别呢?这是我们首先需要了解的。
MOBA,让我们引用维基百科,这是多人在线战斗竞技场游戏的缩写,它被翻译为“多人在线战斗竞技场游戏”。这类游戏主要脱胎于RTS游戏。玩家不需要操纵复杂的战斗群,只需要操纵单个英雄即可。与传统RTS相比,它具有一定的动作和技能元素,因此也被称为动作即时战略,简称ARTS。
虽然大家对DotA、LOL等MOBA游戏都很熟悉,但是很多玩家都知道DotA起源于魔兽争霸3的定制RPG地图。但是,Dota不能说是MOBA的起源,只能说是MOBA成熟的标志。
MOBA游戏的真正起源仍然与暴雪娱乐有关。1998年,这家公司发布了RTS历史上最杰出、最重要的游戏《星际争霸》。这款游戏不仅拥有恢弘的太空歌剧剧情,出色的RTS操作手感,还承载了一个未来会在War3中发光的地图编辑器的雏形。玩家可以使用星际争霸的地图编辑器自定义一些特殊关卡。
正是有了这个地图编辑器,2000年5月25日,一位ID为Aeon64的玩家贡献了一张名为《纷争的Aeon》的定制地图。从相关wiki页面可以看出,AOS在创建时就有MOBA游戏的主要元素:三线作战、防御核心塔、英雄单位、5对5战斗、胜利条件、经济和装备系统。
AOS的元素如此丰富,似乎后来的DotA只是对其进行了修补,整体核心和玩法从一开始就已经确定,这也是非常难得的。
然后在2002年7月,暴雪继续发布魔兽争霸3:混沌统治。这部经典作品依然带有地图编辑器的功能,而《纷争的永世》也被复制到War3中。
一张图告诉你这类游戏的核心玩法:
2003年,后来被称为DotA之父的Eul制作并出版了一个基于AOS的名为“古人防御”的魔兽RPG地图。这张地图继承了AOS的经典元素,从之前的8个英雄增加到了32个,包括了War3中的经典英雄、技能和物品,是未来DotA的初始版本,被称为DotA经典1.0。可惜《DotA:渴望伽马》发布后,Eul再也没有更新过这款游戏。为了纪念最初由Eul开发的DotA,游戏中的“Eul神圣之杖”也是一个小彩蛋。
这张DotA地图成功吸引了广大魔兽RPG玩家的关注。虽然Eul一直没有更新后续版本,但还是有玩家愿意继续为这个RPG地图贡献力量。随后ID为Guinsoo的史蒂夫·菲克(Steve Fick)接过了开发的重任,为我们带来了新版《DotA:全明星》(DotA:all stars)——这张地图就是大家熟悉的DotA地图。
后来因为各种变动,Guinsoo退出了地图开发维护团队,然后从6.0.2版本开始,由现在大家熟悉的冰蛙冰蛙接手,一直延续到现在。从DotA地图团队退役后,Guinsoo供职于被称为英雄联盟主设计师的Riot Games,制作了20多个英雄,也是LOL早期的宣传点之一。
下面这个故事想必大家都不陌生:LOL诞生于2011,吸引了更多玩家接触这一类型的游戏;同年DotA2脱离了War3地图编辑器的限制,独立IP被称为独立游戏,也是Valve的代表作。这两款游戏始于11,并引领MOBA热潮至今。
RTS的衰落与MOBA的崛起——MOBA的真实定义
我们之前谈到了MOBA游戏的起源,所以让我们来看看MOBA游戏的真正定义。
也许很多读者会问:我们刚才不是谈到了MOBA奥运会吗?
如果你是老MOBA玩家,你可能记得MOBA运动会最初不叫MOBA。当DotA风靡全球的时候,出现了一系列的后续游戏,比如《三国之梦》、《三百英雄》等。这种游戏被命名为DotAlike。
随着游戏的增多,DotAlike游戏也从小众玩法逐渐成为一大类游戏群体。这个时候,DotAlike这个词似乎有点不合适。这时,一小部分玩家在RTS中加入了一个动作,这就演变成了一个艺术游戏类别——或者更有经验的玩家直接称之为AOS游戏。
那么MOBA是怎么来的呢?
谁提出了MOBA这个词?提出它的人神奇地在历史上没有留下任何痕迹。根据国外网络媒体Polygon的报道和Gamasutra对DotA2的采访,我们可以不负责任地推测,MOBA这个词可能最早是由LOL的开发公司Riot提出来的。
源自DotA的《英雄联盟》于2009年正式发售。我们之前提到的Guinsoo也是游戏的制作人之一。LOL和其他DotA相像的游戏一样,有着浓厚的DotA氛围,从玩法、英雄、机制等方面都烙印在这类游戏的基因中。
虽然IGN一开始只给了LOL一个8.0的优秀游戏,但是LOL因为比DotA更容易上手,画面更好,游戏节奏更快,所以前期赢得了不少粉丝。很多被DotA的高操作要求和相对封闭的游戏圈子排除在外的玩家,在LOL上找到了DotAlike游戏的乐趣。
虽然继承了DotA的游戏基因,但Riot并不想打造一个模仿DotA的LOL,而是一个独立的、更有生命力的游戏——甚至是一个游戏类型。AOS的这类模仿者需要一种新的游戏类型,能够代表游戏的特点,有自己的特色。多人在线对战竞技场游戏这个词在Riot Games的手稿中应运而生。
MOBA这个词和这类游戏的繁荣既是必然的,也是偶然的。在这一点上,Riot的宣布非常成功。我和我的朋友们都希望在推广他们自己的DotAlike游戏时更加面向DotA——尽管这款游戏不是由DotA创立的。
MOBA游戏脱胎于即时战略游戏,它的崛起也代表了RTS游戏的衰落。
从1992,西木西木做出第一款RTS游戏《沙丘2》,到暴雪旗下的《魔兽争霸》和《星际争霸》,再到千年之后的《魔兽争霸3》,LOL诞生之前的几年可以说是RTS游戏的大跃进时期。游戏市场出现大量优秀的RTS游戏,人们被运筹帷幄、与人战斗的乐趣所吸引。
RTS游戏不仅好玩,看起来也很过瘾。同时这类游戏对操作水平也有非常高的要求。玩家不仅需要合理操作自己阵营的资源,还需要通过时间节点预测对面玩家的操作。此外,多线作战和战时各部队的精妙操作,对玩家提出了非常高的要求。
随后是DotA、澄海3C、真三国等AOS的魔兽RPG地图的兴起,降低了RTS在经济发展、多线操作、战线等方面的要求,让玩家更加注重在单个英雄身上的操作。
正是因为RTS对操作的高需求,容错率较高的DotA从中抢走了大量玩家,然后入门操作需求较低的LOL抢走了更多玩家,再后来王者荣耀等一系列MOBA游戏吸引了更多操作不流畅的玩家。
MOBA奥运会的未来
从MOBA游戏的诞生,到Dota的热潮,LOL的风靡全球,这类游戏的竞技性、观赏性、娱乐性都无需多说。
但是MOBA游戏真的会继续发展吗?或许已经到了一个瓶颈——两年前的《绝地求生》就是一个非常好的佐证。
在《绝地求生》最红火的时候,无数网吧都为这款游戏更新了电脑,都在玩鸡屏。在这些屏幕中,只有零星的几个LOL画面,更不用说DotA2了,这是从来没有过的。
作为一个普通玩家,任何游戏玩多了都会有一定的心理抵触。再聪明有趣的游戏,这个时候玩也不会给你带来更刺激的反应。再多的英雄,再多的技能,也会在三路对齐中无聊游戏几年。
显然,MOBA奥运会已经到了一个历史转折点。从诞生至今,一直没有大的改动机制,让很多玩家感到疲惫。再好玩的游戏,也不值得一玩再玩。
MOBA奥运会需要改变。《守望先锋》和DotA自走棋的出现,拓宽了MOBA游戏的验证范围。MOBA到底是什么?这个命题又浮现在我们面前。
DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生游戏了。
MOBA到底是什么?是对路三线防御塔,还是英勇的多人混战?如果是前者,或者是一成不变的美术,只会改变英雄和地图。可想而知,无论细节模型改得多好,后续游戏的观众都会越来越少。那么如果是后者,可能会把MOBA的整体概念拓展到另一个层面,让MOBA游戏接受另一种进化。
从MOBA这个词的构成中,我们可以看到它所追求的核心概念是多人、竞争和战斗。在核心理念下,范围可以拓宽到很多领域,不仅仅是纯艺术。诚然,现代游戏的鱼龙混杂已经越来越严重,很多游戏已经无法按照传统进行分类。能否具体说明侠盗猎车手,看门狗,刺客信条,上古卷轴等如何分类?
对于MOBA游戏,《守望先锋》向我们展示了另一种可能性。多线对战、英雄技能、竞技都有MOBA战役的内容,只是表现形式从RTS变成了FPS。这种游戏引人注目。如果MOBA可以用FPS显示,那么TPS,ACT等等。事实上,一些制造商已经在尝试这样做了。
面对已经开始走下坡路的MOBA游戏,真的有必要迎来变革。