动漫游戏的设计前景如何?
一,动漫产业背景
中国动漫文化产业的发展可以分为萌芽、培育、成长和快速发展四个阶段。
1.1发芽期(1980 -1999)
我国动漫文化产业起步晚,产量低,没有引起太多关注。早在20世纪40年代,就有少数动画作品问世。但由于早期动画产品题材和技术相对单一,传播方式落后,加上早年中国文化版权保护意识的缺失,当时并没有形成稳定的动画观众市场。20世纪八九十年代,美国和日本动画片的兴起和引进为中国培养了第一批观众。这部分观众
由于其动漫概念由来已久,在动漫群体中具有一定影响力,是公司成立初期的重点考察对象,有利于有针对性地开展基础业务,把握核心用户。
《铁臂阿童木》于1980在央视播出,掀起了一股动画热潮。因为影响力,中国开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年中国引进了美少女战士和奥特曼,之后又陆续引进了灌篮高手、名侦探柯南、蜡笔小新等优秀作品。在中国特色文化的倡导下,文化大融合。在介绍外国优秀文化的同时,也要讲好中国故事,弘扬中华优秀传统文化。《大圣归来》和《哪吒》都是中国优秀传统文化下的动漫产品。公司还本着社会责任,积极向外界传播中国优秀的传统文化。
1.2潜伏期(2000 -2010)
进入21世纪后,随着经济的快速发展,人们的文化消费需求急剧增加,消费偏好更加多样化。国家大力推动文化产业发展,动漫、漫画等国产动漫产业得到了政策和资金的支持。
同时,互联网的普及和智能手机的广泛使用改变了文化传播的方式,增强了文化传播的力度,促进了动漫文化的传播。于是,稳定的核心用户开始发展动漫的价值观,产生了对美好生活的相应需求,武汉M印刷公司应运而生,顺应时代潮流。
2002年成立动漫花园和POPGO漫游字幕组。
2006年,姚期成立,成为最初的动漫交流平台。
2007年,中国大陆首家弹幕视频网站AcFun成立,成为中国动漫文化的发源地。
2009年,哔哩哔哩成立。动漫交流平台开始发展。在起步阶段,公司还会研究行业内优秀的龙头公司,作为行业的典范,同时为一些被忽视的细分市场提供服务。
1.3生长期(2010 -2014)
近年来,国家非常重视文化创意产业的发展。国家“十二五”规划纲要提出,推动文化产业成为国民经济支柱产业;新闻出版总署制定的《新闻出版业“十二五”发展规划》进一步明确,“以原创创意为重点,快速提升国产动漫出版产品数量和质量,加快动漫游戏出版产业发展”;
2012年,文化部发布的《国家动漫产业“十二五”发展规划》首次将动漫产品单独纳入规划。武汉M印刷公司响应国家“提高文化软实力”、“成为文化强国”的号召,希望在国家政策的支持下,在动漫行业站稳脚跟。
开放的国家政策和丰厚的资金支持为动漫文化产业这一文化创意产业的新生力量提供了温床。此外,随着“80后”创业群体的增多,越来越多的注意力和资源投入到动漫文化产业的建设中,动漫细分领域开始受到重视,现象级产品开始出现,动漫文化产业进入成长期。
然而,由于中国动漫产业发展时间较短,虽然得到了大量资本的推动,但专业人才的短缺和盈利模式的不确定性仍然阻碍着产业的快速发展。既然有问题,就迫切需要解决问题,促进发展。武汉M印刷公司提供了一个探索平台。既然人才短缺,就需要引导正确的人才发展导向,盈利模式的不确定性也需要规范。
2012腾讯成立“腾讯原创动画平台”,米哈游推出动画经典射击手游《崩坏学园2》。这些公司的早期探索为我们公司的成立提供了一些参考经验。客户的一些市场反应也会成为行业的风向标,引导我们去发掘最有潜力的部分。
1.4高速发展期(2014至今)
2014以来,随着动漫文化产业优秀人才的不断增多,细分市场和商业模式逐渐清晰,“动漫”的概念进入人们的视野,人们对动漫群体的看法也逐渐发生了变化。
“动漫”的标签不再是“非主流”、“边缘化”,而是“青春”、“巨大的消费潜力”。其主要受众“90后”、“95后”正逐渐走向成熟,成为社会的主力军,而动漫文化也随着年轻一代的成长,逐渐成为社会不可或缺的主流文化元素,发展潜力巨大。我公司正是看中了这一市场潜力,开发、建设、完善了该平台。
动漫产业作为新兴文化产业的代表,近年来得到了国家政策的大力支持,是文化部“十二五”和“十三五”重点发展的产业之一。
2065438+2007年2月,文化部发布《文化部“十三五”时期文化发展和改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作、制作和推广,培育民族动漫创意和品牌,继续推动手机(移动终端)动漫等标准的制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园区建设。
2018年4月,财政局下发《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际超过3%的部分实行即征即退政策。这些政策支持为动漫产业的发展带来了机遇,也印证了我公司未来的发展前景不可限量。
二。市场规模2.1用户规模
(1)近年来,动漫用户规模快速增长。
图1-1 2013-2018中国网络动漫用户规模
数据显示,截至2018年,我国网络动漫用户规模达3.7亿,其中网络动漫用户65438+7500万,网络动漫用户65438+9500万。中国动漫用户群体不断扩大,动漫相关产品消费水平不断提高。
在中国13亿人口中,25岁以下的动漫用户约占总人口的40%,构成了动漫及其衍生品的巨大消费市场。
17 ~ 20岁人群对动漫产品的需求主要停留在初级感性认识上。因其在青春中特有的“新鲜感”,申请以动漫、漫画、适合的游戏作品为主,以原创作品为主。
20至35岁的消费者。这部分人群对动漫产品的需求不再是感性认识,更多的是怀旧情感和休闲化倾向。所以这部分人群的市场可以推荐经典动漫作品,开发适合成人口味的动漫作品,推荐相关衍生品。不确定年龄段的消费群体。
由于成人动画制作的逐渐成熟,其消费群体的受众也变得越来越灵活。考虑到国内对儿童青少年的社会文化关怀,极大地扩大了动漫衍生品的粘性消费者,这意味着儿童家庭将转变为动漫衍生品的倡导者。
随着青少年物质生活水平的提高和动漫文化在中国的广泛传播,中国的动漫用户规模也在逐年增加。
艾媒咨询数据显示,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿,预计2021年将突破4亿。在动漫用户群体中,90后群体占整个动漫用户群体的49.8%,超80.8%的动漫粉丝是学生党,2019中国二次元视频用户中有66.7%是学生,要牢牢抓住大学生动漫粉丝群体。
在国家越来越重视文化产业的背景下,中国动漫产业取得了长足的发展,庞大的用户规模为中国动漫产业的发展带来了巨大的需求市场。为了适应我国的发展,许多高校都增加或设置了动画或动画专业。比如开设动画设计专业的高校有77所,开设动画专业的高校有359所,可见高校中潜在的动画受众是很大的。
(2)泛动漫粉丝增速高于核心动漫粉丝增速,高校成为泛动漫粉丝最集中的区域。
动漫用户可以分为泛动漫用户和核心动漫用户。前者对动画有基本了解,会看热门漫画或动画电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品,对动漫充满热情,愿意在兴趣爱好上花费更多。他们经常去相关动漫网站和贴吧交流新领域的爱好,获取最新资讯。
所以公司在抓住核心动漫用户忠实群体的同时,会发展更多泛二次元用户的消费者。
教育部数据显示,截至2015月317日,全国共有高等学校2914所。其中,普通高校2631(含独立学院265),成人高校283。而且大部分高校都有动漫社团,有的还有专门的cosplay社团。一些大学俱乐部还会参加当地的漫展,甚至全国cosplay舞台比赛,以吸引更多的动漫迷加入其中。
其实大学动漫社举办活动,本身就是对动漫的一种宣传。在这个宣传过程中,会吸引一部分对动漫感兴趣但不了解的人,让这些人从泛动漫爱好者逐渐发展为核心动漫爱好者。
目前二次元视频内容趋于多元化,动漫占据主要地位。61.4%的受访者喜欢看动漫,电影占比41.4%,游戏35.7%,音乐32.9%。可见动漫爱好者了解动漫主要是通过看动漫。随着人们生活水平的提高,人们不再仅仅停留在精神上的满足,而是追求更多的物质。高校的动漫社团正好可以满足学生这个阶段的需求,可以快速融入这个圈子,增加公司的潜在客户。
数据来源:艾媒数据中心2020 438+0.438+04。
图1-2 2016-2020年中国动漫用户统计。
数据显示,从2016到2020年,国内核心动漫用户和泛动漫用户规模逐年增长。到2017年,国内动漫用户规模突破3亿,2018年,中国动漫用户规模达到3.7亿,其中泛动漫用户2.7亿,核心动漫用户65438+亿。预计2020年用户数将突破4亿,达到413万。
随着90后、90后、00后等优质原创动漫市场和核心动漫消费者的崛起,我国动漫产业也将迎来黄金发展期。未来,我国泛动漫用户和核心动漫用户规模将持续快速增长,对动漫产品和动漫周边产品的需求势必进一步增加,为我国动漫产业发展带来巨大的需求市场。根据这些信息,确定公司有很大的发展潜力投身动漫行业。
2.2产值规模
图1-3 2011-2017中国动漫产业产值及增长情况。
在互联网红利和资本的推动下,国内文化消费和内容消费市场快速发展,我国动漫产业发展迅速,在互联网和文化产业中的份额也稳步提升。
2017年,我国动漫产业产值达到1500亿元,同比增长17.3%,占娱乐业总产值近24%。201747亿元中国动漫产业产值达到1747亿元。动漫产业产值呈现指数级发展,以及其可见的未来价值认可度,这将是一个疯狂席卷万亿美元市场的年轻新领域。
2.3内容市场规模
图1-4 2011-2017中国网络动漫内容市场规模
近年来,我国文化产业内容消费市场发展迅速。2018年,中国网络动漫内容市场规模达到1436亿。随着互联网的快速发展和优质媒体的蓬勃发展,预计2020年后内容产值将快速增长。动漫产业在文化产业中的比重稳步上升。在资本、新媒体和消费者的推动下,动漫产业产值保持快速增长。
2018年,我国动漫产业总产值达到1774亿元,主要来自上游内容市场和下游衍生市场。下游衍生市场是动漫产业产值的主要来源。在世界上成熟的日本动漫市场,衍生品市场的产值大约是内容市场的8-10倍。随着近年来国产动画质量和产量的提高,中国网络动画内容市场的规模也在快速增长。
三、产业链调查与分析3.1动漫产业链概念
动漫产业链是指基于现代信息传播技术的动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧、动漫新品种等动漫直接产品的开发、制作、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象相关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。
动漫产业是一个高投入、高风险、高回报、投资周期长的行业。
3.2中国动漫产业链
中投顾问在《2016-2020中国动漫产业深度调查及投资前景预测》报告中认为,动漫产业链的上游是内容,包括漫画、动画、配乐配音以及版权引进和管理。这部分是动漫产业的核心,尤其是动漫(知识产权),可以转化为真人电影、游戏、宅舞、cosplay以及周边产品,市场空间巨大。
动漫产业链的下游是动漫的消费和延伸,包括周边电商、众筹预售、线下展览、演出、主题店、主题乐队和泛娱乐概念,如动漫游戏、影视剧等。周边产品,如定制u盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等。,比普通商品有更多的利润空间。
图1-5中国动漫产业链
中国的动漫产业链是由漫画家创作,出版社或影视动画审核,然后在电视台或电影院放映。视频产品发布后,一些商家开发并营销其衍生产品。动漫产业链通过这六个步骤从虚拟化一步步转化为物化,而我们公司就是把大家喜欢的动漫任务变成实物,让动漫爱好者有一个专业的平台购买,在精神享受的推动下获得物质上的满足。
3.3中国动漫市场空间链
图1-6中国动漫市场空间链
动画制作公司通过各种渠道(电视台、互联网、手机、户外媒体等)宣传自己现有的动画资源。).动漫制作公司也会和相关文化公司合作,也会和服装厂、玩具厂、设计公司在某些商业活动中合作,以利润达到* * *的目的。动画市场分为三个市场:播出市场、产权市场和衍生市场。
3.4中国动漫市场企业链
图2-7中国动漫市场企业链
从图2-7我们不难看出,整个动漫行业平台数量增加,收入多元化,而漫画创作制作公司数量减少,产业布局收入多元化。涌现出少量企业,动漫产品电商数量增加,发展迅速。目前,在政府的大力支持下,中国的动漫产业正在日益崛起,市场前景也更加广阔。整个动漫市场不是缺乏资源,而是缺乏专业化、市场化的核心正版平台。
3.5中国动漫产业链的现状
上游。从数量上来说,中国已经成为世界上最大的动画制作国。
但是,我们也应该清醒地认识到,中国动漫产业正面临着从数量到质量的考验。创意内容是中国动漫产业发展中最薄弱、最核心的环节。动漫行业人才匮乏,动漫作品原创力不足,投入不足。
中游。盈利模式还没有成型。
动画前期版权出售,电视台产生的利润或者冠名授权都与原作者无关,这对动画公司来说太大了。单纯依靠动画播出,我们不难收回成本,还可以开发其衍生品,利用周边盈利。
下游。消费群体的单一化。
中国动画长期注重教育意义,走低龄化教育路线,针对低龄儿童。另一方面,我国动漫没有分级制度,动漫对儿童不好的评论限制了题材的选择和制作,难以吸引青少年等人群,导致消费群体单一。中国动漫消费市场巨大。在经济发展和政府政策的支持下,中国的动漫市场会发展起来。
四、未来发展趋势
(1)动漫爱好者市场需求丰富,领域涉及多方面。
由于大学生有更多的时间和精力专注于自身兴趣的培养,作为泛动漫爱好者的主要群体,他们对动漫活动、COSPLAY、动漫衍生品的需求异常丰富。其中,动漫衍生品不仅限于手工制作的动漫角色,还包括服装、娱乐、日用品、餐饮等各个方面,这也是动漫产业快速发展的原因之一。
在国家扶持大学生创业的政策下,加盟动漫连锁品牌将成为动漫衍生产业未来发展的新趋势。动漫衍生品产业发展正朝着动漫周边零售、动漫DIY现场制作、动漫Cosplay专业摄影、动漫服装道具定制出租、动漫餐饮、动漫游戏等多元化模式发展。
(2)动漫产业的业态资源逐渐丰富,但整合资源不足。
中国动漫产业进入快速发展阶段,70%-80%的消费市场来自动漫衍生品。在这个阶段,看着日美长大的80后、90后已经走上了历史舞台。在资本跟进和IP授权概念的驱动下,动漫的衍生形式不再停留在传统玩具行业,泛娱乐、泛影游现象普遍,甚至积极走向新的领域。
IP与商业地产多种业态的结合,催生了主题展览、主题公园、主题咖啡馆等多种商业模式,但真正整合利用各种业态资源的并不多见。
(3)中国动漫产业的市场发展空间仍有待挖掘。
2013中国的动漫产业在移动互联网和资本的帮助下开始快速发展。五年多过去了,或许每个细分赛道都已经产生了自己的头部企业,但是没有一个企业能够占据不可动摇的垄断地位。
而且,与日本、美国等动漫产业发展较为成熟的国家相比,中国动漫产业的产值规模与其庞大的受众相比,还有很大的增长空间。从长期发展逻辑来看,中国动漫产业还有很大的想象空间。
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