论国风手机游戏的发展
我想在这里声明,文章中的“国风”并不仅仅代表着古意玄幻的仙侠,武侠世界,以及飘飘欲仙的长衣。还有我们现代人的生活,比如三八条,红领巾,盐糖豆浆油条。
文化在时间中不断成长和演变。如果我们的现代生活与过去统一起来,那么过去和古代的一切都将成为断层。
不能感同身受的“国风”和架空的“国风”有什么区别?
因此,文章中的“国风”一词既包含了古代中国的元素,也包含了现代中国的元素或情怀来讨论。
国风元素出现在手游的时候我无法追根溯源,因为每年都有很多新游戏出现。不过是大家应该听说过的东西,比如《梦幻西游》《倩女幽魂》。
虽然是抄袭端游的产物,但至少是国内玩家熟悉的国风游戏,而且在国风怀旧的情感牌下,很多回不去坑的端游玩家一个个都成了忠实的手游党。就这样,那些游戏可以说是几年后重燃,也再次“吸金”了。
然而,这并不是国风手游真正发展的开始。毕竟那时候基本都是移植游,颇有“重用”的味道。图片、游戏、建模并没有真正做到“与时俱进”。
所以我觉得国风真正开始兴起,应该是在10年之后?当时只是智能手机的普及,手机技术的疯狂竞争。与此同时,游戏的妖魔化开始成为一个笑话,中国文化开始在各个领域复苏并被各个行业重视的时间开始了,这应该算是一个模糊的起点。
其实最早的时候,很多玩家其实是在各种根本不是“国风”的游戏中创造了“国风”。感兴趣的朋友可以搜索一下“国家建筑师”UP,了解一下视频和他们的开创性工作。还有很多其他游戏根本无法与“国风”挂钩,也有大佬们为中华文明开疆拓土的壮举,比如用模拟人生制作的中国四合院视频。
我们中国人用自己的双手在电脑上用外国游戏构建了自己的民族文化,让很多玩家回响和感动,同时也产生了相当大的期待——习惯了欧美对日本文化的洗脑,突然能在游戏等新兴领域看到自己熟悉的东西,感觉真的很棒!
这种效果源于我国深厚的文化和深远的影响,这是我们不得不承认的事实。因为那些对联小到普通的东西都能看到,大到春秋时期的百家争鸣,都会给我们一种民族自豪感,以至于我们都会被它深深打动。虽然游戏只是一串游戏代码数据,玩家只能看到物质层面,但是当你理解了背后的文化内涵,你就会感受到那些努力的玩家想要传达的思想。
这种情况伴随着近十年来中国在各个领域的快速发展,尤其激起玩家的心。
但即使在这样的背景下,时至今日,真正优秀的国风作品仍然集中在“小作坊”的产品中,几乎将“国风”一词与“独立”、“小制作”等术语捆绑在一起。
纵观真正能影响到大多数人的大厂国民作品,似乎主题永远离不开夏衔这个词,这可能是因为网络仙侠小说的泛滥,以及夏衔的成长线可以让玩家长时间游戏来提升自己虚拟角色的属性的可利用价值,等等。
相比于品质和国风,更像是一种盈利工具。
这可以说是在缩小自己的道路。
从前期技术上来说,这些仙侠游戏确实有点国风味道,但是后期越来越偏了。不说什么页游,就说手游吧。华丽和西式的东西越来越多,让游戏不中不西。一个人,一个华丽的翅膀,金身特效充斥手机屏幕,应该没有人是人类。
但是当玩家长时间机械的重复游戏中的所有游戏,只是给自己多一点游戏属性给别人看,什么民族文化审美,最后就成了玩家赚钱的小借口。
我觉得一款好的国风手游,不仅要把游戏画面做的漂亮优秀,还要不出格,才是正经的国风游戏。好在15左右,一些小众游戏的出现改变了这种局面。其中一部和《侦探八卦》一样,在当时的小众中算是小众。如果你不喜欢玩益智游戏,你很可能根本不知道这个游戏的存在。
《侦探八卦》这个游戏,我要说是国风,恐怕会被很多人嗤之以鼻。但作为一款文字游戏,它是基于中国人的思维,在游戏设计、剧情文案、美术风格等方面遵守中国人的基本逻辑。
不喊英雄主义,不喊自由万岁,整个游戏给玩家一种亲切感,一种属于中国玩家的沉浸感,其实可以说是典型的“国风”游戏。
当然,这款游戏不同于那些注重画面民族风格的游戏,但它也给了玩家想要的“画面”,而不是那些一旦游戏关闭就什么都记不住的华而不实的虚拟东西。
更深层次的原因可能是现在的玩家已经不需要那些华而不实的东西了,因为游戏里那些花花绿绿的东西,没有一个能在现实中为自己增光添彩的(当然本文不是指那些能打游戏能为国争光的游戏,我们是冠军!)。
说到这里,我不禁想起了之前一直没改名字的武侠手游。没错,它一开始就标榜自己是自由的江湖,而一开始的江湖味道确实让很多玩家觉得自己来到了一个新世界。虽然游戏中每个npc的动作都很笨拙,画面也不完美,但确实让玩家感受到了游戏想要传达的江湖是什么样子的。
没想到改名后,游戏开始逐渐没落。先是主角都换了名字,然后职业平衡改成了新职业是谁,就是爸爸恶心的操作,还有后面那些花里胡哨的填钱活动。这个江湖最后变成了会呼吸的江湖一样的命运,被玩家嘲讽。之后和其他游戏一样,在游戏中用历史文化的东西做宣传,只给玩家好看的感觉。合作的历史文化也成了昙花一现,谁也没有得到长久的利益。
讽刺的是,很多人会为自己前期雕枯木,后期雕枯木的换肤游戏买单。或许他们真的不在乎这点小钱,却不知道这助长了很多游戏公司的惰性。反正做一个你会用来消磨时间的游戏也会导致氪,只会把他们的时间浪费在做下一个换肤游戏上。
回到正题,为什么我一再强调好的国风手游不仅要保证画面好,还要给国人带来* * *感?因为这是最基本的东西,可以表达出游戏的内容是国风。如果你在这上面没有自己的诚意和耐心,游戏的内容会好很多。
游戏本身就是一个传达思想的载体,里面的文字、音乐、画面都是向玩家传达思想的方式,自然应该符合玩家目前想要的内容,实现玩家正在寻找的诉求。
形象写实。
那么,国风游戏中要注意的,应该不是“国风”带来的那种扎根现实,而是能帮助玩家游离现实去体验熟悉的生活,或现实或无意义,去寻找这种脱离熟悉的超脱感?
不过我说的这个概念对于某些手游公司来说可能还是太“复杂”了(钱的本质是复杂的),因为现在的手游套路基本都是准备下一个剥皮游戏来割韭菜,数据证明可以直接放平,然后用国外游戏来复制,简直“完美”。
所以目前只能看到那些小工作室在尝试探索这条路的游戏。有些幸运儿可能是大厂带出来的,比如《最后一剑》《匠人木》《画语歌》《长恨歌》,可以看到那些容易被遗忘的文化内容;还有“纸嫁衣系列”,利用端游的余热,成功将民俗带到大众面前,唤起大家的童年回忆;以及更多我个人比较期待的游戏,比如治愈漫画风格的《看见飞行斗篷》和拼凑写实像素风格的《天下英雄》。
他们都在努力证明,无论什么样的国风手游,都能给你带来属于自己的国风创意。虽然还处于探索阶段,但我们很快就会看到它们的出现。
第一次用这个内容写小作文的时候,还在担心写码字的时候会不会越写越偏。因为像这样的题目和我写的关于恐怖游戏的文章是一样的,而且范围太大,我只能稍微强调一下我认为的,即使我没有最正确的答案。至少当你看完这篇短作文的时候,你也能找到自己真正喜欢的游戏。