美国电子艺术公司的发展历史

美国电子艺界的创始人特里普·霍金斯生来就对电子游戏有浓厚的兴趣。

他认为,人们可以通过游戏建立有价值的社会联系,使他们的思维更加活跃。从哈佛大学毕业后,霍金斯去了斯坦福大学攻读MBA。1978毕业时,他加入了苹果公司,期间他见证了苹果公司从一个50人的小公司,在四年时间里发展成为拥有近4000名员工,年收入10亿美元的500强企业。

霍金斯在苹果积累了足够的资本后,于1982年4月离开苹果,开始规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯成立了自己的公司。前六个月,霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初,霍金斯独自工作。同年8月,霍金斯在加州圣马特奥得到了一间办公室。之后,霍金斯招募了第一批员工。

该公司的名字原本是Amazin' Software,但霍金斯出于将软件视为一种艺术形式的愿望,想将其名称改为SoftArt,但Software Arts以涉嫌侵权为由介入。1982+00年6月,霍金斯召集公司第一批12员工和营销人员开会,但员工们的提议都不合霍金斯的胃口。一直熬到晚上23: 00,突然一个人想出了英文单词“Electronic Arts”,最后被霍金斯采纳,命名为公司名称。1983年春天,EA发布了第一批游戏:安全帽Mack、弹球建造集、执政官、M.U.L.E、蠕虫和津登纽夫上的谋杀。游戏采用特殊的折叠卡片包装,封面上写着设计者的名字,精致的画面设计让这些游戏有了唱片般的外观。在前六款游戏中,有三款最终进入了世纪电子游戏的口碑榜,其中一款成为了当时最畅销的游戏之一。

同年,美国电子艺界制作了一款篮球游戏《一对一:J博士vs拉里·伯德》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏销量不错。游戏的成功推动了EA体育品牌的诞生,开创了用体育明星推广游戏的先河。随后,一系列授权的体育比赛接踵而至,包括一对一:乔丹对伯德,法拉利一级方程式赛车,理查德·佩蒂的塔拉迪加和厄尔韦弗棒球。《劲爆NFL》在1988年发行后,逐渐成长为美国电艺历史最长、最成功的游戏系列之一。

1984年秋,Larry Probst加入EA,担任销售副总裁。Probst为公司带来了全新的商业策略:绕过发行商的中介渠道,直接联系零售商销售游戏。此后,EA成为了一家游戏制作和游戏发行业务兼备的公司,这也为公司已经不错的市场份额带来了更多的增长。随着销售潜力的增加,EA开始为卢卡斯影业游戏公司、SSI和Interplay等其他公司发行游戏。20世纪80年代,美国艺电几乎把所有的注意力都放在了PC游戏的发行上。此时,对手任天堂已经通过自己的努力,逐渐将电子游戏带回市场。从65438到0989,任天堂的销售额达到了20亿美元。在其他公司对视频游戏虎视眈眈的情况下,艺电不得不为电子游戏市场做准备。

1989年底,世嘉带着16的Mega Drive来到美国。

1989年秋,美国艺电凭借首次股票发行获得的资金进入电子游戏发行行业。

从65438到0990,一大批游戏如潮水般涌现,包括《Populous》、《武道馆:武魂》和从阿米加移植过来的《约翰·麦登足球》。在Mega Drive的六年生命中,美国电子艺界建立了相当多的品牌系列,如Strike、NHL Hockey、NBA Live、FIFA Soccer和Road Rash。

1999世嘉带来了DC,开启了第六代游戏机的转型进程。在90年代之前,大多数游戏开发都是由个人程序员进行的,他们都有自己对游戏的理解,开发自己的产品。但在90年代,这个行业需要大量员工来组织和开发更复杂、更精美的游戏。美国电子艺界需要更多的资金和更系统的组织管理。1991年,EA收购了第一个工作室,特色软件。加入EA后,与众不同的软件开始为EA的几款运动游戏工作,同时开发了经久不衰的《极品飞车》系列。工作室后来成为EA的加拿大分公司,成长为EA最大的工作室之一。

1992,Origin Systems也加入进来。该公司的角色扮演游戏《终极一击》(Ultima)获得了外界的高度评价。然而,Origin Systems在1999中与EA发生了一些不愉快。Genesis IX发布后,Origin Systems的核心人物理查·盖瑞特离开了公司,随之而来的是Origin Systems许多项目的取消和2004年的解体。

美国EA下一个重要的收购是1995收购英国工作室牛蛙。美国电子艺界之前发布过这个工作室的一些游戏。加入EA后,牛蛙公司开发了《地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物皮特·莫利纽克斯曾担任过一段时间的美国电子艺界副总裁,后于1997离职,成立了独立的狮头工作室。牛蛙公司终于在2004年被英国分公司完全吞并。

1997年,EA收购Maxis工作室。Maxis在1989年其成功作品《模拟城市》的光环下,推出了《模拟地球》、《模拟蒙特》、《模拟城市2000》等一系列模拟游戏。2000年,马克西斯向艺电展示了《模拟人生》。随着大量的扩展包和额外的下载,《模拟人生》成为2000年代最畅销的电脑游戏系列。

1998年,美国电子艺界收购了韦斯特伍德工作室,迅速开发了《命令与征服:太巴列之日》,并带来了更多的《命令与征服》系列作品。2002年,韦斯特伍德出版了大型多人在线角色扮演游戏《地球&;Beyond》.由于游戏过于复杂,很难得到玩家的青睐,两年后才关闭。韦斯特伍德工作室也于2003年解散,剩下的员工被分配到洛杉矶分公司继续开发《命令与征服》系列游戏。

2005年,EA收购了手机游戏开发商和发行商JAMDAT Mobile,并将其更名为EA Mobile。工作室充分利用了美国电艺的老品牌,带来了很多著名游戏的手机版和一些原创游戏。手游市场越来越成熟后,EA Mobile对EA业绩的保障越来越重要。截至2010,EA在28年的历史中,只对公司logo做了一次大的改动。

从1982到1999,公司使用了经典的“框、圆、三角组合图案”logo。三种几何图形代表“平面设计的基础”。光栅化的图案暗示了电子技术的主题。然而,许多消费者将这三种图案误解为英文字母“EOA”或“ECA”。他们认为“E”代表“电子”,“A”代表“艺术”,但他们分不清中间的“O”或“C”是什么意思。美国艺电在得知误会后,曾在早期的公司新闻中开玩笑说“中圈只是插在软驱里的玩具球。”

1999年,EA将公司logo改成了与旗下品牌“EA Sports”相似的图案,其中字母“E”完全抄袭了原设计,而字母“A”则抹去了原有的左手折线设计,并在靠近右对角线处增加了一条水平线,完成了“A”图形。此后,虽然字母“EA”的图案从未改变,但游戏中开场动画中的图标动画却发生了多次变化。2001年前,屏幕上出现了“EA”这个词,伴随着爆破声和电子语音的声音。

从2002年到2004年,“EA Games”的标志被放在一张光盘上,飞入屏幕。那个声音先是大声喊了一声“EA Games”,然后小声说了一句“挑战一切”,然后电视一关就消失在屏幕里。

2005年,开场动画改为银灰色的“EA”图案,略带立体感,在屏幕上出现一条有心跳的红线,然后逐渐消失。

从2006年开始,每款游戏的开发团队都可以自己设计EA的logo。除了“EA”字体和一般圆形的背景,开发团队可以自由发挥,根据游戏的特点做出适合游戏的图标。“EA”这个词在开场动画中的加载方式也更加多样。比如《极品飞车:街头风暴》通过聚焦圆形轮盘,逐渐引出圆形图案中间的“EA”字样,而“战地2142”的图标则是在机枪扫过的灰尘清除后自然出现的。在游戏开发前期,图标还没有设计出来的时候,开发团队可以把默认的白盘和黑盘图标放在游戏推广动画中,作为临时替代品。