说说那些游戏里的三国历史

日本是我们一衣带水的邻邦,自古以来就有很多文化交流。《三国演义》作为中国四大古典小说之一,在日本自然有很大的影响。在日本,有一家软件公司叫KOEI(荣耀)。他说,几款根据中国三国时期历史故事改编的游戏已经席卷了整个日本游戏产业,甚至在鼎盛时期,它们可以反过来开始影响我们中国的本土文化。如果从更深层次研究荣耀公司的游戏发展史,可以发现其对日本文化对我国三国时期历史的独特理解视角。今天就来说说三国历史和光荣游戏的关系。

其实荣耀公司的诞生并没有什么有趣的地方。20世纪70年代末,一个叫金川洋的年轻人创办了一家染料厂。但由于规模小,缺乏核心竞争技术,公司一直亏损。后来金川洋的老婆不小心送了他一台PC电脑。他对这种高科技产品非常感兴趣,因此他对公司进行了转型,开始开发和销售计算机软件。

当时,正好赶上电子游戏的快速发展,金川洋决定公司将主要开发电脑游戏。在那个时代,我们也很熟悉上帝创立的Fromsoftware,它也是那个时代诞生的公司。光荣公司的发展没有经历过什么风风雨雨。金川洋和妻子共同开发的第一款SLG电脑游戏《川中岛战役》之后,光荣公司开始慢慢扩张。不过值得一提的是,《川中岛之战》是当时日本乃至全球第一款SLG(模拟)游戏,还是很有历史意义的。

随后几年,荣耀也陆续推出了一些不那么受欢迎的游戏,比如1981,《投资ゲム》的推出,日系第一RPG 1982。在1983,体育slg《ペナントレ—ス》;被推出;1984年产生了第一个企业,管理游戏。可见荣耀公司也算是日本游戏界的先行者了!

后来慢慢的,荣耀开始逐渐将游戏的开发转移到历史题材的SLG游戏上,而1983信长野望的发布就是荣耀被大家所熟知的第一步。随后荣耀发布的另一款游戏开始将中国玩家、三国历史和荣耀公司紧密联系在一起。

1971年,日本漫画家横山光辉根据吉川秀吉编撰创作的《三国志》画了一幅同名漫画。这部作品在日本已经连载了15年,期间俘获了无数日本三国史的粉丝。所以荣耀擅长历史SLG游戏的创作,把这部日本人喜爱的漫画改编成了游戏。

于是在1985,三国志正式发布。当时,有一个研究中国历史的小高潮。趁热打铁光荣又推出了一款历史SLG游戏《沧浪与白鹿原》,讲述了元朝成吉思汗的故事。当时玩家把光荣的信长野望,三国志和沧浪白鹿原称为历史三部曲。从此,光荣公司在SLG游戏领域确立了领先地位。

后来由于沧浪和白鹿原的故事背景薄弱,其续作的开发在1999被荣耀叫停,只剩下信长的野望和三国志两部作品还在开发中。不过由于文化问题,虽然当时日本对三国时期的历史故事比较感兴趣,但毕竟由于本土化的影响,信长的野望一直略胜信长的野望。这种现象在中国自然逆转,三国志的群众基础比信长的野望要好。也就是当时荣耀依靠游戏《三国志》在国内获得了庞大的玩家基数,为1989正式进入中国铺平了道路。

然而直到90年代,由于PC和FC的限制,这些游戏的文字内容少得可怜。作为一款历史题材的游戏,其对历史的忠实还原可以大大增强玩家在游戏中的代入感。但是无论是信长的《野望》还是《三国志》,游戏中很多人物的介绍都只能简单的被忽略甚至不提,这对于动作游戏或者射击游戏来说可能无伤大雅,但是作为一款历史题材的游戏,会影响玩家的游戏体验。所以这些游戏没有办法让玩家把游戏和真实历史联系起来,更多的是单纯的和AI较劲。

后来到了90年代,随着电脑硬件的升级,荣耀公司开始越来越注重游戏中的细节打磨和历史还原程度。最重要的作品之一是信长的《野望4:武将传奇》。不仅游戏的美术和音乐得到了提升,游戏中的经典战役荣耀公司还会刻意引导玩家经历和历史上发生的事情一样的过程。这一变化深刻影响了后续荣耀出品的几款作品。

随着中国市场的崛起,在天津深耕多年的光荣中国分公司也发现了这个巨大的市场,于是光荣公司决定做一款符合中国玩家爱好的游戏,也就是《三国英雄传》。这和之前的三国志是不一样的。《三国英雄传》以战斗为主,与后来的《火之武器》、《超级机器人大战》等战略战棋类游戏非常相似。中国玩家对这类游戏非常感兴趣,以至于后来的《曹操传》、《孔明传》在中国流行了很多年,也开发了很多玩家制作的有趣mod。

后来SFC逐渐被历史淘汰,索尼的PS开始大量占领市场。由于其强大的CPU,可以丰富一些游戏的内容,尤其是动作游戏华丽的游戏画面严重压缩了SLG这种慢节奏游戏的生存空间。所以在90年代后期,荣耀没有卖出一款SLG游戏,中国玩家对于三国志题材的游戏一直停留在早期的“三国志”。

直到2000年《真三国》在PS平台发售,光荣才第一次离开SLG游戏尝试ACT动作游戏,而这种尝试对后来光荣的游戏发展策略产生了很大的影响。

《真三国》令人耳目一新的“割草”方式立刻赢得了大批玩家的青睐。第一代《真三国》在发售第一年就获得了超过50万张的CD,净利润达到20亿日元,这让荣耀看到了公司未来发展的主要方向。第二年在PS2平台发布《真三国2》,销量再创新高。真正开始被大量玩家知道的,应该从《真三国无双3》开始。其实我第一次接触《三国无双》系列是从第三代开始的。

《勇士3》一改前两部的人物传记方式,转而采用蜀、魏、吴的人物传记方式。玩家首先选择的是国家,选择这个国家所属的角色,而这些角色也将完成他们在三国演义中参与的典型战役。基本上三国角色的第一级或者第二级都会是黄巾战争。此时,虽然整个游戏的剧情基调已经确定,但是游戏中刻画三国的角色仍然很少,而且各个角色的剧情同质化比较严重,游戏中已经设定了各个国家的最佳结局方向,所以游戏剧情中的一些细节与正史甚至《三国演义》中的内容相差甚远。

但即便如此,三国志勇士3依然是最畅销的系列,在日本超过654.38+0万册,如果算上盗版销量,在中国应该超过200万册。有钱的荣耀自然不会放弃绝世系列这个大IP,但前三部的核心玩法其实是一模一样的,玩家连续玩了这么多作品自然会厌烦。所以荣耀开始注重打磨游戏中每个角色的性格特点,同时让游戏的故事更加贴近《三国演义》中的内容。于是,光荣公司聘请了大量世界史专家,开始研究中国三国时期的历史故事。

从4代开始,游戏中加入了各种角色的传记,玩家可以从中更直观的了解每个角色的性格特点。比如刘备的仁义,关羽的忠义,曹操的霸气,吕布的狂妄,孙权的沉着等等。,基本上还原了《三国演义》中对这些人物的一些描述,成为很多没看过《三国演义》的玩家的启蒙内容。至于游戏中女性角色的刻画,由于《三国志》和《三国演义》都能提供的内容少之又少,在编排时基本都是按照当时日本玩家的喜好来创作,所以难免给中国玩家一种读少女文学的感觉。

后来《三国志勇士6》的荣耀将这个系列的口碑提升到了一个新的高度。事实上,由于制片人铃木亮·郝及时接手,《三国无双5》给人留下的坏印象得到了修复。《荣耀》作为《三国无双》系列10周年的重要作品,不仅仅满足于将《三国演义》的内容带入游戏,为了进一步塑造人物形象,更注重对三国武将的描写。

但是,虽然是玄幻,但一切都是那么符合逻辑,符合真实历史人物的性格特征,所以这就是《三国无双》这款游戏的魅力所在。不过可惜的是《三国无双8》为了强行打通世界游戏的内容,让这部作品有点不像在玩家中口碑不佳,这里就不多说了。

不得不说,虽然《三国演义》是我国的作品,但日本通过强大的文化再创造能力,赋予了这部经典新的生命。也许你不知道,我们看到央视《百家讲坛》上关于三国历史故事的插图,甚至一些人物的背景音,都是出自光荣游戏《三国志》。当然,百家讲坛其实是买了这些东西的版权的,不用担心。

现在,关于这部经典娱乐作品的改编,有很多不同的声音。有人认为这是在糟蹋我们的传统文艺,但也有人认为这是弘扬古典文学的另一种方式。事实上,大麦小时候就喜欢玩三国。我爸反复强调,这些游戏中虚构的成分占绝大多数,玩游戏是可以的,但是你要仔细阅读《三国演义》和《三国志》,才能知道原著是什么样的,这样你的历史观才不会被正在创作的这些作品误导。这个建议现在让我受益匪浅。

所以大麦,我也鼓励你玩一些以真实历史为背景的游戏,但前提是你要仔细了解真实历史是什么样的。游戏毕竟还是游戏,主要目的还是吸引大家来玩。或多或少,这些东西中的一些会被人为地改造以达到商业目的。如果玩游戏扭曲了一个人正确的历史观,那将是得不偿失。