ARMA3,找出来。

可以通过以下文章了解ARMA3。

只要2000小时,你就上手这个游戏了(错误)!

其实我觉得我没有资格给ARMA3写评测和分析。

虽然只要你在游戏上花了钱,你想怎么评价都行。但是没有深入的体验,观点可能会漏洞百出。

而《武装突袭3》(以下简称ARMA3)恰好是一款难以深度体验的游戏——ARMA 3的特点是相当真实,高度的仿真也增加了操作的复杂度和拍摄的难度。

这篇文章是我的游戏编程课程作业的简化版,我是带着一种“写一些我很想给你看的东西”的感觉放上去的。全当安利,欢迎ARMA玩家指正!

在进入正题之前,我们先来看看一些有趣的评论(吐槽):

它能让人感受到和平时期战争的信念。

唯一一款让玩家自觉养成听到枪声立刻卧倒习惯的游戏(pilot)。

我进去看风景,突然就死了(汤姆)。

这真是一场战争游戏。我开枪打了给我任务的组长,当即被当场击毙。(输给保护协会成员)。

如果COD和BF都是突突突突,武装突击半小时走到任务地点,再半小时等敌人出现,敌人出现五分钟后你就死了,然后重新开始。(赛勒斯·蒋).

这是一场失败的游戏,但这是一场成功的战争(图雷楼的街头霸王)。

ARMA3是商业虚拟军事训练平台VBS3的民用商业版,目标玩家是铁杆FPS爱好者和军事爱好者。与VBS3相比,ARMA3简化了许多复杂的操作,但仍被许多玩家用作军事模拟软件。

比如枪的后坐力就相当真实——如果站着射击,子弹可能会因为后坐力而偏离目标;因此,球员需要习惯在投篮时躺下或蹲下,以增强稳定性。

在不同的温度、风速、湿度下,同一把枪,同一颗子弹的弹道也是不同的。玩家必须像真正的战斗士兵一样,熟悉各种枪支和子弹的属性,以及在一定环境下射击时需要注意的那些因素。

更明显的地方在于被枪击中的表现——在ARMA3中被枪击不仅会影响受伤部位(腿和手臂)的行动,如果不进行急救,还可能会流血致死。(也可能只有一个急救包,用完后被打中了就无力回天了。).

与战斗无关的内容也是它的模拟——角色的呼吸是生动的,奔跑时镜头会抖动;玩家在执行任务时不会被直接运送到战场,而是自己移动到任务地点(跑步、游泳或驾驶直升机);没有标有敌人红点的GPS雷达,你得靠指南针确定方向(甚至三角定位队友的位置)。

总之,ARMA3是一款注重军事动作和战术策略的游戏。单人剧情任务由于其仿真度高,游戏性不强,玩家无法轻易获得快感。

但还是有铁杆玩家愿意学习这些更现实的军事知识和行动策略,挑战那些高难度的任务。

而且ARMA3在多人模式下玩的很多。

不仅有官方模块,比如可以玩各种职业、卖货、卖油甚至卖武、开心赚钱的生命服,还有沙盒服、职业服、求生服等等。

很多玩家自己制作mod,比如《皇家战役》、《突破点》、《USAF:美国空军》。

优势

1,美图

2.高自由度

沙盒地图让游戏更具探索性和可玩性。随着免费开发工具和编辑器向玩家开放,玩家可以创建自己的地图,甚至创建更多的游戏。

3.游戏玩法仿真,丰富。

战役任务除了剧情还有很多种,下面可以看到。

再加上多人模式,玩家自己做的mod和关卡,可以说你买了战争模拟平台送mod!

4.情节完整,合理深刻,情感体验强烈。

ARMA3的真实性让战争特有的紧张肃穆气氛无时无刻不笼罩着玩家。

劣势

1,上手难:系统复杂,按键太多——需要很长时间才能掌握游戏的节奏。

2、配置要求高:针对多核cpu的优化较差,仿真本身就消耗cpu,但大多数情况下只能运行一个核。

3、眼睛受不了(找不到敌人,不提示敌人方向),眩晕3D(游戏逼真,奔跑时画面抖动)。

可能的改进

ARMA3是ARMA系列的第三部作品,已经发售五年了,也就是说制作团队一定是把我能想到的改进都想到了,经过深思熟虑没有采纳。所以,我的意见没有实际意义。我只从增强游戏性和改进细节两个方面表达个人看法。

首先是增强游戏性。

这里必须要问一个问题:对于ARMA3玩家来说,通过降低难度来提升游戏性很重要吗?

我觉得不重要,也挺没必要的——主打爽快和无脑的FPS充斥市场,高仿真是ARMA3的特色和卖点,但高仿真注定没有很强的游戏性,因为战争不是游戏,不会让人觉得快乐。

但以ARMA为参考,开发一款可玩性强的游戏是有现实意义的,也有实际案例——即《绝地求生》。

绝地求生,英文名是PLAYERUNKNOWN的战场。制作人PLAYERUNKNOWN原本是ARMA 2的mod制作人。

目前“吃鸡”在中国各地如火如荼,从侧面反映了这款游戏的可玩性。《绝地求生》的成功之处在于,它保留了ARMA2的逃生mod中已经被玩家证明有趣刺激的元素,减去了那些抬高ARMA门槛、模拟但不有趣的部分。

拥有更广泛的受众和不同于常见FPS的有趣玩法,《绝地求生》自然比《武装突袭》更出名。

所以为了让游戏更有趣,我们必须简化它——但那不是ARMA。

如果不能切断高仿真度。那么ARMA哪里可以改进呢?

一方面是琐碎的,收支比例不高的,比如提高游戏AI的智能。举个例子,虽然我很想多举几个例子,但是五年的时间已经让arma很完美了,我的游戏经验真的不足以让我举出更多合理的例子。

一方面,像逃生模式一样,要想出更多新颖有趣的玩法——而政府也要注意引进和推广这些特殊的玩法,否则只能培养出下一个绝地求生,而不能让ARMA更广为人知。