魔兽世界逐渐没落的原因是什么?
2019怀旧服的开放让没落的魔兽世界重新繁荣起来,怀旧服的人气一直红到现在,很快就要升级为燃烧的远征版了。所以在这个版本的间隙,我们不妨回过头来想想是什么原因导致魔兽世界变得不那么好玩,逐渐被玩家抛弃。
文案变得过于精英化,渐渐的歌曲忽高忽低,普通玩家毫无参与感。
副本是《魔兽世界》一个开创性的设计,让玩家知道原来的游戏还可以这样玩,也让玩家学习如何和网络中其他几十个人一起玩游戏。但是,人们的认知是逐渐提高的。玩家从一开始不知道怎么玩五人副本,逐渐学会玩团书。他们对天赋、装备、如何配合都有充分的了解,所以逐渐开始希望有越来越多的高难度副本挑战。为了满足这种需求,政府也使得复印越来越困难。
最大副本数从一开始的40人逐渐变为25人再变为20人,难度也从普通难度变为精英难度再变为史诗难度。再加上后来被迫加入的大秘密,使得能做副本的玩家变得更加精英和专业,普通玩家变得无所适从。对于普通玩家来说,普通书玩起来没什么意思,获得的装备和史诗书相差太大,能力不足以应对高难度副本,所以普通玩家越来越少涉足。
每一次大版本更新都是红一阵子。普通玩家在熟悉新剧情后,会在玩完普通版后迅速退出,然后期待下一个大版本更新。这个过程一直持续下去。毫无疑问,官方的副本设计思路走了极端,没有把握住玩家的层次。虽然还是有很多玩家关注复刻FD,但是也有很多玩家选择了看直播,来到云端通关,而不是自己玩游戏。
职业同质化
魔兽世界很重要的一个玩法点就是每个职业都有鲜明的特色,每个职业都有自己独特的技能,这也是怀旧服流行的原因。从TBC版本开始,官方推出了竞技场系统,让PVP玩家有更多的工作可做,也有22,33,55的独立分数。一旦涉及PVP,必然要求职业之间的相对平衡,加上三个独立组合,所以官方每次更新都要不断调整天赋和技能来维持平衡。
于是,政府做了很多可笑的设定,比如士兵太脆弱,给不了你复苏之风;贼没还血,他就还给你;法师没有回血,给你无限觉醒回血;上帝的短腿给了你一根羽毛;戒律很短。我给你一个加速盾。最终的结果就是治疗职业都差不多,大家都有热,常规加血,大招;DPS职业都一样,每个人都有DOT,每个人都有触发技能,每个人都有血。
怀旧服装,一种鲜明的职业差异,已经在正装中消失了。大家玩的职业都一样,自然少了很多乐趣。
再加上天赋系统的重大变化,魔兽世界到了TBC,每个人最多41天赋,还是比较少的。即使是同一个职业,大家也可以发挥差异。说到WLK,最多已经是51天赋了,有点臃肿,但还是可以应付的。说到CTM,按照61分的天赋来加分,无疑会让官方和玩家都觉得太多了,所以官方大砍天赋系统,但是步子迈得太大了。
几乎所有人都不知所措,于是第一波大规模撤退从CTM开始。之后天赋技能一改再改。到现在每个职业都是省豆,然后每个职业都有两个控,两个大招,两个保命伤,职业体验感都是一样的,所以怀旧服没有这种区别。自然,正装的受欢迎程度越来越低。
强行设置“肝”
为了增加玩家的体验,让玩家玩更多的游戏,每个正式版都会引入一定的设定,比如神器和项链。这种额外的玩法往往和攻略的副本联系在一起。想要得到更好的副本,就得玩好,但是玩好需要很多时间,但是玩家的时间毕竟是有限的。所以多出来的戏让玩家很惨,“肝”没意思,没效率。渐渐地,玩家厌倦了,自然就放弃了魔兽世界这个游戏。
其实在魔兽怀旧服推出之前,糗王一直希望怀旧服能拿出一些和正装不一样的设定,比如60级双天赋等等。,希望把以后版本中一些方便玩家的设置提前应用到60级,可惜基本都是“原创”,不过这也无可厚非。现在在TBC之前,尴尬王希望怀旧服能吸取一些正装积累的上述教训。在TBC及以后版本的怀旧服里,不要再走老路了。
如果文案不是太难设计;人才制度再修改,让它和正式服役不完全一样,让职业之间有差异,体验不一样;不要设置太多场景,减少“肝”的时间,可能会走上与正式服不同的道路,让怀旧服吸引更多玩家再次体验魔兽世界这一史诗游戏。