暴雪编辑器的历史

暴雪的RTS游戏在玩家心目中是绝对不可替代的。无论从第一部《魔兽争霸2》到后来的《星际争霸1》、《魔兽争霸3》以及最新的《星际争霸2》,每一部作品都可以算是宫斗级的RTS游戏。在魔兽争霸3时代,游戏附带的强大地图编辑器魔兽争霸ⅲ世界编辑器(简称WE)创造了另一个奇迹,那就是MOBA游戏的崛起。其中,最广为人知的是地图DOTA的诞生。十几个作者十年来一直在进行这个马拉松接力,不断更新这个地图,不求回报。最后地图的商业潜力被V社发现,现在已经演变成一款商业价值数十亿美元的大型游戏,衍生出世界顶级的电子竞技赛事,也算是这些作者十几年努力的一个不错的回报。

但这时,人们产生了怀疑。星际争霸2的地图编辑器银河编辑器(简称GE)为什么不能创建类似DOTA或类似DOTA的地图?GE地图编辑器中玩家的热情远不如WE地图编辑器。这背后其实有一个令人遗憾和愤怒的故事。听大麦我给你详细说。

1998年,暴雪发布了游戏《星际争霸1》。当时玩家注意到游戏中有一个奇怪的程序,点击看起来像是一个建模软件,而这就是星际争霸1的地图编辑器。当时,在完成魔兽争霸1和魔兽争霸2的制作后,暴雪有了一个惊人的想法。如果把魔兽的游戏引擎封装起来,把一些脚本语言组合起来,给他们自己创建地图,不是很有意思吗?于是在星际争霸1中,他们决定实现这个想法,让玩家也能体验到制作一款完全属于自己的游戏的乐趣。

然而,星际争霸毕竟诞生于90年代。作为一个“古老”的程序,这个软件还有很多不那么人性化的地方。首先你要做一个自定义地图。你必须打开ScmDraft2并创建一个空白地形。然后根据自己的需要,可以加入游戏自带的各种元素,创建地形。然后,在保存这个映射之后,打开SMC并开始为您添加的这些元素添加触发器。触发器是整个地图编辑器的核心概念,是后期WE和GE编辑器中最重要的东西。说白了,这个东西就像编程中的IF条件语句,只是功能更加复杂多样。

当然,虽然编辑器使用起来有些繁琐,但对这些发烧友来说无伤大雅,但是星际争霸1的地图编辑器有一个致命的缺点,严重阻碍了它的普及。这还得从星际1的游戏引擎说起。为了跟上潮流,暴雪项目的高管们在《星际争霸》刚出来的时候就决定用C++语言重写游戏引擎。但是C++语言的复杂程度远远超出暴雪程序员的想象。由于对这种语言的不熟悉,他们在编写单元控制的底层代码时选择了继承结构,每个单元的控制都是由一个继承链一步步控制的:cunit

当然,星际1中也有不少玩家制作了非常高级的自定义地图,比如DOTA鼻祖《纷争的永旺》。这张地图是一个叫Aeon64的玩家做的。可惜这个地图虽然和DOTA差不多,但是玩家控制一个英雄,然后三线出兵。但是由于地图编辑器功能的限制,一些复杂的功能无法实现。整个地图只有一个玩家。没有技能,英雄无法升级,也没有装备。玩家只是控制这个单位不断推线,然后最终战胜AI获胜。不过可以看出这是最早的MOBA游戏的雏形,可惜受限于地图编辑器的功能,游戏的内容并没有那么吸引人,所以最终也就沉寂了。但是暴雪的地图编辑器从这段时间开始在一些资深玩家心中生根发芽,为以后魔兽争霸3的WE编辑器的爆发打下了非常好的玩家基础。

后来随着魔兽争霸3的出现,暴雪终于修复了游戏中的大部分bug,魔兽争霸的地图编辑器也有了很大的改变。暴雪一次性集成了四个管理模块,在原有地形编辑器和触发器的基础上增加了单位编辑器和声音编辑器。其中,单位编辑器允许玩家不仅可以使用魔兽中的角色,还可以利用他的开放接口,在美工工具的作用下,将3dmax5.0中设计的模型转换成魔兽模型mdx,然后根据自己的需要为这个模型绑定动作加分。

2004年,中国出现了一款名为《澄海3C》的RPG地图。他的地位我觉得没必要多说。基本上玩过魔兽的人都不懂。从此,魔兽自定义地图开始逐渐成熟。比如当时的U9魔兽RPG地图版块,玩魔兽RPG地图比较多,是很多定制地图爱好者的聚集地,其中魔法工坊是最活跃的制作机构,为玩家贡献了很多高质量的RPG地图。得益于中国互联网的飞速发展,WE地图编辑器的使用教程已经充斥了整个互联网。现在随便搜一下魔兽的地图编辑器就可以找到非常详细的教程,使得自定义地图的爱好者可以开始自己创作游戏,造就了那个时代的辉煌!

值得一提的是,WE地图编辑器在当时有多流行?老玩家可能听说过一个叫忍者村的RPG地图,连续更新了很多版本,在U9等魔兽地图的下载区也有上百万的下载量。然而,这张地图的作者当时只是一个普通的高中生。他和朋友在网上看了教程后,尝试制作了当时最流行的火影忍者题材的RPG地图。可见我们地图编辑是多么的亲民。

在魔兽争霸3的时代,最值得关注的是地图DOTA。2005年,Eul和几个朋友在WE编辑器上做了DOTA的地图,模仿星际1时代的《纷争的永世》,在欧美得到了不错的反响。后来经过几个作者的迭代,到了羊刀手里之后开始大规模进入中国市场,越来越多的人爱上了DOTA这个魔兽地图。后来冰蛙接手了羊刀的工作,将DOTA的发展推向了极致,而WE编辑器也被越来越多的玩家所知晓,大家开始想要在上面一展身手。

然而,虽然WE编辑器功能强大,但它也有自己的局限性。一开始一张地图的大小最多只能是4MB,严重限制了游戏中模型的精细度。很多画图技术高超的作者不得不妥协,减少自己模型的面数,使其有棱角,有点像PS1时代劳拉的模型。至于像DOTA这种元素太多的地图,也严重制约了他的发展。当时玩家向暴雪建议我们可以改进WE地图编辑器。但此时暴雪正忙于《星际争霸2》的开发,因此早已停止了对《魔兽争霸》三年多的支持。但是暴雪也给了玩家一个振奋人心的消息,那就是星际争霸2的地图编辑器会有更强的功能,会给玩家一个全新的体验。

就在DOTA的玩家基数越来越大的时候,冰蛙找到了暴雪,希望将DOTA这款游戏分离出来,在暴雪的帮助下变成一款完全独立的游戏。然而当时暴雪并没有看到DOTA未来的商业价值,拒绝了冰蛙的请求。同时暴雪告诉他,虽然自己做不出独立的DOTA,但是冰蛙可以用星际争霸2的GE编辑器做一个全新的DOTA。然而,冰蛙拒绝了暴雪的要求,希望得到更多的关注。就这样,暴雪错过了未来游戏行业的一个重要机会。虽然DOTA无法登录《星际争霸2》的地图编辑器,但玩家仍然充满期待,直到接下来发生的事情让他们失望。

没有了暴雪的支持,冰蛙转身投入了V社的怀抱,DOTA2于2010年2月正式与玩家见面。但是暴雪在2011年4月对这款游戏的商标提起了版权诉讼。暴雪声称DOTA商标诞生于自己的魔兽地图编辑器,因此DOTA商标的所有权属于暴雪。但V社也辩称,魔兽地图编辑器上的用户协议里没有这个条款,所以来来回回一年多了。暴雪没有如愿以偿,双方达成了DOTA商标归V社所有的和解。之后DOTA2商业价值飙升,V社赚得盆满钵满。

看到这一幕后,暴雪自然为当年做出的决定感到惋惜。但是暴雪为了避免以后发生这样的事情,做了一件让玩家无比愤怒的事情。暴雪在星际争霸2的用户协议中规定,所有在GE编辑器上制作的自定义地图都属于暴雪娱乐!这就跟用户在PS上制作的图片版权归Adobe一样可笑。这样一来,玩家在GE地图编辑器上制作地图的热情急剧下降。

更糟糕的是,就在星际争霸2发布后,整个电竞圈都被韩国人垄断了。与多次在TI夺冠的DOTA2中国队相比,中国的星际玩家在2013之前是走不出家门的。2013可以说是星际争霸2在中国最黑暗的时代,连暴雪自己都不得不放弃中国市场。同时,英雄联盟、DOTA2的崛起等外部因素。玩家基数的减少逐渐让那些曾经爱用地图编辑器制作地图的大佬们失去了兴趣,所以星际争霸2的GE编辑器无法重现WE的辉煌。

当然,你不觉得葛主编不错吗?绝对不行。GE编辑是顶尖的。暴雪的风暴英雄是用GE编辑器设计的。当然也继承了这个编辑器的缺点,就是无法使用团队中的语音以及断线重连的功能。直到风暴英雄发布了很久之后,暴雪才终于解决了这个问题。然而暴雪糟糕的运营能力使得这款MOBA游戏最终没能杀入deus ex。慢慢的,过去魔兽争霸3的市场被DOTA、英雄联盟等MOBA游戏瓜分。星际争霸2并没有意识到地图编辑器已经像当年的魔兽争霸3一样成为了游戏开发的另一条道路,这实在令人遗憾。

虽然暴雪是一家很棒的公司,但是随着公司规模越来越大,商人的味道也越来越重。暴雪这两年的所作所为让很多老玩家感到寒心。随着今年最后一位联合创始人的离开,暴雪的未来开始变得扑朔迷离,甚至有传言称迪士尼即将收购暴雪。暴风雪怎么了?也许自从他在星际争霸2中强迫那些热爱地图编辑的人签署霸王条款后,一切都变了。