论NBA球员的贡献率
可以计算霍林格提出的PER(玩家效率等级)。通过使用PER,可以将球员的所有表现记录下来,然后进行加权整合,这样就可以对不同位置、不同时代的球员进行比较。
计算步骤立即开始:
第一步是计算uPER(未调整的PER)。
我们来看看uPER计算公式:
uPER =(1/MP)×{ 3P+(2/3)×AST+(2因子×tmAST/tmFG)×FG+FT×0.5×[1+(1-tmAST/tmFG)]+(2/3)×tmAST/tmFG-VOPTO-VOP×drbp×(FGA-FG)-VOP×0.44×[0.44+(0.56×DRBP)]
其中分母MP代表玩家的出场时间。被用作总分母说明了PER的每分钟属性。不是数据越高越好,而是效率越高。
逐项分析分子:
第一项:三人行
三向,球员的3分命中率。
第一项衡量球员的远射能力。
项目2: (2/3)*AST
第二项衡量球员在助攻上的贡献。
第3项:(2-因子*(tmAST/tmFG))*FG
因子=(2/3)-(0.5 *(lgAST/lgFG))/(2 *(lgFG/lgFT))
LgAST/lgFG,联盟助攻/联盟命中;
LgFG/lgFT,联赛命中率/联赛命中率
从这个角度来看,factor应该是一个联盟数据,与玩家个人表现无关。从公式中可以看出,命中率越高,因子值越大;镜头越多,因子值越小。还需要注意的是,助攻越多,因子值越小。显然,Factor衡量的是联盟在体育方面的得分能力,突出的是单打能力。
看整项,tmAST/tmFG,球队助攻总数/球队命中总数;FG,玩家点击量;
联赛越容易得分,球队整体比赛越好(助攻越多),价值越小;一个队伍命中次数越多,玩家命中次数越多,价值越大。所以我感觉第三项是衡量运动员在运动战中的得分能力。并根据联盟防守情况、全队情况、球员单打能力进行修正:联盟防守质量越强越有价值,球队整体越强越有价值,球员单打越强。
第4项:英尺* 0.5 *(2-(1/3)*(tmast/tmfg))
FT,球员打进点球;
TmAST/tmFG,球队助攻/球队命中
也就是说,被罚球员越多,价值越大,球队整体比赛越强(得分主要看助攻,罚球少),价值越小。
第四项是衡量球员对罚球的贡献。
第5项:-VOP *
VOP = LG pts/(LG fga-LG orb+lgTO+0.44 * LG FTA)
LgPTS,联盟平均得分;
LgFGA,联盟平均出手数;
LgORB,联盟一般的前板;
LgTO,平均联赛误差;
LgFTA,联盟平均罚球次数;
这表明VOP衡量了联盟每次进攻的平均效率。
致,玩家错误。
第五项用于计算球员的失误,前面的负号表示球队因为失误而丢分。
项目6:-VOP*DRBP*(FGA-FG)
DRBP DRBP =(LG TRB-LG orb)/LG TRB
LgTRB,联盟平均总板数;
lgORB联盟平均前板;
因此,DRBP衡量联盟的整体防守篮板能力。(包括篮板和球队篮板)
VOP,联盟进攻的平均效率;
FGA,球员的出手次数;
FG,打号码。
第六项应该是衡量球员浪费投篮机会的能力。前面加一个减号,表示该队因为球员投篮不中而失分。
第7项:-VOP * 0.44 *(0.44+(0.56 * DRBP))*(FTA-FT)
VOP,联盟进攻的平均效率;
DRBP,联盟平均防守篮板数;
FTA,球员罚球次数;
英尺,惩罚中值。
第七项衡量球员浪费罚球的能力。前面加一个减号,表示该队因为球员投篮不中而失分。
项目8: VOP*(1-DRBP)*(TRB-ORB)
VOP,联盟进攻的平均效率;
DRBP,联盟平均防守篮板数;
TRB,球员总委员会;
ORB,玩家的前板;
第八项是衡量球员的篮板能力。
项目9: VOP*DRBP*ORB
VOP,联盟进攻的平均效率;
DRBP,联盟平均防守篮板数;
ORB,玩家的前板;
第九项应该是衡量玩家的前板能力。
项目10: VOP*STL
VOP,联盟进攻的平均效率;
STL,玩家抢断。
第十项衡量玩家的抢断能力。
项目11: VOP*DRBP*BLK
VOP,联盟进攻的平均效率;
DRBP,联盟平均防守篮板数;
BLK,球员盖帽。
第十一项衡量球员盖帽的能力。
第12项:-(pf *(lgft/lgpf)-0.44 *(lgfta/lgpf)* VOP))
PF,球员犯规;
LgFT/lgPF,联盟平均点球/联盟平均犯规;
LgFTA/lgPF,联盟平均罚球次数/联盟平均犯规次数;
VOP,联盟中每次进攻的平均效率。
联盟罚球越准,犯规损失越大;联盟进攻效率越高,犯规损失越小;联盟犯规越多,犯规损失越少。
第十二项衡量球员犯规造成的损失。
第二步是计算aPER(调整后的PER)。
呃,需要修改一下才能拿到论文。
计算公式:
aPER =(速度调整)*uPER
步速调整= lgPace / tmPace
pace = 48 *(Tm Poss+Opp Poss)/(2 *(Tm Mp/5))
poss = FT+0.44 FM—TmORB+TmTO .
自下而上的逐步分析:
我们先来看看Poss的计算。poss = FT+0.44 FM—TmORB+TmTO
FT,球队的射门次数;FM,罚球次数;TmORB,球队前板数量;TmTO团队失误
所以Poss在这里的意义就是球队的进攻次数。
我们再来看看Pace。pace = 48 *(Tm Poss+Opp Poss)/(2 *(Tm Mp/5))
Tm Poss,我们的攻击次数;Opp Poss,对方攻击次数;我们的比赛时间(通常48分钟,有时包括加时赛)
所以,节奏就是球队和对手在48分钟内的进攻次数。
我们再来看看节奏调整。步速调整= lgPace / tmPace
LgPace,联盟平均轮数;TmPace,每场比赛的平均回合数。
节奏调整就是球队发挥速度的修正系数。
最后看aPER。
aPER =(速度调整)*uPER
APER旨在消除球队发挥速度对数据的影响。
第三步,真实PER值。
PER = aPER*(15/aPERlg).
意图是再次消除联盟的影响。如果球员时期联赛防守松懈,球员数据暴涨,那么这个计算会相应的贬值数据。
另外,你说的+XX或者-XX,是指球员在场上为球队赢了多少分或者输了多少分。