论NBA球员的贡献率

NBA球员人均收入的计算:

可以计算霍林格提出的PER(玩家效率等级)。通过使用PER,可以将球员的所有表现记录下来,然后进行加权整合,这样就可以对不同位置、不同时代的球员进行比较。

计算步骤立即开始:

第一步是计算uPER(未调整的PER)。

我们来看看uPER计算公式:

uPER =(1/MP)×{ 3P+(2/3)×AST+(2因子×tmAST/tmFG)×FG+FT×0.5×[1+(1-tmAST/tmFG)]+(2/3)×tmAST/tmFG-VOPTO-VOP×drbp×(FGA-FG)-VOP×0.44×[0.44+(0.56×DRBP)]

其中分母MP代表玩家的出场时间。被用作总分母说明了PER的每分钟属性。不是数据越高越好,而是效率越高。

逐项分析分子:

第一项:三人行

三向,球员的3分命中率。

第一项衡量球员的远射能力。

项目2: (2/3)*AST

第二项衡量球员在助攻上的贡献。

第3项:(2-因子*(tmAST/tmFG))*FG

因子=(2/3)-(0.5 *(lgAST/lgFG))/(2 *(lgFG/lgFT))

LgAST/lgFG,联盟助攻/联盟命中;

LgFG/lgFT,联赛命中率/联赛命中率

从这个角度来看,factor应该是一个联盟数据,与玩家个人表现无关。从公式中可以看出,命中率越高,因子值越大;镜头越多,因子值越小。还需要注意的是,助攻越多,因子值越小。显然,Factor衡量的是联盟在体育方面的得分能力,突出的是单打能力。

看整项,tmAST/tmFG,球队助攻总数/球队命中总数;FG,玩家点击量;

联赛越容易得分,球队整体比赛越好(助攻越多),价值越小;一个队伍命中次数越多,玩家命中次数越多,价值越大。所以我感觉第三项是衡量运动员在运动战中的得分能力。并根据联盟防守情况、全队情况、球员单打能力进行修正:联盟防守质量越强越有价值,球队整体越强越有价值,球员单打越强。

第4项:英尺* 0.5 *(2-(1/3)*(tmast/tmfg))

FT,球员打进点球;

TmAST/tmFG,球队助攻/球队命中

也就是说,被罚球员越多,价值越大,球队整体比赛越强(得分主要看助攻,罚球少),价值越小。

第四项是衡量球员对罚球的贡献。

第5项:-VOP *

VOP = LG pts/(LG fga-LG orb+lgTO+0.44 * LG FTA)

LgPTS,联盟平均得分;

LgFGA,联盟平均出手数;

LgORB,联盟一般的前板;

LgTO,平均联赛误差;

LgFTA,联盟平均罚球次数;

这表明VOP衡量了联盟每次进攻的平均效率。

致,玩家错误。

第五项用于计算球员的失误,前面的负号表示球队因为失误而丢分。

项目6:-VOP*DRBP*(FGA-FG)

DRBP DRBP =(LG TRB-LG orb)/LG TRB

LgTRB,联盟平均总板数;

lgORB联盟平均前板;

因此,DRBP衡量联盟的整体防守篮板能力。(包括篮板和球队篮板)

VOP,联盟进攻的平均效率;

FGA,球员的出手次数;

FG,打号码。

第六项应该是衡量球员浪费投篮机会的能力。前面加一个减号,表示该队因为球员投篮不中而失分。

第7项:-VOP * 0.44 *(0.44+(0.56 * DRBP))*(FTA-FT)

VOP,联盟进攻的平均效率;

DRBP,联盟平均防守篮板数;

FTA,球员罚球次数;

英尺,惩罚中值。

第七项衡量球员浪费罚球的能力。前面加一个减号,表示该队因为球员投篮不中而失分。

项目8: VOP*(1-DRBP)*(TRB-ORB)

VOP,联盟进攻的平均效率;

DRBP,联盟平均防守篮板数;

TRB,球员总委员会;

ORB,玩家的前板;

第八项是衡量球员的篮板能力。

项目9: VOP*DRBP*ORB

VOP,联盟进攻的平均效率;

DRBP,联盟平均防守篮板数;

ORB,玩家的前板;

第九项应该是衡量玩家的前板能力。

项目10: VOP*STL

VOP,联盟进攻的平均效率;

STL,玩家抢断。

第十项衡量玩家的抢断能力。

项目11: VOP*DRBP*BLK

VOP,联盟进攻的平均效率;

DRBP,联盟平均防守篮板数;

BLK,球员盖帽。

第十一项衡量球员盖帽的能力。

第12项:-(pf *(lgft/lgpf)-0.44 *(lgfta/lgpf)* VOP))

PF,球员犯规;

LgFT/lgPF,联盟平均点球/联盟平均犯规;

LgFTA/lgPF,联盟平均罚球次数/联盟平均犯规次数;

VOP,联盟中每次进攻的平均效率。

联盟罚球越准,犯规损失越大;联盟进攻效率越高,犯规损失越小;联盟犯规越多,犯规损失越少。

第十二项衡量球员犯规造成的损失。

第二步是计算aPER(调整后的PER)。

呃,需要修改一下才能拿到论文。

计算公式:

aPER =(速度调整)*uPER

步速调整= lgPace / tmPace

pace = 48 *(Tm Poss+Opp Poss)/(2 *(Tm Mp/5))

poss = FT+0.44 FM—TmORB+TmTO .

自下而上的逐步分析:

我们先来看看Poss的计算。poss = FT+0.44 FM—TmORB+TmTO

FT,球队的射门次数;FM,罚球次数;TmORB,球队前板数量;TmTO团队失误

所以Poss在这里的意义就是球队的进攻次数。

我们再来看看Pace。pace = 48 *(Tm Poss+Opp Poss)/(2 *(Tm Mp/5))

Tm Poss,我们的攻击次数;Opp Poss,对方攻击次数;我们的比赛时间(通常48分钟,有时包括加时赛)

所以,节奏就是球队和对手在48分钟内的进攻次数。

我们再来看看节奏调整。步速调整= lgPace / tmPace

LgPace,联盟平均轮数;TmPace,每场比赛的平均回合数。

节奏调整就是球队发挥速度的修正系数。

最后看aPER。

aPER =(速度调整)*uPER

APER旨在消除球队发挥速度对数据的影响。

第三步,真实PER值。

PER = aPER*(15/aPERlg).

意图是再次消除联盟的影响。如果球员时期联赛防守松懈,球员数据暴涨,那么这个计算会相应的贬值数据。

另外,你说的+XX或者-XX,是指球员在场上为球队赢了多少分或者输了多少分。