罗马2:全面战争游戏经验分享

总体:抛开不能再渣的优化和不明所以的网络百科。游戏本身做的很好。策略大大加强了,味道十足。国家的建设已经做得很好了,不再是“静态建设→招兵开始战斗→掠夺→再次开始战斗”的僵化设计。游戏的整个过程,一切都是动态的,从政治、经济到军事,都是根据你现在的情况灵活调整的。

政治必须时刻保证军权在手,不降低自己在众议院的席位(招自己家当将军要占很多席位),同时又要时刻用各种手段打压其他家族的影响力,甚至不惜杀人。

在经济上,我们必须在食物、金钱和公共安全之间保持平衡。这个总体上还可以,但是有一些帝国全面战争以来的不足。最典型的是,过分模仿文明系列的恶果是,大部分城市除了外贸资源和是否临海之外,并没有真正的区别。除了沿海资源有限的港口、渔港、军港,其他建筑大同小异。在罗马1和中世纪2中没有根据不同省份开发不同建筑的效果。就像静脉一样。另外,粮食产量只是和农田的高低不同,和地理资源无关。这样一来,历史上严重缺产粮地的希腊半岛,其耕地不会比地中海产粮大国埃及少。而且食物不是可以交易的物品,所以不存在通过必要物资来阻挡对手的经济打击策略。而且贸易针对的是派系之间的设定而不是城市,这也使得像幕府2那样越来越穷成为可能。因为后期除非对弟弟有一个有计划的安排,否则收入会因为缺少交易对象而大打折扣。我真的觉得这有点过了。城市之间的贸易没有派系之间的贸易大,这是可以理解的。毕竟单个势力需要大量的其他资源来弥补自己,而内部城市不存在这样的问题。但是彻底根除城市之间的资源贸易,就等于减少了贸易的收益和变化,这是不成立的。

这样的设定真的很懒很扭曲,完全不知道CA负责战略设计的人是怎么想的。

在外交上,这一次,我总体上做得不错。能看出对方对你的态度和理由,以及成功率。不过可惜的是交钱的方式不是轮付,还有不让敌人割地赔偿的选项。而且,外交选项列表真的不是那么好,那么简单。

活动经验:

一个收入与秩序的平衡,首先要了解这本书的以下固定特点。一个省包括三个或四个城市。只有省会城市有围墙和最多六个平方的建筑空间,其他的附属城镇都没有围墙,所以肯定有一个城镇只有三个平方,其余的有四个。以马其顿为例——附属城镇只能建:港口、农田、寺庙、训练中心、兵营、制造厂。省会城市可以分为港口、寺庙、训练中心、兵营、制造工厂、运河和附属于市中心的城镇。但是省会城市的建筑可以是同类的,也可以是不同学科的(比如都是市中心,一个升级为剧院,一个升级为肉店)。每个省的顺序是省会所有城市的组合,省与省之间的顺序互不影响。但是食物是举国享用的。

所以我们由此得出一个结论:

1.与一些早期玩家的经历不同,笔者倾向于统一全省后不在省会建兵营和神庙,因为这些可以在其他城镇建。省会城市有各种建筑,有吃的,有钱的,有秩序的,有海军和市中心支持的。附属城镇只留下兵营、农田(或马厩)、寺庙和经济港口。

2.省份之间要互补,保证每个省份都有快乐的盈余(可以在省份面板看到)。但粮食是个例外,因为它是举国享用的。所以那些有四个市的省市都是产粮或者临海的,果断画成产粮大省。这些省份不要升级太多建筑。记住,要保持平衡,一定要舍得,不要看到升级图标就急着点。不同的省份要区分不同的功能。典型的巴尔干半岛,色雷斯适合谷物出口,希腊适合经济出口,马其顿适合生产单位。除非你和作者一样是强迫症患者,或者你担心一旦一个省被叛乱或入侵,会导致各省各地区失去平衡(但实际上除了秩序,食物很难发生),否则本质上没有必要每个地区都生产食物。

2.军队的生产,如果两省距离不是很远,那些没有四镇的省份只能建一个兵营甚至负担不起也无所谓。比如作者所在的希腊地区,根本没有兵营,因为靠近马其顿,可以负责生产单位,希腊可以依靠马其顿进行生产。同样,伊利里亚生产重步兵,而潘诺尼亚只生产轻步。学会放弃和整合是这一代全战非常重要的管理哲学。

3.各省政策有限。如何把政策放到最需要的地方,这很重要。比如你一个省的奴隶太多,你就会采取政策消耗这些奴隶来换取经济利益。

4.在外交上,要刻意扶植那些老实派,大部分都是蛮夷。与他们签订互不侵犯协议时,一般不会破坏同盟关系。但是不要和他们签订联盟,因为大多数野蛮人都非常好战,会把你拖入战争的泥潭,而你选择不帮助盟友会降低你的外交可信度。当你足够强大的时候,派系就会来找你签贸易协议。因此,早期贸易协定不必急于达成。如果你在开战的时候害怕对手的盟友,只要查一下对手是和哪个派系交战,然后找到它的对手作为礼物,就可以有效的第一时间阻止敌人的盟友介入你的战争。通常这支力量大多是罗马和塞琉古。作者用这一招统一了大半个小亚细亚。

战术经验(因为只玩过马其顿,所以我只说一些使用方阵的经验):

1.这一代的方阵很强大,但是设计还是不合理。所谓的方阵开不开,就是要不要用长枪打。其实备战的时候就应该选择这个选项。根据历史记载,长枪用于平坦的地形。如果是丘陵或渡河,亚历山大会让他的军队恢复使用历史上的普通长矛。所以正确的设定原本是:战前默认长枪。如果方阵被关闭,那么长矛将会像古典方阵一样被使用。很多人抱怨这一代方阵太强,或者说CA自己脑补,随意设置。历史上的方阵是不可能大规模配备科皮斯弯刀的,因为价格昂贵,密集的方阵阵型也不适合砍杀。另外,从另一个角度来看,这一代其实是在幕府2的基础上拼凑出来的东西。比如方块打开后可以跑,但是这种跑和幕府2里的枪膛差不多,是快速移动技能,动作不标准(你见过有人单手拿着6米10多斤的棍子跑吗?)。如果你双击开了枪阵的方阵士兵攻击敌人,那么你会很搞笑的看到一群方阵士兵竖起长矛冲向对方的人堆拔剑厮杀,而如果你用Alt+鼠标右键旋转方阵的队形方位,你会发现动作预告模拟画面中的方阵士兵和幕府2中的枪一样轻,扛着长枪。

第二,这一代方阵派系的操作还是比较方便的。个人建议方阵士兵单独排成一条直线,用CTRL+G锁定队形布局,然后左右各做一队。无论哪一方负责进攻,都会使用骑兵和剑盾的组合。骑兵先走,盾牌随后。防守方用的是古典方阵,开方阵的技能,必要时可以抵抗很长时间。

另外,告诉你一个技能:

锁定阵型布局,你点击一个敌方单位,这个阵型就是保持阵型平直刷过去,这样大家就不会挤在一起了。而且路上遇到敌人会自动攻击。非常方便。除非敌人被点击单位附近的变化很乱,否则你的阵型不会乱。其次,这种方阵的一个好处是,如果你点击了一个敌人,方阵不会像罗马1那样扭曲来攻击对手,而是会尽量保持一个长方形来攻击,无论对手的阵型如何崩溃,这是非常聪明的。

3.这一代骑兵很强,真的很强。但是,也有必要说一下技巧。

1.再厉害的骑兵,一旦扎进人群,也很难拔出来。所以其他单位必须跟随,在其他单位一起进攻的前提下,骑兵相对容易被拉出来。

2.骑兵的肉搏战还不错,因为这一代有血量的设计,所以面对投影之类的轻步兵,就一头扎进去让骑兵砍了,不用太担心死的快。

3.拥有强大骑兵的派系,如马其顿、托勒密埃及、帕提亚,不需要投射骑兵。或者可以少量使用。以马其顿为例,如果20队满员,战役中保持4队左右是比较合适的比例,也符合历史上马其顿方阵体系鼎盛时期1: 6的骑行比例。

其他想法:

这一代人的臂膀设定真的比历史近很多。很多军火都可以在罗马MOD——EB中找到,号称最接近历史事实,比如EasteranBloodcavalry。这让历史控制者非常失望。笔者甚至怀疑CA真的招募了EB团的前制作人加入。