暴雪在哪里?
公司简介
公司名称:暴雪娱乐公司
成立时间:1994正式成立。
主席:麦克·默尔海姆
开发游戏:魔兽系列、暗黑系列、星际系列(单机);魔兽世界(网络游戏)
国内合作伙伴:奥美电子公司
官方网站:
背景信息:
1991年:硅&;Synapse(硅和神经键)公司成立。
1993:正式命名为暴雪娱乐公司。
1994:暴雪只有15名员工,包括程序员、设计师、绘图员、音效师,却推出了享誉全球的PC游戏《魔兽争霸》。同年,暴雪被一家著名的发行公司收购。
1995:暴雪发布魔兽争霸2,销量过百万套。它被《PCGame》杂志评为年度最佳多人在线游戏,并在随后的三年里售出了250万套。
1996:暴雪收购秃鹰,更名为暴雪北方工作室;同年,第二个精品系列《暗黑破坏神》上市,18天售出1万套。
1997:暴雪推出在线服务器“战网”——战网。
1998:65438+10月15星际争霸上市,成为当年全球销量最大的游戏。同年,创始人之一阿伦·亚德翰决定辞去公司总裁一职,回归游戏设计。他的位置被莫海姆取代了。对于暴雪来说,1998是变革和巨大成功的一年。
1999:暴雪在战斗中举行了一场较量。Net第一次,提供2万美元的现金和奖品。世界各地的玩家争相参与,掀起了一场前所未有的网游大战。星际争霸这一年在韩国轰动一时,在当地售出654.38+0万套,韩国成为星际争霸最大用户国。
2000年:暴雪全球拥有13万用户,Battle.net注册用户达到750万,平均每天有12万人在线。暗黑破坏神2于同年6月下旬发售。发行当天售出184000张,不到一个月就达到了百万张。
2001:暗黑破坏神2(Diablo II)资料片《毁灭之王》6月上市。
2002年:魔兽争霸3 III上映!并荣登全球权威媒体最终评选的年度最佳PC游戏榜首。
2003年:比尔·罗珀3月访华;6月30日,暴雪四位高管集体辞职。第二天,魔兽争霸3资料片《寒冰王座》在全球同步上线。暴雪首款网游《魔兽世界》预计年底上市。1991年:硅&;Synapse(硅和神经键)公司成立。
游戏神话制造者:暴雪
暴雪是游戏界的一个神话,它在10年创造了史无前例的经典。它的成功有很多玄机,但显而易见的是,在游戏行业,制作权威作品一直是暴雪的愿望和动力。
三年磨一剑:
1991年,美国加州大学洛杉矶分校的两位毕业生麦克·默尔海姆和阿伦·亚德翰共同创办了Silicon & Synapse(硅和神经键)公司。起初,我为人们开发了一些简单的棋盘游戏。《摇滚》和《迷失的海盗》这两款RPM游戏是在那些年开发的,有幸成为美国第一款移植到日本任天堂的超级游戏。1994,暴雪被某著名发行公司收购。这一年,包括程序员、设计师、绘图员、音效师在内只有15名员工的暴雪,以“暴雪”的名义隆重推出了全球知名的PC游戏《魔兽》,并首次在其产品包装盒上贴上了“暴雪”的标签。
当时的游戏公司开发一款产品并不需要巨额费用,但回报率却相当丰厚。所以一套魔兽为暴雪赚足了繁殖资本。1995年,暴雪趁热打铁推出了《魔兽争霸2》,取得了更大的成功,销量超过百万。
1996年,暴雪第二系列精品暗黑破坏神上市,18天售出1万套;次年,《暗黑破坏神2》上市不久就卖出了250万套,成为当年最畅销的游戏。
到了1998,暴雪已经成为一个财大气粗的大家族,为推出星际争霸积累了强大的实力。被游戏界视为划时代大作的《星际争霸》在暴雪准备654.38+0万套之前上市。它一出现,等待已久的各国玩家为之疯狂,3个月内654.38+0万套销售一空,成为当年全球销量最大的游戏。次年,《星际争霸》在韩国引起轰动,在当地售出654.38+0万套,韩国因此成为《星际争霸》最大的用户国。
在全球游戏行业,激烈的竞争已经到了你死我活的程度。在这个残酷的竞争中,为什么暴雪的每一款游戏都能卖的这么好?简单来说,暴雪的开发原则可以用一个字来概括:“好玩”。用玩家的话来说,暴雪的游戏可玩性很深,不可能几个月就能掌握精髓。星际争霸已经玩了三个月了,总体来说也只是一窥门径,学习空间很大。
暴雪在10年只发布了6款游戏,其中《魔兽争霸系列》占了一半。严格来说只有三个系列的游戏,平均三年磨一剑。暴雪的历史就是这么简单。
艰难的早年:
说起暴雪早些年的故事,并不都是花花绿绿的,更多的是在和暴雪搏斗。
暴雪两位创业者的目的很明确:做自己喜欢的,更受玩家欢迎的游戏。一款游戏大片的开发往往需要一年甚至更长的时间,投入和回报的周期更长。早期,Mike Mohaimi和Allen Adhan为了给员工发工资,经常需要从个人信用卡中提取现金,靠个人贷款支撑公司。那段时间,他们承受着相当大的压力,既要调动员工最大的积极性发挥自己的才能,又要承受不能走出去进入“培育期”的痛苦。当时从资金流向来看,他们几乎一无所有。
最终,迈克·莫海米和艾伦·阿德汗熬过了最艰难的时期,他们坚持下来的动力是:做出伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。山迭水流曲折正愁无路可走,柳绿花开间突然出现一个山村。面对今天的辉煌,回首那段艰难岁月,迈克·莫海米谦虚地说,“我们很幸运”,“幸运就在我们身边”。但是,大家都知道,开一家公司,尤其是把它推到行业的顶端,仅靠“运气”是不可能的。当时暴雪创业之初,最致命的不是资本,而是公司的名字。没人知道突触是什么!1993年,迈克·莫海米和艾伦·阿德汗把硅&;Synapse更名为混沌工作室。没想到,一家位于纽约的公司已经注册了这个名字,并索要6.5438亿+美元的转让费。迈克·莫瓦伊米承认,如果要价不太高,暴雪今天可能是一家名为“食人魔工作室”的公司。最后,艾伦·阿德汗(Allen Adhan)在字典里查到了“暴雪”这个词,于是他决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
运气变了。1994开头,戴维森&;Associates对暴雪产生了极大的兴趣,并提出了收购意向。经过反复权衡,暴雪愉快地嫁给了对方。对于很多创意游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪此举不同于一般的并购,他们从未放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪成长为今天享誉全球的“游戏帝国”。
1996,暴雪一举收购神鹰。如果暴雪是戴维森&;如果说收购Associates是有资金做后盾的话,那么收购Condor会让暴雪如虎添翼,拥有一批软件研发精英。
仅销售权威产品:
1995年,暴雪花了30万美元和10个月完成了续作《魔兽争霸2》。
在当时市场惨淡的情况下,《魔兽争霸2》在短短四个月内全球销量达到50万套,成为暴雪首款销量突破百万的产品,并被《PC Game》杂志评为年度最佳多人在线游戏。在随后的三年里,卖出了250万套。《魔兽争霸2》让暴雪成为了耀眼的金字招牌,也让全世界的玩家记住了暴雪这个名字。
魔兽争霸2大获成功后,暴雪对自己提出了新的更大的挑战。只开发一流的权威著作。这也是暴雪打造品牌的一大策略。
接下来,如果暴雪继续开发魔兽争霸3,可能是最节能最安全的方式,但公司高层希望有新的突破,于是开发团队提出了制作科幻游戏的想法,推出了更成功的星际争霸。暴雪的经营策略是做品牌,而不是炒作名牌。名牌不等同于品牌,原因很简单,名牌只是熟悉的面孔,品牌才是玩家真正的认可!
无限延伸的“战斗网”:
1997年,暴雪搭建了一个在线服务器“战网”,并命名为“战网”。《战网》的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉和准确把握,其重要性不言而喻。从65438年到0998年,随着星际争霸在全球的普及,战斗。网越做越旺,两者相得益彰,让* * *骄傲。1999年,暴雪首次在Battle.net举办大赛,提供2万美元现金和奖品。各国玩家争相参与,掀起了一场前所未有的网游大战。
有了Battle.net,星际争霸的吸引力陡增,各国玩家在线玩,真人玩,乐趣无穷。很多人为此疯狂,睡不好觉。
暴雪《战网》是免费服务,但玩家必须拥有正版暴雪游戏才能进入《战网》争霸。2000年,暴雪在全球拥有13万用户,《战网》注册用户达到750万,平均每天有12万人在线。基于此,暴雪的收入非常可观。
为了配合新品的推出,暴雪会进一步加强反盗版功能,对Battle.net的CD-KEY控制也会更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷乐趣。几千万玩家会给暴雪带来滚滚财源。
低调风格:
在全球游戏圈,没玩过星际争霸的玩家少之又少,相当一部分人不知道暴雪创业者的经历。一个重要原因是暴雪一直不愿意用媒体来炒作自己。1998,艾伦·阿德汗辞去总裁职务,出任公司董事会主席,迈克·莫海米接任总裁。从一线退到二线。艾伦·阿丹(Allen Adhan)作为顾问,希望自己能有足够的时间回归游戏设计。讽刺的是,艾伦·阿德汗辞职的消息并没有在玩家中引起任何反响,也没有降低玩家对暴雪的好感。一个很简单的原因是,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他在暴雪员工之外做什么。“我们热爱游戏设计,但我们需要专注于游戏产品!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避免任何来自外界的诱惑。这种对事业的热情使他们默默工作,甚至在很大程度上保持与外界的联系。在暴雪,老板和员工都很低调,公司的大门很少对外开放。暴雪人只专注于自己的事业。这与国内一些公司只知道老板的名字,不知道自己的产品的奇怪现象形成了鲜明的对比。
非同寻常的人才战略:
1.不喜欢玩游戏的就不要了,目的是引导每一个员工深入了解游戏。
在游戏行业中,暴雪员工的跳槽率是最低的,虽然近几年也有员工自己创业。但不同的是,暴雪并没有像其他企业一样把独立创业者视为敌人,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好往来。从上世纪90年代开始,美国很多有一技之长的人才都以在暴雪工作为荣,但暴雪选拔人才的方式却非常奇怪。首先,考生必须真正热爱并精通游戏。暴雪员工都是游戏玩家,游戏工程师在午休时间玩他们的竞争对手Sierra的《反恐精英》。
这种现象在其他游戏公司很难存在,很多公司不鼓励甚至禁止员工玩游戏。暴雪的意图是引导每一个员工深入了解游戏,从而为开发适合玩家口味的优秀产品奠定基础。根据这个原理,应聘暴雪的人是不能靠死记硬背游戏知识来蒙混过关的,人事主管甚至会在面试的时候想办法一步步对付你。
除了对游戏的热情和忠诚,暴雪还非常重视员工的技术素质。暴雪美术设计师的最低学历是博士。在暴雪,许多经验丰富、技术娴熟的游戏制作人在年满五岁时会获得一把中世纪的剑作为纪念品。他们与公司一起成长,公司的效益与员工的个人收入紧密相连。
只有对事业偏执,才能有无私的工作精神。
星际争霸1997年制作的时候,关卡设计师杰夫·应变的设计到了一个必须重新定义任务处理模块的关键时刻,就在他妻子临产的时候。他一接到妻子的电话,马上从公司的电脑部借了一台笔记本电脑,然后开车回家。他的女儿在他母亲的肚子里不安分,他的妻子已经开始抽搐。他利用这五六个小时守在妻子的产床前,完成了《星际争霸》的所有编程工作。妻子生完孩子从麻醉中醒来,大声问他:“为什么我们的女儿都出生了,你还在为你那该死的游戏工作?”
这种无私工作的精神体现在暴雪的每一个员工身上。暴雪人对职业几乎达到了一种偏执的热爱。很多高管都表达过这样的感受:“除了家庭,我最享受的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工眼中,游戏不仅是一份工作,更是一种生活方式。
适度扩张战略:
2000年,暴雪已经发展成为拥有65,438+050名员工的国际知名公司,集游戏开发和技术于一身。不再是只有15人的工作室,实力足以保证两款游戏同时开发。
但迈克·莫海米承认,暴雪面临的最大挑战是找到实现公司游戏开发理念所必需的人才,并确保公司文化不受损害。他说,“我们从来不希望成为一家拥有65,438+0,000名员工的公司,但我认为暴雪最终可以在不牺牲质量的情况下发展成六七个开发团队。做得更少,但做得更好。”
在过去的10年里,暴雪经历了两次并购,一次被别人并购,一次被别人并购,并没有更大的扩张。但暴雪一直在发展,员工数量增长了10倍,是一种接近“节能”的适度扩张,而不是为了贪婪而无限扩张。暴雪不想陷入这样的恶性循环。它牢牢把握扩张的“度”,在稳健扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪也善于把握数量与质量的平衡,其经营原则是事半功倍。当游戏公司忙到每个月都不能推出一款新游戏,争抢市场份额的时候,暴雪凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的不断创新,构成了暴雪独特的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到精益求精。每一款游戏的销量都已经超过了“白金级”(单款游戏销量达到了654.38+0万套),总销量也早已超过了654.38+0.3万套。在此期间,一款二次元游戏从未发售。三年磨一剑的优秀策略是暴雪成功的关键。(完)
暴雪巨头精彩语录:
对于我们父辈和老一辈来说,[制作游戏]几乎不能算是一份工作!"
——马克斯·舍费尔
1997年秋天,怀孕9个月的Annie Strain在分娩前的麻醉间歇醒来,看到丈夫Jeff把手从键盘上拿开。她喊道:“我们的女儿出生时,你还在为这个该死的游戏工作吗?”
杰夫·应变的手指停在键盘上。他看了一眼显示屏,反驳道:“安妮,这不是该死的游戏。”是星际争霸!"
杰夫·应变设计了星际争霸的战役编辑器,由暴雪在1998出版。
三年后,Strain承认他“仍然对那个评论感到不安”。但像他这样的故事在暴雪非常普遍,公司的员工经常要费尽心思向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。“看,部分原因是我们在制作游戏,”暴雪北方公司的创始人之一Max Schaefer解释道。"对于我们的父母和老一辈人来说,这几乎不是一份工作!"
但这是真的。暴雪员工并不把游戏开发当成一份工作——对他们来说,每一个计划都是一种生活方式。在认为开发是朝九晚五的开发者海洋中,无论好坏,暴雪开发团队的成员都沉浸在已经成为他们生活的重复性工作中。但如果你是一家以只生产3A级别的顶尖作品为原则的公司,那么在开发过程中一定有很多牺牲和不间断的激情。这种工作方式到目前为止非常有效。
“我们回到工作室并坚持下去的动力,是有机会做出伟大的游戏作品。”
——比尔·罗珀
暴雪出品的游戏几乎都能保证达到白金发行量的记录——654.38+0万份。其他开发公司支持的玩家数量会有所不同,但对于大多数游戏爱好者来说,暴雪有一个从未发布过二次元游戏的金字招牌。
暴雪是怎么做到的?它成功的秘诀是什么?每个开发者都想成为下一个暴雪,但不知何故没有人能伸手触摸到制作《魔兽争霸2》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等权威游戏的神秘炼金术。前Kinko桌面出版公司员工、作曲家比尔·罗珀(Bill Roper)从一名普通员工逐渐上升为暴雪的领导者之一,他声称成功的药方非常简单:“在公司早期,为了支付员工的工资,我们经常需要从个人信用卡中提取现金。在如此困难的情况下,我们回到工作室并坚持下去的动力是制作伟大游戏的机会。"
“当我第一次看到魔兽时,它对我们产品的模仿真的让我大吃一惊。”
——路易·卡塞尔(Westwood * * *)联合创始人
魔兽设定在郁郁葱葱的森林和战后废墟中,是一款即时战略游戏,暴雪坦言这款游戏的基础是韦斯特伍德工作室制作的《沙丘二》中的概念和玩法。“魔兽是从沙丘二诞生的,”莫海姆承认。“我们非常喜欢那个游戏,所以我们认为可以做一个类似于《沙丘二》和《幻想设定》的游戏,并加入多人选项。”
在1994感恩节前发售时,魔兽争霸立刻获得了《沙丘二》之后寻找新作的RTS玩家的关注。就连Westwood Studios的Dune II开发团队也注意到了这款游戏:“当我第一次看到魔兽时,它对我们产品的模仿真的让我很惊讶,”Westwood的联合创始人之一Louis castle说道。“当时我怀疑他们已经成了行业的无冕之王,但我真的很开心,因为这只是对一个伟大游戏开发者的正面推动。”
这一成功无疑激励暴雪继续前进。再过几个月,人们就会看到,一个由一群大学密友创办的普通公司,逐渐变成了一个拥有多个计划和工作室的充满活力的开发商。
“看到很多做游戏的人根本不玩游戏,真的让我很惊讶。”
——比尔·罗珀
在一个人才永远稀缺的行业,暴雪发现一些来自世界各地的顶级游戏开发者都想来尔湾加入这家正在崛起的公司。但是创始人Adham和Morhaime有一个严格的雇佣政策:你必须是在暴雪工作的游戏玩家。7月份成为公司正式员工的bill Roper(1994)向我们介绍了招聘工作。他说,他对难以找到合适的员工感到非常惊讶。“看到很多做游戏的人根本不玩游戏,真的让我很惊讶,”他说。“这种情况在会议期间相当明显。我们会询问候选人他们最喜欢的游戏,以及他们最喜欢的那个游戏中的角色,我们会进行深入的讨论。”如果受访者认为可以通过前一天晚上看最新的游戏杂志来提高游戏知识,他们会发现这种方式肯定会适得其反。“如果你告诉我们,你最喜欢的游戏是街头霸王,”罗珀承认,“我们会想知道你最喜欢的特定角色的战斗策略。”
虽然有人会说暴雪严格的只带玩家的用人做法剥夺了公司的顶尖人才,但Roper表示,这个政策必须坚持,即使遇到一个对游戏一无所知的天才艺术家让我们失望。“我们很想雇用那些人,”罗珀说,“但他们不玩游戏。我们不可能教会所有人热爱游戏。”为什么一个艺术家必须是玩家才能做出优秀的游戏设计?“如果一个艺术家真的能够思考他们的作品在游戏环境中的表现,那么这绝对是无价的财富,”罗珀解释道。
"即使在今天,人们仍然在争论兽人和人类哪个更好."
——麦克·默尔海姆
“魔兽争霸2有一些非常特别的东西,”莫海姆解释道。“人物数量和幽默与此有关,但主要原因是它具有深度可玩性,尤其是在多人模式下。”此外,兽人和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验。“即使在今天,人们仍然在争论兽人和人类哪个更好,”莫哈伊姆说,为了不炫耀,他补充道,“我想这很酷。”
酷只是一个形容其成功的词。另一种形容魔兽争霸2的方式是一鸣惊人。成为暴雪第一款销量突破百万的游戏。从这个数字来看,电脑上只有少数游戏达到了这个里程碑。在此之前,只有《Myst》和《第七位客人》的少数作品声称达到了这一水平。总体来说,暴雪已经超越了很多前辈。
“我们希望一款优秀的暴雪游戏能够真正成为同类型的巅峰之作。——比尔·罗珀
"
让每一款游戏都成为伟大的作品总是很难的,但是暴雪认为有几个关键原则主导着设计过程。比尔·罗珀认为,所有这些原则可以归结为一个词:有趣。"它必须是有趣的-f-u-n . "
友好的游戏界面,深度和广度的学习空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣...所有这些因素混合在一起,创造出一款暴雪认为是AAA级的顶级游戏——换句话说,一部权威作品。“我们希望暴雪游戏足够好,能够真正成为这一类型的巅峰,”Roper说。“当一个玩家想到RTS游戏时,我们希望魔兽成为这种类型的代名词。”
“我的绝妙想法不断涌现。当我走进演播室,对他们说‘我今天又有了一个伟大的想法’时,每个人都会不由自主地发出呻吟声。他们知道,这意味着该计划将再推迟3个月。”
——戴夫·布雷维克
精益求精是暴雪最欣赏的风格,也是其产品屡次跳票的“罪魁祸首”。Battle.net就是一个例子。“战网是暗黑破坏神最重要的功能,但它也是计划的后期部分,”戴夫·布雷维克说。“我们意识到,你需要灵活对待设计,没有必要害怕尝试新事物。”为此,暴雪甚至可以彻底改造一部作品。你今天看到的,其实是一个修改重复的版本。
星际争霸试玩版于1996年在E3首次公开亮相,但受到观众冷落。从E3回来后,暴雪任命比尔·罗珀(Bill Roper)领导一个团队,开始将游戏的试玩版演变成一部震撼的游戏大作。1998年,星际争霸以全新的面貌出现,受到全球玩家的疯狂追捧。成为暴雪游戏制作神话接力《魔兽》和《暗黑破坏神》系列之后的第三款大作,是当年全球销量最大的游戏。这一记录一直保持至今。
“没有什么比用我们的游戏给人们带来快乐更让我开心的了。”
——戴夫·布雷维克
在游戏行业的所有乱象中,暴雪的中心有一种天然的单纯:制作权威作品的欲望和动力。“除了我的家人,没有什么比用我们的游戏给人们带来快乐更让我开心的了,”戴夫·布雷维克说。“这就是我做这份工作的原因。所以我才这么努力。”
暴雪的所有员工身上都能找到一些纯粹健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种愉快的娱乐。
“当你离开暴雪,你就离开了你的朋友和所有的社交圈。”
——罗伯·帕尔多
“从很多方面来说,离开暴雪就像和你多年的女朋友分手一样。”
——帕特·怀亚特
在游戏行业,暴雪的员工流失率是最低的之一,但暴雪无法避免员工自己创业的现象,比如Arena.net,一家只创作网络作品的新游戏公司。此外,在暗黑破坏神2完成后,它的设计师斯蒂格·赫德伦德和艺术家鲍伯·斯提尔创造了充分的娱乐。
“也许这次我们会给每个人一套完整的盔甲!”
——马克斯·舍费尔
人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但对于在公司工作时间较长的员工,暴雪会以“五年剑”的形式奖励为公司服务五年的员工。办公室里骄傲地挂着玻璃柜的长剑,以示员工对暴雪战队的忠诚。但是很快公司将不得不奖励十年的服务。没有人能确定下一个服役奖会是什么,但马克斯·谢弗开玩笑说,“也许这次我们会给每个人一套完整的盔甲!”
然而可悲的是,马克斯·谢弗却亲手关上了自己“十年合约”的大门,拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品。暴雪的四位领导,就这样,离开了自己的工作室,离开了暴雪,离开了自己亲手耕耘和生活的土壤,带着自己的理想奔向下一个未知的目标。无限的遗憾和说不出的期待散落在暴雪和所有热爱游戏的人心中,在七月大雪后昏暗的天空中...
重要荣誉:
-游戏开发团队:
1999最佳多媒体公司-SC软件出版商协会
1993最佳软件开发-视频游戏杂志
最佳动画导演:星际争霸-1997世界动画嘉年华
-魔兽世界
最佳展览(2003年E3)-战争游戏者
最稳定的网络游戏称号(E3 2003)-IGN PC
最佳形象(2003年E3)-IGN跳马
-星际争霸:幽灵
最佳展览(2003年E3)-战争游戏者
最佳展览(2003年E3)-每日游戏
E3最佳游戏-GameSpy
最佳PS2表演游戏-IGN PS2
E3 Hit - IGN游戏立方体
最佳跨平台游戏-Techtv
-魔兽争霸3:寒冰王座