VR素材设置技巧
VRayMtl参数(VRay材质参数)
VRayMtl(VRay material)是VRay渲染系统的专用材质。使用该材质可以获得更好和正确的照明(能量分布),更快的渲染和更容易控制场景中的反射和折射参数。在VRayMtl中,可以应用不同的纹理贴图来更好地控制反射和折射,添加凹凸(bump map)和置换贴图(displacement map)来促进直接GI(direct GI)计算,可以选择BRDF(Biot directional reflection distribution function)作为材质的着色方式。详细参数如下:
基本参数(基本参数)
漫射(Diffuse )-材料的漫射颜色。你可以在纹理贴图部分(texture maps)
将倍增值替换为的漫反射贴图通道凹槽中的贴图。
反射-反射倍增(反射和折射的值由颜色控制)。在“纹理贴图”区域,可以用反射贴图通道凹槽中的贴图替换倍增值。
光泽(光泽度,平滑度)-该值指示材质的光泽度。值为0.0表示非常模糊的反射效果。1.0的值会关闭光泽(VRay会产生非常明显的全反射)。注意:启用“光泽度”会增加渲染时间。
细分-控制光的数量,并进行光泽反射估计。当光泽度值为1.0时,该细分值将失去作用(VRay不会发光来估算光泽度)。
菲涅耳反射-当该选项打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当光线与表面法线的夹角接近0度时,反射会衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见度最大。当光线垂直于表面时,几乎不会发生反射。
最大深度-光线跟踪贴图的最大深度。当光线追踪到更深的深度时,贴图将返回黑色(左边的黑色块)。
折射-折射乘数。可以用“纹理贴图”区域中折射贴图通道的凹槽中的贴图替换倍增值。
光泽(光泽度,平滑度)-该值指示材质的光泽度。值为0.0意味着非常模糊的折射效果。1.0的值会关闭光泽(VRay会产生非常明显的完全折射)。
细分-控制光线的数量,并做出一个闪亮的折射估计。当光泽度值为1.0时,该细分值将失去作用(VRay不会发光来估算光泽度)。
IOR(折射率)-该值决定了材质的折射率。你可以通过设置合适的值,做出水、钻石、玻璃等很好的折射效果。
半透明—打开半透明。注意:你的灯光必须有一个VRay阴影设置,并且下面的半透明应该被检查。光泽也必须打开。VRay将使用雾的颜色来确定穿过材质下面的面的光量。
厚度-这个值决定了半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到该值时,VRay将不会跟踪光线下方的面。
光倍增器-光共享的倍增器。它用于描述通过材质下的表面反射和折射的光量。
散射系数–该值控制光线在半透明对象表面下散射的方向。值为0.0意味着曲面下的灯光将向各个方向散射;当值为1.0时,灯光以与初始灯光相同的方向穿过对象散射。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-该值控制半透明对象表面下的散射光相对于初始光向前或向后传播通过对象的数量。1.0的值意味着所有光线将向前传播;当该值为0.0时,所有光线将向后传播;值为0.5时,灯光在向前/向后方向上均匀分布。
雾色-VRay允许你用雾填充折射的物体。这是雾的颜色。
雾乘数-雾的颜色乘数。较小的值会产生更透明的雾。
Biot定向反射分布函数
最常见的方法之一。表面的反射特性用毕奥定向反射分布函数(BRDF)来表示。函数定义了表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:Phong、BLinn、Ward。
选项(选项)
跟踪反射-反射开关。
追踪折射-折射开关。
启用时使用辐照度贴图–使用GI时使用辐照度贴图。对于对象的这种材料应用,您仍然可以使用强GI。为了满足这些要求,请关闭“使用红外地图”选项。否则,GI将对对象使用辐照度贴图。注意:除非打开GI并设置照射贴图,否则此选项不起作用。
跟踪扩散和。光泽在一起(漫射&;光泽一起跟踪)-当反射/折射光泽度打开时,VRay使用许多光线来跟踪光泽度,而其他光线用于计算漫射颜色。启用该选项可强制VRay跟踪光泽或从两个材质组件中漫射单独的光。在这种情况下,VRay将执行其中一个估计,并选择一些光线跟踪漫反射组件,以及其余的光线跟踪光泽度。
双面-该选项是否假设几何体的所有表面都是双面的。
背面反射-该选项强制VRay始终跟踪反射(甚至是曲面的背面)。注意:背面反射只有在打开时才起作用(背面反射)。
截止-这是反射/折射的阈值。当反射/折射对图像样本最终值的影响很小时,将不会跟踪反射/折射。当“截止”设定为最小值时,会跟踪反射/折射。
纹理贴图(纹理贴图)
在这个部分你可以设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道槽有漫反射、反射、反射、光泽度、凹凸和置换。每个纹理贴图通道凹槽中都有一个乘数、状态复选框和一个长按钮。该倍增器控制纹理贴图的强度。状态复选框是一个映射开关。长按钮让你选择你想要的纹理或当前纹理。
漫射-该通道凹槽控制材质的漫射颜色。如果你只需要一个简单的颜色倍增器,那么你可以不使用这个通道槽,而使用基本参数列中的漫反射设置。
反射-这个纹理贴图控制这个通道凹槽中材质的反射颜色乘数。如果你只需要一个简单的颜色倍增器,那么你可以不使用这个通道槽,而使用基本参数列中的反射设置。
光泽-该纹理贴图在该通道凹槽中作为光泽和平滑反射的倍增器。
折射-该纹理贴图控制该通道凹槽中材质的折射颜色乘数。如果你只需要一个简单的颜色倍增器,你可以使用基本参数列中的折射设置,而不是这个通道槽。
光泽-该纹理贴图在该通道凹槽中作为光泽和平滑折射的倍增器。
凹凸-这是凹凸贴图通道凹槽。此凹凸贴图用于模拟表面的粗糙度,而不会真正向场景中添加更多几何体来模拟表面的粗糙度。
置换-这是置换贴图通道凹槽。置换贴图应用于曲面建模,所以显得更不均匀。与凹凸贴图不同,置换贴图实际上执行曲面细分和节点置换(更改几何体)。它比凹凸贴图渲染要慢。
虚拟光线参数(虚拟光线参数)
本部分描述如何控制VRay光源的参数。
On-VRay灯开关
双面-当VRay灯光是面光源时,该选项将控制灯光是否在光源表面的两面生成光束。(选择球体光源时,此选项不起作用)。
透明-该设置控制VRay光源是否在渲染结果中显示其形状。(默认情况下显示)
忽略光线法线-这个选项允许你控制当追踪的光线碰到光源时VRay如何处理计算。根据真实世界的光线,这个选项应该被关闭。在任何情况下,当该选项打开时,渲染结果可能会更平滑。
归一化强度-当亮度标准化打开时,光源的大小不会影响其亮度。这个亮度会和光源的大小一样,是1。注意:这对于设置1和Mult的大小值很有用。在打开亮度标准化以便获得期望的亮度之前。然后启用“规格化强度”,并根据需要更改光源的大小。这个亮度会保持不变。(打开就全黑了。l,我不是很明白,所以我支付原来的注意:在启用强度归一化之前,设置大小为1和Mult是有用的。和谐地重视以达到。期望的强度。然后启用“规格化强度”,并根据需要更改光源的大小。强度将保持不变。)
不衰减-开启此项时,VRay灯不会衰减。否则,光线会以距离的平方反比衰减。(这是真实世界光线衰减的方式。)
与辐射贴图一起存储-当此项打开并且在GI计算中设置了辐射贴图时,VRay将重新计算VRay照明效果并将它们存储为辐射贴图。结果是辐射贴图的计算速度更慢,但渲染所需的时间更少。你可以保存辐射图,以后再用。
颜色VRay光源发出的光的颜色。
Mult。(倍增器)VRay灯光颜色倍增器。
类型(类型)
平面-当选择此光源类型时,VRay光源具有平面形状。
球形-当选择此光源类型时,VRay灯光具有球形形状。
尺寸(大小)
U size-光源的U size(如果选择球面光源,U size相当于这个球面的半径)。
V尺寸-光源的V尺寸(当选择球形光源时,此选项不起作用)。
w尺寸-光源的w尺寸(当选择球形光源时,此选项不起作用)。
取样(取样)
细分-该值控制样本的数量。VRay用这个值来计算光线。
低细分-该值控制样本的数量。当考虑低精度计算时,VRay采用该值来计算照明。
降级深度-当VRay切换到低精度计算时,该值将指示光线跟踪深度。
虚拟灯光示例(虚拟灯光示例)
下图显示了球体光源的半径如何影响对象的阴影。为了保持场景中灯光的亮度,无论光源的大小如何,都已启用“规格化强度”(Normalize intensity)(但打开后你会知道L)。
透明=关闭,忽略灯光法线=关闭,规格化强度=打开,无衰减=关闭,颜色(255,255,255),细分曲面= 10,低细分曲面= 1,降级深度= 2,球体。
下图展示了表面光源。这些参数是透明=关闭,忽略灯光法线=关闭,规格化强度=打开,无衰减=关闭,颜色(255,255,255),细分= 10,低细分= 65438+。
下图演示了不执行衰减。在现实世界中,光源的衰减与距离的平方成反比。可以关闭VRay中的灯光衰减来产生一些效果。下面是左边两张光源设置相同的图片。
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