彩虹六号的历史

在游戏史上,育碧和EA可以说是两家老牌超级厂商。在继续贡献优秀大作的同时,他们之间的明争暗斗也从未停止,几乎各种领域都能看到两部作品正面交锋。其中一次对抗持续了十几年,对两家公司的生产理念产生了很大的影响。整个事件的导火索恰好是当时一个不知名的小团队反水,产生了一系列的连锁反应。本文将回顾这两个经典系列的对决:育碧的《孤岛惊魂》和EA的《孤岛危机》。

早在2004年,育碧就已经在FPS游戏领域小有成就,尤其是改编自军事小说顶级作者汤姆·克兰西的《彩虹六号》和《幽灵侦察》,赢得了众多喜欢军事游戏玩家的良好口碑。不过相比当时EA的ace系列荣誉勋章,育碧的两个系列显然更难上手,而且属于专业核心游戏。《荣誉勋章》和《萌芽的使命召唤》系列以众所周知的二战历史为背景,结合电影化的游戏流程和容错性高的简单操作,让很多没玩过FPS游戏的玩家开始上手。育碧急需一款游戏来抢占当时流行的入门FPS市场。

2004年3月,育碧在PC上发布了《孤岛惊魂》,让很多玩家眼前一亮。当时《孤岛惊魂》的户外场景表现给人留下了深刻的印象,加上新颖的沙盒流程体验,迅速成为当年最受欢迎的游戏之一。

现在来看,《孤岛危机》的成功主要来自两个方面:一是画面效果明显比同类游戏高出N个档次。当时无论是《荣誉勋章》还是《使命召唤》,画面效果都不是最强卖点,受限于引擎技术和题材,画风明显灰暗,室外场景光源效果不佳,惊艳场面少,玩家更多被良好的操作和代入感强的故事体验所吸引。《孤岛惊魂》通过先进的引擎技术和一些巧妙的手段,实现了地面植被、水面波浪、天空灯光等效果。,给玩家们留下了深刻的印象。其次,在玩法上,突破了以往FPS游戏封闭的竞技场或单线故事形式。关卡场景设置在岛上,玩家可以自由活动。他们可以正面攻击敌人,秘密击杀敌人,甚至可以绕过敌人很大的纵深,直奔目标。可以说开创了一种新的FPS风格。

Crytek的开发商哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼啼

Crytek上线没多久,Crytek就宣布其引擎CryEngine可以授权使用。育碧虽然没有买断团队,也没有买断引擎技术,但是投入了支持,这让育碧非常不满,双方的合作出现了裂痕。不久,育碧的竞争对手EA宣布与Crytek建立战略合作关系,并将使用CryEngine开发新的游戏系列。看到育碧新成立的ace系列前景不佳,EA迅速弥补,收购了育碧19.9%的股份,成为创始人Guillemot家族之外的第二大股东。

Crytek的快速反水行为让育碧损失惨重。明明自己培养的制作团队花了钱,却转向对手,整个公司面临恶意并购。在这种情况下,只有绝地反击。2006年,育碧高价回购了《孤岛惊魂》系列的版权和第一代CryEngine的使用权。想法很简单:既然ea你有Crytek我有Far Cry,那就看谁是洪妙的根,一场关乎育碧利益和面子的反击正式开始。

育碧获得CryEngine的使用权后,首先将Cry 1移植到XBOX和NGC上,在熟悉引擎后逐渐完善。最后开发了自己的Dunia引擎,只保留了5%左右的代码,推出的第一款游戏是《孤岛惊魂2》。

《孤岛惊魂2》的故事背景设定在非洲,采用了完整的世界沙盒游戏,不分等级。主要任务和世界探索基本不冲突。同时还设置了丰富的支线任务和收集元素,武器升级和载具也相当RPG。当时很多玩家都把它当成了非洲FPS GTA。

Crytek和EA合作之后,也是花了很长时间来进化引擎,推出了升级版的CryEngine 2,进一步发挥了前作室外场景优秀的优势,推出了Crysis(孤岛危机)。

《孤岛危机》的玩法基本是前作的升级,依然采用不同关卡的“有限沙盒”形式。玩家在关卡中有一定的自由度,但仍需完成规定的目标才能晋级。

《孤岛危机》最大的亮点是当时顶级的画面表现,这一次再次震撼了玩家。环境、光影、物体细节再一次达到了更高的水准,被认为是真实到了真实的场景,但是玩家的代价也很高。当时的顶级显卡都无法做到最高质量和流畅的游戏,都是未来几年考验显卡能力的必备游戏,也在玩家中得到了“显卡危机”的绰号。

此外,《孤岛危机》还加入了一系列特殊的纳米战斗服,让玩家自由切换设定,实现高速奔跑、强力跳跃、潜行等特技,丰富了战斗技能,高科技的设定加上惊艳的画面效果,迅速奠定了FPS的新标杆。

虽然《孤岛惊魂2》作为一款全新的游戏玩法有很多不足之处,但育碧还是看到了“完全沙盒”这一设计的巨大潜力,同时吸收了竞争对手的优点,并持续改进Dunia引擎,于2012年底推出了《孤岛惊魂3》。

《哭泣3》的哭泣可以说是为未来育碧沙盒游戏打下了成熟的基础。游戏依然采用完整地图模式,地图探索和各种任务可以同时进行。新颖的“爬塔”玩法可以逐渐打开地图的阴影,在攻占哨站后解锁传送点,还可以让玩家在多个地点灵活移动。前作被诟病的缺点已经完全解决,不同类型的收集和彩蛋,它给了玩家足够的欲望去探索地图、悬崖、洞穴、岛屿和沉船。很多场景都需要玩家使用技能来实现,大大丰富了“旅行”的乐趣。玩家还可以通过狩猎、采摘等方式获得材质合成道具并进行升级。

这部剧的故事设定在一个热带岛屿上,游戏的画风和前作明显不同。蓝天碧海绿植成了主角,整体风格很像岛上的1代Cry,让人看着轻松愉快,而不是像前作那样被黄沙笼罩的感觉。

EA方面,引擎升级为CryEngine 3。为了让游戏能在当时的PS3和Xbox 360主机上运行,Crytek不再追求极致的硬件性能,而是努力平衡性能和画质。2011年底,孤岛危机2 (Crysis 2)上线。

《孤岛危机2》的玩法回归了传统的关卡FPS。玩家可以利用改进后的纳米服快速切换护甲、隐身等特效,从而实现潜入、击杀敌人等通关方式。检查站的整体设计显然是线性的。虽然很多不同风格的场景不会让玩家觉得枯燥,但整体感觉和其他FPS游戏是同质的,已经失去了《孤岛危机》原本的特色。

2014年底,育碧推出《孤岛惊魂4》(Cry 4)。在前三代成熟玩法的基础上,利用新一代家用主机的性能优势,对屏幕进行了大幅升级。这个游戏的故事设定在喜马拉雅山的南部。除了高原风格的场景,部分内容是在雪山中进行的,玩家可以体验不同的异国风情。

Cry 4基本延续了前作,爬塔、占点等特色被延续,更多内容如支线任务、收集、狩猎等。,并且还增加了挑战性的城堡BOSS战。游戏也支持上一代主机。虽然画质有所下降,但游戏性几乎没有缩水。在当时新主机尚未完全普及的情况下,无疑会让更多玩家体验到游戏。

《孤岛危机2》之后,EA系列的发展陷入瓶颈。孤岛危机3 (Crysis 3)于2013年初推出。此时正是新一代主机即将发布的推广期,EA依然选择照顾上一代主机的用户。到目前为止,这个系列在屏幕性能上并没有明显的优势。

《孤岛危机3》依然采用了前作的关卡设计,场景变大了。似乎有重回沙盒的迹象。纳米服依然是玩家喜欢的内容,但整体感觉和前作没有太大区别,也没有前两款游戏那种惊艳的出道感。

育碧利用日益成熟的Dunia引擎和孤岛惊魂玩法模式,推出了不少新作和资料片,包括外星人科幻、原始社会、美国荒野等风格。经过十几年的努力,不仅打造了全新的游戏招牌系列,还彻底扭转了被对手收购的窘境。

EA在Crytek危机3之后一直没有发布新的作品,Crytek的引擎也没有新的进展。一些使用这个引擎的第三方游戏,比如Homefront系列,狙击幽灵战士系列,都没有成为顶级作品。自2014以来,Crytek一直深陷欠薪、破产等负面传闻。后来旗下多家工作室相继解散,原CEO于2018辞职。至今,这家公司已经逐渐被玩家遗忘。

现在回过头来看,育碧和EA在“孤岛”主题上的竞争,不仅仅是简单的技术实力比拼,更重要的是两条路线之争。育碧坚持一条“以游戏为核心”的发展路线,而EA坚持“画面表达优先”。十几年下来,两条路线的发展可谓天壤之别。

育碧从《孤岛惊魂2》开始就一直坚持完整的地图沙盒体验。虽然一开始由于硬件和技术的限制并不成熟,比如第二代和第三代,但实际上是分了两个场景,并不是真正完整的地图。但它采用了关卡设计和传送点设计,让玩家可以无缝切换而不受影响。从第四代开始,它利用了新一代主机的性能,实现了更完整的地图体验。玩家不用切换就可以去地图的任何角落。在这种地图体验的基础上,游戏设计者可以添加很多丰富的任务,收集和探索内容,游戏性可扩展性强,容易被用户接受。

EA的《孤岛危机》系列一直局限于关卡中的沙盒游戏,没有完整的体验,包括用这个引擎开发的第三方游戏。玩家往往不需要场景A中自己探索成长的内容,后面的场景也是一样。显然,玩家不会有动力去充分体验每一部分内容,而只是追求尽快看到最后的场景。

Crytek的开发理念是通过打造一款类似Crytek的孤岛危机的高级屏幕显示游戏来推广自己的引擎。现实中,除了游戏,很多户外场景展示也使用CryEngine,这就决定了游戏内容和玩法不会是重点。起初,它可以凭借出色的屏幕表现吸引大量玩家。但随着其他引擎技术的不断发展,屏幕优势越来越小,游戏性的先天缺陷会不断放大。

育碧和EA的对决,可以说是玩法战胜了技术流。其实大家可以关注一下,近几年游戏推广很少以优秀的画面为主要卖点,玩家关注的焦点开始回归到游戏的原点,人机交互,人人交互。这两家厂商的竞争找到了玩家喜欢一款游戏的真正原因。