Ps1历史记录

从1974到2020年,3D射击游戏走过了自己近46年的发展历程。在这46年里,从顿悟开始,到现在群星闪耀,它都在以独特的方式讲述着它的精彩。

从《迷宫战争》的启蒙到多元文化的射击世界,3D射击游戏在进化的过程中不断重复却从未结束。从迷宫战争中画的零,到德军司令部3D中写的零,逐渐到半条命、毁灭公爵、雷神之锤中写的第一代王朝,最后到使命召唤、战场、三角洲特种部队、武装突击所开创的现实时代,3D射击游戏逐渐走向多元文化。

3D射击游戏的发展没有终点,只会经历朝代的更迭。人们最初着迷于血腥的射击,它的世界充满了血腥和杀戮。此后,人们逐渐嗅到了理性的味道,以反战为主题的3D射击游戏应运而生。后来人们开始爱上僵尸危机,于是在它的世界里出现了以H1Z1,Dayz》为主的僵尸时代,《Warz。最后,随着近年来传统题材的不断式微,逃亡杀人文化逐渐杀出重围,再一次将这个经久不衰的王朝推向了世人的视线。

在这篇文章中,我们将谈论3D射击游戏战斗的岁月。我们不仅会谈到TPS和FPS游戏的演变,更会关注其背后的设计思路或商业理念。另外,要思考为什么3D射击游戏从头到尾都有这么强的整合能力。以至于在RPG和RTS逐渐退役的那几年,3D射击游戏依然可以独树一帜,引领风骚。

从第一个设计师想到的简单代码,到大家熟知的德国Command 3D,3D射击游戏最初的进化极其缓慢。但尽管如此,还是有人在那个电子产品匮乏的年代发现了这款游戏的重要性。第一款商业化的3D射击游戏叫《战区》,标志着3D射击游戏建立的起源。

《战区》受《迷宫战争》的设计思想影响,运用《迷宫战争》的设计理念打造了这款坦克模拟游戏,也被称为第一款真正意义上的射击游戏。虽然它的画面只有简单的线条和点,近乎抽象,但它仍然具有射击游戏的原始特征,那就是射击和竞技。玩家在这款游戏中需要消灭敌人的坦克才能获得积分,而最终的分数才是超越自我和与朋友在悠闲的饭后竞技的关键。

射击游戏的发展如果尝试走一步,就会走第二步。虽然你可能会走不稳,但只有你敢走,你才能真正学会走路。上世纪80年代,War Zone开创了射击游戏商业化时代后,仍然有很多创作者想要将这种新颖的游戏模式普及给更多的玩家。但当时由于大环境的限制,主机平台的硬件水平并不能让3D射击游戏崛起,所以当时的大部分射击游戏还停滞在《太空大战》发起的2D射击游戏上。

之后,真正让3D射击游戏流行起来的是迷笛迷宫,首次引入了关于多人竞技的射击游戏概念。因为它是第一款提供多人在线对战的3D游戏,也是第一款提供局域网对战的游戏。

随着80年代的悄然离去和90年代的逐渐到来,3D射击游戏也在随着技术的逐渐成熟为第一次革命做准备。1992,距离启蒙射击游戏《迷宫大战》诞生已经过去了近20年。在这一年,3D射击游戏真正萌芽了,这个萌芽的作品就是《德军司令部3D》。《德军司令部3D》标志着现代真3D FPS游戏的开始,以强大的3D引擎开创了FPS游戏的真3D时代。

但实际上,第一款使用真3D画面技术的游戏并不是这款经典的FPS游戏,而是另一款同时代的RPG游戏。这个游戏是《创世纪:地下世界》,在《德军司令部3D》和《末日》之前推出。1992《创世纪:地下世界》在DOS和PS1平台上线。这是游戏中第一款采用ramp技术的游戏,可以让玩家在游戏中上下调整视角,甚至可以在关卡中跳跃或下蹲。因为它的发售早于这两款真3D射击游戏的发售时间,所以大部分玩家也认为它是第一款开创3D游戏时代的游戏。

《创世纪:地下世界》之所以突然出现在这里,是因为在我看过的很多关于3D FPS游戏演变的文章中,很少提到这款游戏。大部分文章忽略《创世纪》的主要原因是,ID软件打造的3D游戏第一个巅峰如此耀眼,以至于现在的很多玩家很难想到,如果没有ID软件的影响,这款在游戏题材和画面领域具有革命性意义的古老游戏。

另一方面,其实Id软件的创始人约翰·卡马克是《创世纪》和《巫术》系列的粉丝,所以了解《创世纪》的存在也便于我们了解Id软件的创业之路。约翰·卡马克在1991(注:软磁盘公司是约翰·卡马克工作的第一家游戏公司)离开软磁盘公司后,与和软磁盘做朋友的朋友约翰·罗梅洛一起创办了Id软件游戏公司。也就是从那时起,他开始放弃之前痴迷的2D游戏,将目光放在3D视觉效果的革命上。直到Id软件历经千辛万苦,历尽千辛万苦,终于发布了在游戏发展史上具有重要意义的《德军司令部3D》。

《德军司令部3D》在当时以超乎想象的3D技术征服了无数玩家,约翰·卡马克也为此非常自豪,但他并没有独自享受自己的科技胜利。在以销量写出来的《德军司令部3D》获得成功后,约翰·卡马克毅然将自己辛辛苦苦做出来的游戏源代码公之于众,让其他游戏厂商分享这种科技智慧。

约翰·卡马克此举无疑像是亲自为全世界的游戏土壤播下了3D技术革命的种子,因此可以预见未来几年3D游戏将会如雨后春笋般成群推出。然而,这一次,在约翰·卡马克披露私人3D技术引起的启示之后。Id软件再次使用升级后的3D引擎制作了DOOM。相比前作,《毁灭战士》完善了画面,拥有更加真实的静态场景。也是3D FPS游戏第一次革命后,第一款具备局域网(LAN)格斗功能的真3D游戏。由于德国《命令与毁灭战士》的持续火爆,我们甚至可以说,90年代属于Id软件的时代。在《毁灭战士》推出几年后,Id软件相继发布了《毁灭战士2》和《终极毁灭战士》,这也不断巩固了约翰·卡马克创作的作品的历史地位,于是约翰·卡马克与其创造的宝贵游戏财富一起被载入游戏史册。

临近二十世纪初,Id软件取得了无数的成就之后。约翰·卡马克和玩家们的视野已经不再局限于简单的冒险和杀戮,他们需要更多的射击类游戏的多人互动,而在线战斗成为了此时的主要目的。所以在Id软件下诞生了巨作《雷神之锤3竞技场》,同时在史诗端也产生了作品《虚幻竞技场》。这两款游戏都没有考虑FPS游戏的叙事,而是侧重于多人游戏的乐趣。从此正式建立了3D射击的多人竞技功能,也为3D射击游戏接下来的电竞生涯做了铺垫。

然而,任何事情都有两面性。有喜欢运动的人,就会有喜欢故事的人。在上述两款游戏主打多人功能的前一年,V社正式推出了第一代半条命。这是3D射击游戏第一次深度强调剧情,配合射击游戏一直以来的攻击感。《半条命》不再单调于简单的嗜血屠杀,而是深入到电影的叙事功能中。《半条命》开始在游戏中引入大量的NPC,采用剧情和战斗互补的叙事体系。《半条命》也开始让3D射击游戏有了与众不同的意义。从此,射击游戏不再是简单粗暴的荷尔蒙动作,因为在这个世界里,可以开辟一个不同于现实的故事世界。为了探索“半条命”对于多人竞技的意义,也有玩家热爱“半条命”,愿意为其开辟新的MOD。这个人是明乐。在他的精心塑造下,1999发布了游戏《反恐精英》。V社作为经典,后来也愿意买这个游戏的版权,导致了后来的“反恐精英”王朝时代。多人竞技逐渐兴起,故事的讲述也不容忽视。

除了半条命的震撼,很多制作人也开始向往在3D射击游戏中讲述一个完美的故事。自这一时期以来,generate已经制作了无数后续经典作品,如《汤姆·克兰西》系列、《战地》系列、《使命召唤》系列等。3D射击游戏开始讲故事,也善于提高玩家的代入感。同时,3D射击游戏也开始融入更多的元素,让游戏越来越真实,也会有接下来的发展。

《汤姆·克兰西》系列、《战地》系列、《使命召唤》系列都是喜欢战争游戏的玩家所熟知的老三样。《汤姆·克兰西》系列根据美国畅销小说家汤姆·克兰西的小说创造了第一个多元宇宙。从汤姆·克兰西的《幽灵行动》,到《彩虹六号》,再到《细胞分裂》最后到《全面封锁》,这里的每一个名字都是玩家熟悉的,它们也标志着一种完全不同类型的3D射击游戏。但在《战地》和《使命召唤》这两款不断变化的游戏中,我们可以经历一个又一个不同的故事。从一战到二战再到未来战争,每个故事都有自己的特点。这也让更多的玩家开始了解真实的战争场景,当然也让我们逐渐意识到和平的重要性。

从2000年开始,无数优秀的游戏站在了射击游戏历史的巅峰。除了平庸而迷人的《使命召唤》,还有几部经典作品让我念念不忘。不过人生第一次接触到比较真实的射击游戏,还是要说说古代的。

比如《三角洲特种部队》,我是第一次接触到现实游戏。这款游戏最早在1998的Windows98平台销售。很少有人玩过它的第一部作品,但我想很多人都玩过这款游戏的续作。在这一系列游戏中,玩家扮演的特种部队将深入敌营执行各种任务,游戏也在不断描绘真实场景。不同地区的天气影响描述了任务的艰巨性。同时也是反恐精英前脱离魔法元素的第一人射手,真正提供局域网对战。在这款游戏的洗礼下,FPS游戏题材将在中国首次开花。可惜因为现在没有续作,所以提到《使命召唤》和《战地》,很少有新玩家知道这部作品的存在。下面是一篇评论。

之后以战地1942和使命召唤1为首的现实时代逐渐兴起,成为主流。那些年的经典作品不计其数,一度吸引了无数玩家,获得了庞大的玩家基数,也给了厂商日后推行新年策略的勇气。但至于这两款游戏的具体发展历史,我就不多说了。我只想指出其中一部经典作品,这也是一部值得新玩家铭记的作品。这款游戏是战地:硬仗。距离《战地:硬仗》发布已经过去五年了,但现在看来这款游戏还是有必要玩的。这是DICE创作的第一款以真实战争以外为主题的战场游戏。讲述了一场全副武装的歹徒与反恐特警队的生死较量。现在听起来是不是有点像彩虹六号?但其实这两款游戏的内涵相差甚远。

与《彩虹六号:围攻》不同,《战地:苦战》的主要元素是单一故事的呈现,其中的角色设定和台词设定也相当幽默,也会不时吸引玩家的笑声。但更重要的是在这个游戏中提供各种形式的通关方案。玩家可以拿着枪打遍全场,也可以选择从头到尾偷偷摸摸,真的很有意思。虽然玩家对这款游戏的评价比较一般,但还是值得一玩。

抛开这些老生常谈的游戏系列,还有一个非常硬核的“ARMA”。之前我也仔细评测过ARMA系列,本文就不多说了。我们会在后面的章节里详细讲他的MOD,因为他的MOD真的太重要了。

我想我在最后一段谈到了隐形元素,所以我必须在这里谈谈细胞分裂和黑仔系列。这两个系列最重要的代表作是《细胞分裂6》和《杀手5》。《细胞分裂6》和《杀手5》代表了近年来潜行主题游戏的巅峰之作。虽然《杀手2》和《黑仔6》是在《杀手5》之后出版的,但我总觉得这两部新作缺少了些什么。

《杀手2》和《黑仔6》借助开放世界开启了刺杀过程,提高了游戏重复玩的价值,也增加了游戏开发过程的不确定性。但与传统的杀手5相比,这两部作品的剧情紧凑度和张力都有所下降。这并不是说这两部作品有什么问题。它们确实标志着“黑仔”系列意义上的重生,更适合当前游戏设计思路下的主要玩法。不过我还是认为,更好的展现这类游戏魅力的关键是走线性关卡。

《黑仔》系列逐渐崭露头角,但另一边育碧的新作《细胞分裂》还没有发布任何新消息。事实上,育碧首席执行官Yves Guillemot曾经在接受IGN采访时谈到为什么没有关于细胞分裂的新作。

的确,对潜水游戏玩家总是有严格的要求。如果制作团队修改了一个重要的特性,并在新版本中引入,玩家可能需要再次适应这个机制。比如新作提升了游戏道具的伤害值,那么传统系列玩家可能会说,“这个改动完全失去了潜水的本质,我完全可以按照道具一路狂奔。”但如果继承了前作的难度,不修改游戏的核心内容,这款游戏可能会成为传统玩家的吃老本之作。

偷偷进入游戏是这样的。有点小众。喜欢的人是真的喜欢,对其质量要求严格,不喜欢的人是真的讨厌他。比如对于《古墓丽影:暗影与战场5》来说,新的尝试在加入更多潜行元素后会让老玩家感到头疼。我是来欣赏剧情的,你为什么要这么恶心我?这并不是说潜行元素的引入不好,而是关于设计元素的比例这两个作品一个是用潜水来减缓游戏的节奏,一个是提高游戏主角体验的真实性。具体设计好不好,看人的感觉。

既然说到细胞分裂,那就说说育碧的其他作品吧。众所周知,《细胞分裂》《彩虹六号》《全境封锁》《幽灵行动》都是育碧买下汤姆·克兰西小说版权后的作品。这四部作品也包含了完全不同的核心内容。细胞分裂代表单人潜水,彩虹六号代表多人战略,领土封锁倾向于网游性质,幽灵行动核心内容有些暧昧。暂且称之为开放世界射击游戏吧。

四部作品的受众不同。我们之前说过《细胞分裂》和《彩虹六号》。我们不再评论这两部作品了。这里主要说后两种。《全境封锁》作为一款名副其实的刷量游戏,其实拥有很多受众,尤其是在游戏前期引入暗区概念后,原本是一款合作的网游开始冲突。此时,玩家主要竞争力驱动的玩法成为了这款游戏的另一个主导力量。小说设定类似于今天的吃鸡元素。在黑暗区域,你可以搜索材料,也可以被抢劫。只有登上直升机才能带走你找到的东西。PVP的勾心斗角策略战确实给游戏带来了极大的兴趣,当然也让很多玩家喜欢上了这款游戏。

另一个经典系列是《幽灵行动》系列。我想批评一下,育碧这几年一直对开放世界的设定妥协,但是从《幽灵行动:荒野之息》开始,很多玩家对这款游戏的开放世界设定产生了争议。游戏以单人和四人联机为主,庞大的开放地图中加入了很多RPG游戏元素。对于那些喜欢一起刷大图的玩家来说,这当然是好事。尤其是《幽灵行动:荒野大镖客》刚上映的那几年,几乎找不到同期的同类型作品可以玩。自卫3虽然是自卫系列的巅峰之作,但是不支持线上,而孤岛惊魂:野蛮时代完全变成了孤岛惊魂的不同主题。这时候《幽灵行动:荒野》的出现正好弥补了题材的不足,所以是一款不错的游戏。

现在,当市场资本已经成为游戏题材主导的风向标时,育碧已经开始有点坐不住了,同系列游戏的转型并不明显。近几年陆续发售的《封锁2》和《幽灵行动:断点》也让大部分玩家对这类游戏的主题感到厌倦,口碑不断下滑。而我呢,在《幽灵行动》开放和全球化之后,开始对它失去了兴趣。我最喜欢的电影《幽灵行动》应该也是《幽灵行动4:未来战士》。虽然这款游戏发布于2012,但我依然能记得它那惊艳玩家的游戏质量。

幽灵行动4:未来战士拥有强大的枪械改装系统和他的未来派光学隐形斗篷。当时他给我的感觉是一款来自未来的游戏,故事配合游戏UI无与伦比,让我在去年重温了这款经典作品。

如果说是电脑硬件在20世纪末带来了射击游戏类型的革命,那么对于今天大部分有一定硬件基础的玩家来说,将成为主宰射击游戏行业的关键。从战争题材过渡到僵尸题材,是现代射击游戏史上的第一次革命,僵尸系列在DAYZ萌芽。注意,这里的DAYZ并不是后来的独立版DAYZ,而是一个游戏MOD:《DAYZ》基于ARMA2。DAYZ的种子之一是同类的电影和电视主题。那些年恰逢美剧《行尸走肉》热播,一度掀起僵尸题材热潮,也影响了游戏行业,催生了DAYZ的诞生。

在DAYZ成功吸引了无数玩家之后,波希米亚互动在此基础上决定将DAYZ独立出来作为一款独立游戏,于是就有了DAYZ的独立版。然而在当时,并不是只有波西米亚一个人看到了这个题材下的潜力。另一家厂商DAYbreak在听到“日”的火爆之后,也花时间推出了“H1Z1”。如果我没记错的话,原版《H1Z1》应该只有一个版本的游戏,以末日生存为主。后来在2016,游戏又分为两个版本,分别是H1Z1:屠杀之王和h 1z 1;一线生机。后者依然聚焦于生存主题,而前者则拉开了大逃杀时代的序幕。

我们可以把射击游戏本身想象成一棵大树。千年前生根发芽,千年后茁壮成长,最后结出各种果实。果实掉到地上被人捡起来,可能不够大,不够甜。之后,人们会再次耕种,直到耕种出满意的果实。所以无论是僵尸题材还是大逃杀题材,本质上都离不开这棵大树的原形。射击游戏最初的形态学要点是“竞争”和“屠杀”:有枪的地方就有竞争,与人或与AI;有枪的地方,也有杀戮,情绪化或冷漠化。你可以发现,现代射击游戏的进化,都离不开这两点,无论是嗜血狂热的末日,还是荒原式的狂暴,再到《多枪无人区》中最本质最核心的两点。至于RPG元素和生存元素,都是人为混合的,对于以逃生为主题的射击游戏也是一样。

我们可以这样讨论大逃杀给了射击游戏什么。逃生游戏的基本组成分为三个点:一个巨大的区域,玩家选择的出生点,随机分布的装备。与之匹配的是一旦死亡就要从头开始的不幸,以及肾上腺素爆满的竞技驱动。这几点是大逃杀给玩家的快乐源泉。至于大逃杀的游戏机制,我更愿意称之为不成熟的第一/第三人称射击游戏Roguelike。在这里,你可能会问我,Roguelike不应该是2D和2.5D的唯一一种小游戏吗?如何将escape放入Roguelike?其实我想表达的是,有些罗格莱式机制的设计几乎和逃逸机制一模一样。

再想想我之前说的逃生游戏的三个基本组成:巨大的区域,玩家选择的出生点,随机分布的装备。然后代入你是玩家,你就成了游戏角色。你开始跳跃的位置决定了你关卡的开始位置。武器的位置类似于宝箱的位置。选路线和选下一关差不多。杀敌掉落装备和打怪物掉落装备差不多。这完全是流氓元素的一部分,但是贯穿游戏始终的攻击模式还是和射击游戏一样。

所以大逃杀的内容只能称为新的游戏元素,不能成为射击游戏的独立子类。因为大逃杀刚成型的时候是这样的,《H1Z1》只选择它作为游戏模式,但是后来《绝地求生》在它上面点了一把火,做了一个完全独立的游戏。后来《堡垒之夜》和《APEX》相继出现,都是以逃离最初的游戏世界观为主题。至于后来出现的《CSGO: DZ》、《战地:火焰风暴》、《使命召唤15》、《使命召唤:战地》,都是为了适应市场主流而做出的妥协,但这些机型最初的基础还是基于本体系列。除了这些射击游戏的逃亡,曾经还有一个赛车游戏也很流行。这个游戏是《极限竞速:地平线4》。这款赛车游戏也有大逃杀模式,但是元素比这些射击游戏简单。

之后就只剩下一个问题留给设计师了。如今,大逃杀的主题逐渐饱和。设计师如何定义他的定位,逐渐成为游戏本身的附属品?使命召唤:战场就是这么做的。在使命召唤15大赚了一笔后,动视很满意。然后在使命召唤16中公布了传统模式,使命召唤16中的吃鸡模式作为单独的免费模式推出。在这之下,确实包含了动视的商业智能。根据《使命召唤》官方推特4月11日公布的数据,《使命召唤》16在《战地》上线十天内吸引了3000万玩家,当日总玩家数超过5000万。

这里有多少玩家会被改造成本体玩家?肯定有。游戏中的武器解锁都是根据击杀经验给玩家的,所以对于那些不喜欢肝生武器的玩家来说,进入游戏本身无疑是最好的选择。甚至在你找替身刷皮肤的时候,客服会先问你有没有本体。动视做了一波不错的营销,但是只卖皮肤和本体引流使命召唤16。但是在这里《使命召唤》遇到了一个最棘手的问题。游戏玩家越多,玩家就越多。就算是主机平台上的玩家也难逃被吊死的命运。对我来说尤其如此。本来选择了XBOX端,开始苦练手柄。手柄练到一定程度,就被键鼠玩家破坏了。

所以我开始使用键盘和鼠标。等我习惯了键盘鼠标,就是热逃模式了。开挂玩家逐渐散开,连本体的大战场模式也不能幸免。虽然《使命召唤16》中有很多可以定位敌人存在和射击前进炮的装备,但是开放玩家和普通玩家是完全可以区分的。挂个提前炮会完美提前锁定你的身体中心,而普通玩家会瞄准你即将出现的地方提前穿墙射击。悬挂对于大战场模式意味着什么?意思是凭借《使命召唤16》的装备机制,一个人完全可以利用杀死敌人的数量来压制对手,从而走出重生之地。所以很多买了本体的玩家逐渐开始放弃使命召唤16的深坑。可以说,动视迎来了商业的成功,但也带来了玩家的痛苦。

射击游戏20年来跌宕起伏,倾吐了无尽的悲伤和坎坷,也站上了无数的设计巅峰,当然也给玩家带来了无尽的乐趣。我们追溯射击游戏的激情过往,我们期待未来射击游戏的创意革命。只有这样,当我们再次回到射击游戏的过去,我们会有什么感受?