《无高能》恐怖益智游戏《13号院》评价:为成功打广告,为失败打广告。
以精神病院为题材的恐怖小说或电影不在少数,比如《闪灵》《禁闭岛》。1998年,由DreamForge娱乐公司和ASC游戏公司* * *,联合出品的冒险游戏《疯人院》以其怪诞诡秘的悬疑剧情征服了无数粉丝,在当时甚至被称为“电脑游戏中不可多得的伟大艺术品”。
发布至今已经20多年了。在历史的长河中,疯人院已经逐渐不被提及,但以疯人院为主题的恐怖游戏却从未停止。
9月8日,恐怖解谜手游《医院13号》上线测试。为了让玩家享受白嫖的快乐,开发商将游戏收入模式设置为播放广告赚取收入。我以为我可以充分享受白嫖的所谓乐趣,但在这次“白嫖”之后,我感到一种说不出的恶心。
或许是为了让玩家更多的点击广告,医院13在游戏中加入了“勇气值”系统。每次重启游戏都会获得五点勇气上限。当玩家长时间停留在某个地方或者多次做出无效的解谜操作(比如试密码、搞乱)时,就会触发“鬼撞”设定失去一点勇气。
当勇气值降到零时,解谜失败。游戏里的勇气值除了看广告没别的办法了。看一次广告(30秒)挽回一点勇气值。
从积极的角度来说,13号院勇气值的设定,一定程度上增强了玩家解谜的压迫感。在解谜的过程中遇到一两次,就会产生一种“这一块可以点吗?”再乱几下就会失血?”无形的压力,更让人身临其境的感觉这是一款逃离“闹鬼精神病院”的游戏,让玩家不禁评论道:
“我代入感很强,早就躲进被子里了(大部分恐怖电影里,被子是安全屏障,躲起来瑟瑟发抖就能躲过鬼)!”。
值得一提的是,《医院13》以气氛和心理恐怖为主的解谜,大大削弱了玩家的跳楼伤疤。比如这个闹鬼的桥段,看起来不像是“突然触发,快速鬼跳,瞬间爆炸”。在给出文字警告后,慢慢出现相对温和的音效,没有过多停留就迅速结束。
但在随后的体验中,“他们想尽办法逼我看很多广告”的想法会不断浮现在你的脑海中,这是勇气系统中最强的(因为大部分玩家都把解谜归咎于大脑)。
一个消耗3勇气点直接过关的小游戏(现在已经去掉了,改成看广告)不难看。毕竟是在加速游戏进程,但是在小游戏中频繁触发“撞鬼”的设定就很恶心了。当然,这里的小游戏并不是简单的指打开密码箱和猜数字,而是在连接管道、移动拼图、消除跳棋等很多小游戏中,仍然会有频繁的无效操作触发“撞鬼”机制。
4×4移动拼图相对简单。一般玩家一次可以触发一个勇气值,但是在33-1格子的消除跳棋中频繁触发“撞鬼”让人大呼:“以白嫖的名义,我被迫看这么多广告!”。除此之外,关卡一致性差,解谜内容生硬,开新篇章必看的广告,观影资料旁边插播的广告,都描绘了一个画室的吃相。
如果它的开发者HeartBeat Plus打出“游戏所有内容可以免费玩(白)和(飘)”的广告就不会这么恶心了——看了这么多广告还能叫它吗?
当然不是说做电视节目的人就不用吃饭,也不是说你不投币就会饿死。在哔哩哔哩的官方介绍中,除了修改昵称和购买标签,观众币的唯一作用是“支持优秀视频作品,观众币的10%作为up主的收入奖励”。如果你觉得这个作品很优秀或者对你有帮助,可以投币,否则,不投。另一方面,你可能不那么喜欢它,你可能没有感情,或者你甚至可能讨厌它,但它绝对不是白嫖。这种“道德绑架”本身就是不道德的。
让我们来谈谈游戏中的“白嫖”。在付费游戏中,玩家花钱体验自己想要的东西,而在所谓的免费游戏中,玩家把时间花在自己不想要的东西上,这两者都直接或间接地给开发者带来收益。“没钱等于白嫖”这句话有多唯物?
虽然我们愿意花时间打广告支持游戏开发者,但是有一个前提,玩家是真的在玩游戏,而不是在玩一个广告玩家。我觉得这是玩家和开发者之间的一种相互尊重。
一些依靠广告收入的手游厂商会把这方面做得很暖,比如酷屋游戏。在“怪蛋迷宫”中选择“看广告复活”后,系统会先让你继续游戏,而不是看广告(详见我今年5月16的相关文章)。他们没有过多考虑玩家再次失败后不看广告直接关闭游戏的情况,玩家也很热情的愿意投酷屋。
你知道他的眼睛是在他脸颊上的微笑,而不是在他的肚子上。
目前13号院的故事只是以主角从精神病院逃出来的故事为驱动,在此过程中发现了一系列的病例记录,并在发现医院进行非法实验后将肖医生(本人)作为病人关了起来。
但剧本文字过于直白,不够生动,体现不出主要视角对环境的恐惧。比如洗衣房的桥段:精神病院的木偶自己动了,或者走到你面前,甚至只是说了句“木偶的未知变了”。这么淡定是因为勇气值太高吗?
与其说晦涩难懂,不如说剧情设计浅显易懂。即使列出了文中所有的信息,也很难找到主要情节,或者根本没有主要情节。通关之后就没话说了。我只是翻墙离开了医院。然后门口的“小溪”突然过来,做了最后的惊悸,很“意外”但足够浅。
开发者表示,可能因为想表达的太多,输出不完整,所以还是测试版,看看后续更新进展如何。
可能是因为剧情不够连贯,导致13号院的两个谜题联系松散,笔记本上记录的病人情况和一些日记内容与关卡关系不大,无法用剧情推动关卡。另外,一些谜题的设定也比较粗糙。比如在活动室,明明手上有削尖的指甲刀,却执意要用纪念币拧一字槽螺丝。最后那个折磨了我很久的骰子密码也犯了一些错误:
注意,蓝色骰子的三个点用的是正三角形,相当于把正三角形放在一个正方形里,可以很容易地区分“顶”和“底”,而上面的可以看到两点下面的骰子可以看到“底”的六个点。很明显,蓝两点后面是六点,而答案说四点后面是六点。
经过与之前“撞鬼”机制的反馈,官方的更改回应更是令人啼笑皆非。直接降低了“撞鬼”的概率而不是针对小游戏做调整,也许是因为不想再换骰子了,我就这么忽略了。粗糙程度可见一斑。不过值得一提的是,13号院的小拼图非常丰富,移动拼图、连接管道、扔篮球、消除跳棋等十几个益智游戏完全是重复的。喜欢挑战的玩家还是值得一试(为什么不去4399?)。
13号医院的游戏内日记写道,这家精神病院发生过很多黑暗的行为,比如非法实验,拘禁医生,病人自杀,招魂等等。个人觉得应该是一种“荒谬是表面的,隐藏在里面”的紧迫感和恐惧感,只是游戏里没有相关的氛围。相反,每次换个视角重复的同样的脚步声,让人觉得很有戏剧性。
总的来说,医院13的提升空间和剧情可塑性都很高,但是目前的测试版有点粗糙,不推荐。