谁能介绍一下dota的战术发展史?

如果有人要编一部dota史,那么经典的6.48的年龄肯定会占据很长的篇幅。这是一个将gank战术发展到极致的时代,流光溢彩,霸气十足。每个稳定版之后总有几个英雄可以算是当前版本的标志比如52的时期四大后期6.57 sa和tk 6.59 5萧蔷6.61蝙蝠和鹿...但如果你打开很多6.48的游戏,就不会觉得阵容有多相似了。虽然战术打法是以跳刀带动gank为主。

如果一定要找出6.48的符号英雄,那只能和大神们的代表英雄列在一起。维戈斯的Sk和lina,梅里尼的宙斯,洛达的luna和sf,阿尔萨特的萧蔷,NS的双头龙,狂热的tiny,仰慕的斯文,斯拉瑟的Potm,光哥的tb和bb……...很难说哪个英雄能代表6.48,跳刀除外。48年的四大banlist分别是bb、zeus、qop和wl。但是看实际比赛我们知道,即使这些英雄出现,也没有59年赢tk和nec或者64-67年赢美杜莎=的感觉。综上所述,48不能称之为imba的任何英雄,虽然cw上永远只有20个英雄。

48的象征没有英雄,只有跳刀。靠跳刀的人,才能带来华丽的团战。猛犸和射手座是48的宠儿,地位从此一落千丈。我记得洛达一次用猛犸象扑了四个人。在这眩晕的四秒钟里,这四个人先后遭遇了sk的戴大和ts的戴大和sf的2枪+大这四个技能,直接导致了一场华丽的团灭。像露娜这样的英雄也是极度依赖跳刀的。一个经典的瞬间是H4N1的月神河遇到qop,立刻打开,qop瞬间跳开,而H4N1则直接跳到影子里追qop。靠跳刀的团战也没有现在准备的那么充分。经常可以看到这样的团战:sk在野区遇到qop,于是插入,pom稳稳接住箭,秒掉qop。然后tiny和ts瞬间就飞过去了。一个技能下来,sk被杀,pom还在流血。另一方面,莉娜从tp+远距离跳跃到达,加上双方剩余的角色,很快从一场遭遇战变成了9人阵亡的大规模战斗。开战前,10人分布在地图各处,但都是第一时间来的。现在的团战基本都是一方攻一个塔,然后普格纳一棍子打死,然后五个人围着一个核心人物,等着迷雾过去。虽然场景变得更加华丽,但主要是因为《虚空》、《卡尔的技能》、《冰女的大学》等动画变得更加华丽,没有那种瞬息万变的感觉。

但是由于太多英雄上座率低,冰蛙在dota上做了很大的改变。跳刀被废,史上最豪华团队VP被解散,qop经历了著名的全方位立体削弱——43切范围,48切毒痕,50切跳,52切锐呼,53切大招,加上前面提到的各种英雄都或多或少被削弱(我记得sk切甲,莉娜切速,ts切技能cd,斯文切敏捷,pom切跳)与之前51相比,52对最大的变化是xl模式由ban3改为ban4。虽然在国内,vs和hf玩家已经沉迷6.51半年多了。52e时代有代表性的英雄。现在提到52e,大家想到的是tb,spe,luna,dk。现在这四个人只有spe还能在比赛中驰骋。当时的主流战术当然是四保和1,也兼容了48以上玩家遗留下来的这些全gank风格。由于gank英雄整体弱化,主流英雄变化较大。一般双方阵容都有一个后期,然后后期有一个主力后卫辅助。最火的辅助是wl和sp。wl因为3级在线能力可以给队友创造很好的补刀环境,而sp基本上可以靠一个大招让自己的carry更安心(当时的效果是死后给人加钱,减少60%复活时间,6分钟内有效)。除了carry和assistant,其他三个英雄普遍受团控欢迎。除了mag,路人中的四大团控es、tp、th、mag也经常出现在比赛中。另外,48-51阶段被严重裁掉的半控puck,基本决定了52e比赛的基调。

52e游戏一般都很长,到处都是60分钟以上。我看了几场100分钟的比赛,节奏很枯燥。虽然48的赛程也很长,但是人数比52e多很多。经常看到某方ban掉na然后抢个bm,然后用鸟的视野保护carry而不主动gank和push。根据统计结果,52e时代banlist排名前五的分别是na、bm、zeus、spe和th。几乎都是和gank做斗争的班人。

幸运的是,这段无聊的时期并没有持续多久。53加入新英雄cg,重做黑暗牧开始慢慢废掉后面四个阶段:tb降20改大招速度摇向前,spe的D不再有视野且大招cd加长,露娜大招死后无法继续,dk的2、3速和1差不多。55的时候,新的英雄队长加入,开始流行,4保1的风格逐渐迷失了方向。55到57年,dota经历了一段混乱期,各种复古风格出现,坚持52e4保护1的也不在少数。加上53-56,这四个版本的持续时间都不算太长,所以没有什么让人印象深刻的战术。改革的趋势是从4保1慢慢回归gank流。

虽然不是稳定版,但是6.55对dota的改动可以算是最大的改动(6.30之后)。首先修改了地形,把三个高海拔路口加宽到现在的样子(高海拔附近的地形6.56也略有改动),然后整个地图的地形几乎没有变化。然后tp机制的修改,防御塔在有人tp的情况下不再无敌。现在的tp机制是6.64以后定型的,55的改动是先驱。对于防御塔,增加了货币奖励,收入补了一半。这些变化旨在缩短游戏时间。两个新道具:可怜鬼盾和相位鞋。前者和先锋盾的共同变化,让先锋盾的装备慢慢从无人问津变成了神器。相刚出来的时候大家都不知道怎么用,但是到了6.59,几乎人人都有了,以至于后来不得不重做。

至于新英雄,算上6.53,cg和kunkka自从加入后就被钉死在banlist上。cg刚出来的时候弹幕间隔0.6,4级导弹视野持续20秒,大招消耗100,而昆卡刚出来的时候更bt,射程600水刀,持续时间2/3/4/5。与另外两位新英雄相反,时尚在路人中被称为新一代火枪,几乎是一万年atm的角色。昆卡从出生开始就经历了类似qop的经历,四技能加成长中的三个依次被削弱,才能够上场。

下一个稳定版本是6.57。一个imba等级变化是:sa的背刺伤害类型从物理伤害变为神圣伤害!一时间路人会抢rd,ap默认ban。如果不是cw中的ban,绝对是首选。在早期,假腿可以开始杀人。失落之后,任何法师都走不出迷雾,被自己杀死。直到6.57结束,ks.int才发展出对抗sa的战术,成为唯一一支敢于让对手拿下sa的球队。在这一时期大放异彩的是ks.int队。前mouz的三位成员加入了战术大师puppey和前vp成员jolie,后来arsart也加入进来,打造了一直为王的老师。此前,因vp解散而导致的mym家族一家独大的局面被彻底推翻。在DLM决赛中,kuroky用他bug般的tk在30分钟内补了200+刀,同时神一般,彻底虐了MYM。在此期间,ks.int不仅是各种比赛的大师,也是许多战术的先行者。cm光环在51变化,6.57之前被忽视,但ks.int以她为战术核心,以至于在后来的比赛中,cm被称为必争之地,冰蛙几次削弱她。传统知识战术不是ks.int独创的,但kuroky的传统知识已经成为他的一个象征。相位鞋的发展让sk重回舞台,而战术家puppey则让es一等游从娱乐变成了主流。其实50年代横行的dp也是ks.int的代表作。黑鬼和ks.int是整个6.57时期的象征。

关于6.57还有一个有趣的说法是,6.51出来后,国内玩家已经有半年多没有在hf和vs上更新游戏版本了。以至于6.51成为了dota史上最开放的地图。一些有意推广新版本的玩家对此无能为力。基本上,只有许多学校的Battle.net仍然坚持新版本。然后这个时候,一个bug的发现改变了这种情况。没过几天,鸡臂章就通用了,以至于vs上的所有游戏都以一个游戏错误结束。现有的6.51的bug直到6.57都没有改变。vs平台借机推出了6.57c的侵权版本,在冰蛙之前进行了修改,让所有平台玩家放弃6.51,改玩6.57。

6.58重做两个英雄:尸王和蓝猫,可以看作是冰蛙打自己耳光的行为,因为6.48刚出现。即使修改后的尸王被削弱了59%,但还是相当imba,ban率接近100%,但修改后大家都跃跃欲试。伴随着巨变的是:萨被打回原形,nec得到了旧版尸王的光环,鹿给攻击力60的老虎加了10点,奠定了基础。58是过渡版本,很快被6.59取代,而这也是一个值得大书特书的时代。

如前所述,59年代有五个imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk和eh。尸王重做后彻底翻盘,一不小心放个墓碑就能杀三杀四。nec换下之前的蛋疼光环后,威慑力不可同日而语。Dp的大招机制是57年修改的,到了59年,从只被ks.int等少数队伍使用变成了被非班抢。tk就不用说了,一个飞进来刷到你面前两个兵又安全飞走的人,真的恶心到了极点。Eh是一个在59年代后期开发的英雄,所以她在60年代前四个被切断后开始统治。6.59成为一个英雄而不是团队统治游戏的经典版本。cw的结果通常在banpick结束后进行除法运算。

Vigoss在“59”期间的复出和访华,也改变了世界dota的格局。以前中国的dota与国外隔绝,偶尔会和东南亚打一些架。Vigoss带着他的TR来到中国,但中国dota第一次有了和欧洲队伍交流的机会。在与7L的几场友谊赛后,7L展示了dota在中国的实力,欧美一些dota网站开始找中国队的代表。虽然7L后来因为一些遗憾解散了,但是他们是把中国dota推向世界的先行者。PS: 7L当时的玩家有:longdd,Bike,burning,anglelover,dgc。

其实6.60很早就出来了,只是59d很久都是竞赛版,直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄,Bat和牛头人酋长,都是imba级别的,他们的力量在一些非正式的cw中已经有所体现,所以61很快释放并削弱了这两个角色。6.62是划时代的版本。不改变平衡性,但是把dota从3.9M的地图改成7M以上的地图,不再支持1.24之前的魔兽版本。

60-61对dota战术变化的显著改变包括:重做相位和假腿成为今天的样子,重做失落和斧头,让一群有远见的英雄可以在后来翻身。重做电魂,再次强化火枪,让这两个曾经最出名的atm二人组终于可以站上cw舞台。

在6.61的cw中,我曾经写过一篇主流ban/pick的分析:/f?z=635373061。ct=335544320。lm = 0 & ampsc = 0 & amprn = 30 & ampbaiduPostBrowser & ampdota & amp如果你想pn=0更多的了解那个时代,可以看看这篇文章。诶,曾经的英雄,大放异彩。就算换了血晶石,也还是因为imba的联机能力,把敌人都干掉了。但是力量增长被剥削从2.0到1.0,创造了历史最高单属性变化。bat刚诞生的时候,我一个朋友在cw用了9分钟。有了血支撑的东西,他可以勇敢的前进到1v3或者穿越塔杀了它。总的来说,因为这些都是过渡版本,能留下来的东西不多。

6.63后的时代,大部分dotaer都会印象深刻。宙斯加了C cd后敏捷大减。我的一个朋友当时就说:冰蛙真的想让宙斯离开cw一段时间,果然占领banlist 20个版本的英雄终于消失了,相信这个变化也对6.64的战术产生了影响。6.64年,SMM获得中国前三名,但梦之队MYM队未能出现。从此,中国dota世界第一的地位终于得到了维护。要知道,在比赛之前,MYM的获胜概率被预测为30%-50%。ZSMJ的遗物被A玩的经典例子也是在这次比赛中。但是6.64的比赛给人印象最深的就是猥琐邋遢,很少有抬头的比赛。

在6.63和6.64中,熊猫酒仙被不断增强,但仅在一个版本后就被平衡了。我还写了一个64熊猫的攻略:/f?Kz=671800323然后64,除了imba的熊猫,真正的主角是不死肉和dps:剃刀,维萨,美杜莎。64是电魂职业生涯的最高峰版本。过了一个先锋盾(当时远程先锋盾和近战一样),就可以冲人了。Visage,作为51重做之后经久不衰的dps,6.64是它的最后一个版本。6.65,visage成为又一个短时间内重做两次的英雄。美杜莎在6.64炫耀锋芒,65后和dr开启远敏统治时代。6.64最具代表性的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带状线流,从48全gank到52四保1,再到59-61常见3.5保1.5。DOTA战术中没有人敢选择三进位以上。然后在SMM,FTD改变了这一切。他们反复祭出剃刀、pl、sf、dr、狙击、visage等三条后期推线,各持己见,放过对手gank。双辅的主要工作就是挂掉担保人,从不主动出击。这种打法可以说从根本上改变了世人对dota战术的认识。

辅助挂机在之前的dota中是不合理的。毕竟进攻就是最好的防守的观念深入人心。但是我们看6.64 ftd和ehome的比赛,经常会看到中期某个生存能力强的肉(比如visage和razor)有一带一路,另一个主力carry(pl和美杜莎)有一条路推农场。并且第三进位伴随了两个辅助刷场,保护了主c,这种战术不仅改变了英雄不能挂机的观念,也改变了farm需要控线的古老dota元素。要知道,早在6.32,梅里尼的成名消音器就用他的40分钟线控农场摧毁了对手。三核心战术的思路是在对方塔下快速压线,迫使对方来不及gank就退回防守。这种打法虽然观赏性大幅下降,但也部分实现了冰蛙削减dota比赛时间的初衷。三核横冲直撞和两个战术克星上不了场密切相关:TK和宙斯。一个bot的tk可以单手刷你3核,而宙斯是缆流最恶心的敌人。魔法消耗低,cd短,伤害高的G让你的carry根本无法安心。

6.65到6.67的变化其实不大。不过6.67c的稳定游戏版持续了相当长的时间。6.65,拍熊是昙花一现,V被改成了杀人机器,不抖向前。不过6.66马上就恢复了。两个新英雄冰魂和小渔夫不能上场。同时,6.65首次引入了默认封禁机制,所有被改动较大的英雄都被列入默认封禁名单。这个改动对cw的唯一影响其实就是让na不再需要被手动封禁。其他角色像SB,ck,tp,nw,bone等。都被遗忘了。6.66让末日第一招真的很厉害,之后又给后来的cw加了一个稳禁。

65、66年期间,比赛版一直用64,最后改成了67。67的战术主流多是64三核的改进,但对游戏的改变也是巨大的。首先是主流分流,从212或者221变成了311和双游。与此同时,远程英雄的出场率开始占据压倒性优势,几乎每场比赛都出现在5、4距离,1。之前拆分的思路是沿路多人至少要有一个远程,双路也是1和1。而且5距打法可以是双距甚至三距,这样对手线上的近战根本弥补不了刀,而近战一般多打一点进位,前期经济差容易被动。于是随着5元的普及,spe、pl等一些近战进位只能淡出舞台。64-67核护的思路我之前写过详细的分析:/f?kz=681755740

6.67还平反了一个被遗忘多年的对象,那就是寺庙。以前的比赛,庙里基本都是一个队,只有期中团聚后才有人出来。而6.67继承了6.64提倡核护的思想,联机控制的目的不再是控制线路而是压制塔的血量,所以此时神庙的作用是不可替代的。比赛中,一队三条线的核心英雄会出一个庙。从64年到67年,一些曾经处于低潮的英雄逐渐成为主流。Sf假腿完全取代了之前飞鞋的想法,假腿和1000力量斧的快速发布让这种脆皮不再脆,成为少有的明显强化但出镜率剧增的英雄。58重做后,蓝猫的古装戏已经很多元化了,所以63之前的戏基本都是以练习为目的,比赛很少。64后先打bkb再控装的打法逐渐成型,st也成为了一个打率稳定的ganker半核。

真正主导6.67比赛的不是核和ganker,而是辅助。6.67是辅助最旺的版本。四个辅助cm,vs,wd,lion都是非班选的,而三个替补veno,thd,巫妖在前四个辅助是班的时候打。一般两边的阵容配置都是两到两个半辅助,一个主ganker,1-2 C,所谓半辅助一般是指es,engima之类的团控角色,他们有时候会遮住眼睛。阵容确定后分流对齐多是两个辅助,一个辅助C或者主C在上位路上,主G去中路solo,另一个C去下位路上吃经验挂机。有时甚至410分流。这种策略让游戏从一开始就很焦虑,人数无数,所以从欣赏性上来说67比64强很多。