极乐迪斯科:严谨的推理,丰富的情感,迷人的新世界。

在主流3A游戏的视听表现力不断达到巅峰的当下,复古畅销的《极乐迪厅》相当抢眼。从前期的宣传中,我们一眼就能看出很多可以算是CRPG(电脑角色扮演游戏)作品“标配”的元素:基于数值的角色构建、高自由度的网络任务、庞大的对话文本、频繁的技能验证等等。

无论是对于较少接触CRPG的早期用户,还是推崇这种类型的粉丝,玩“极乐迪斯科”都不失为一次充满新鲜感的旅程。这部作品依靠对话和选择中交织的严密逻辑和想象力,而不是在构建沉浸式体验时以假乱真的画面;在游戏所描绘的熟悉又陌生的世界观下,一场调查真相、认识世界、追求自我的大戏正等待玩家们拉开序幕。

(注:本文不含关键情节的剧透,没玩过这本书的读者可以放心阅读。)

在这部作品的海报上,主标题下方有一句醒目的广告语:一款侦探角色扮演游戏(一款侦探RPG),突出了极乐迪厅的玩法设计主题。

在这部剧中,你将扮演一个从宿醉中醒来的警察。和你遇到的第一个NPC聊过之后,你会发现,你已经把电影喝得太醉了,记不清自己的确切姓名、身份和隶属关系,失去了对过往履历的记忆,不明白自己所处的位置和世界局势的几何。来自另一个管辖区的上尉·金·基苏拉吉将成为你的临时搭档,你将面临一场离奇而复杂的谋杀。你需要走遍整个游戏地图,使用你非凡的技能来解决犯罪,并从对话,神秘故事,推理,物体,环境等各种元素开始。,把隐藏的谜团一个个打破,逐渐接近案件的最终真相,填补自己的空白。

文本阅读与选择是《极乐迪厅》绝对的主课。在游戏画面的右侧,有一个固定的文字展示区域,安排了角色对话、心理活动、主角与外界的互动等几乎所有行为的具体呈现,包括细致入微的叙述、来自各个角色的生动台词等。,而且文武剧都包含在里面。

个人认为《极乐迪厅》可能是近年来侦探剧设计最好的游戏之一。我们可以把它拆解成两个方面:机制和内容。先说机制相关的部分:

《极乐迪厅》英文文本量高达654.38+0万字。相比之下,《巫师3:狂猎》的正文只有45万字。机制的有力保障让重文内容大放异彩:

事实上,在全面了解了极乐迪斯科的整体玩法和内容组织框架后,我们很容易就能追溯到启发它的一些创意来源。显然,这是一个与TRPG有着非常相似经历的电子游戏。TRPG的全称是桌面角色扮演游戏,是早期RPG的形式。根据特定主题规则书的要求,参与者需要首先建立一个包含大量数值和背景信息的角色文件作为游戏世界中的化身,然后他们将在游戏大师的指导下开始探索一个基于对话、解释和想象的奇幻世界。

随着电子游戏的兴起,我们现在称之为CRPG的许多作品都试图继承TRPG的衣钵,特别注重吸收多样化的故事和极其多样的完成任务的方式等魅力元素。受开发成本、存储介质或客户端性能的影响,TRPG在理论上无尽的想象力将不可避免地受到电子游戏流派的制约。因此,这种投资巨大、内容精彩的CRPG在整个市场上往往是凤毛麟角。

值得庆幸的是,多年来,CRPG标志性的杰作断断续续地出版,我敢打赌,极乐迪斯科的名字就刻在最近的纪念碑上。

在介绍完整体情况后,笔者想进一步探讨一下在技巧设计、思维解构以及后续的情感氛围营造等方面取得的突破。

玩家在角色创造阶段可获得的点数是有限的,智力、精神、体质、技能四个维度的加入将深刻影响每个技能的自然增长上限。具体来说,5点精神是指同伴所有技能的初始等级为5,每个技能可以翻倍。同样,1体力意味着银行所有技能等级最多只能升到2;在这个框架下,是偏好均值的“桶状”分布,还是追求一个极端的出色表现,拥抱另一个极端的短板,就看玩家的偏好了。

具体到游戏过程中,“大脑派”撞门可能毫不费力,“技能派”要通过精准射击的验证会很难,但无论什么技能组合,游戏总会给出一个合适的解决方案,关上一扇门就会打开几扇窗;从实际体验来看,玩家获取新技能点的速度和数量都相当可观。此外,还可以找到大量的道具、衣服、消耗品实时调整先天值,数值差距可以用针对性的物品暂时填补。一般来说,玩家不会因为指出一个奇怪的技能树,不符合一些“潜规则”而卡在过程中,故事自然会继续发展。

共有24项技能与破案效率密切相关或远相关。比如“逻辑”第一行指向推理能力,“暗示”第二行指向诱导对方的言语技能水平,“物理仪器”第三行指向干重体力活的身体,第四行“明眼人”

但在更深层次上,它们其实代表了24种思想,远不止是破案的辅助工具。“构思”对应的是艺术作品鉴赏能力的发达,“内陆帝国”可以倍增第六感,“电化学”使人成为化学品的重度消费者,“五官发达。

这些技巧似乎各有个性,会依次出现在对话框中,从自己的角度和“专业性”分析问题,抛出观点。神奇的是,它们并不是设计来只产生正面效果的,所以它们不一定是你永远的好战友:“食髓知味”似乎并不是对的家伙,也的确是最热衷于鼓励你抽烟喝酒的那个,但对毒品的依赖也会给你带来识别它们的高能技能;“逻辑思维”和“百科全书”都是提高认知水平的好帮手,但前者过高会阻碍感性思维,后者过高可能会让疯狂打断的知识点变成噪音。

看似复杂,其实很容易定性总结这种新奇的体验:极乐迪斯科的技能体系不过是在模拟现实生活中人们时不时会冒出来的念头,比如脚踩在沙子上的触感,一股咸咸的海风,别人不自觉挠到的手指。我们感知到的任何事物都可能在我们的头脑中激起波澜,然后自然带出更多的心理活动;同时,精神世界的构成也会深深影响我们的行为。比如,没有同理心的人难免直言不讳,智商下降的人可能连简单的加减法都难以计算,更别说透过复杂的现象看本质了。

大量的文字让“技能”的形象变得相当厚重,也让玩家过了一把“极乐迪厅”自我对话的瘾。你很容易捕捉到他们“性格”上的明显差异,知道哪些“声音”是毕恭毕敬地在说话,哪些是不念空气、没有感情的死理性主义者,哪些是敢于以训斥的口吻灌输观点的。

不过不用担心,不管他们在你心里怎么说,做决定的权力永远在你手里,按照自己的倾向做选择就好了。

如前所述,系统会全程记录玩家的选择,而这些选择也在很大程度上代表了玩家对自己立场的表达,这在我们的日常生活中并不少见。比如你经常听到有人鼓吹自由市场经济,你可能会很自然地给他贴上“自由主义经济学家”的标签,说话者本人也可能会有意无意地用这个标签来看待问题。

每当选择某个选项的次数达到预设的阈值时,系统就会向玩家展示一种“思想”,即玩家头脑中松散的意识差不多拧成一股绳的时候到了,它正式固化为成熟的思维模式并供奉在“思想柜”中的时候到了;至于是否采纳建议,将这种“思维”内化为自己的一部分,具体可以先咨询负责引入这种“思维”的技能,最后由玩家自己决定。

内化的“思维”会在技能系统中提供与其名称和描述一致的变化。通常不仅仅是简单的技能加成,可能会带来一些突破性的改变,比如大幅提升或者完全解锁某项技能的成长极限,或者直接优化主角在特定场合的表现(偶尔会有一些应该承担的负面影响),但具体的影响只有在玩家完成内化后才知道。

显然,“思维亭”体系是对人们头脑中观念形成过程的艺术化解读,即观念引导行为,行为进一步固化观念,也确立了“思维”高于“技能”的地位。也许正是因为这个原因,很有意思的是,“思维”不仅影响能力的表现,而且对文本阅读体验也有很大的影响。比如,在你对游戏中的“Komism”选项点头同意,对工人阶级的诉求给予大量支持之后,你就有机会内化“Matsov社会经济学”。内化之后,你会接触到更多关于这种政治倾向的内容,可以熟练运用属于“科米人”的语言逻辑,开始使用“同志”。

这只是一个小例子,并不意味着“思考”是选择立场的产物。《极乐迪厅》里有50多种等待召唤的“思维”。玩家可以带着好奇心在对话中慢慢探索,在考虑是否内化的纠结中反思自己的想法和行为。

在侦探剧不断上演的同时,类似这样的自我追问其实也一直贯穿着过程。从游戏一开始就指出“玩失忆”,通过技能和你对话,向你推销“思维”,不断吸引眼球。有数不清的对话选项,鼓励你追问自己和世界的结构到底。

首先,从营造绝佳代入感的角度来看,《玩失忆》的基础设定并不出彩,因为《极乐迪厅》的新手玩家对游戏内容几乎一无所知,主角对自己和世界也一无所知。一招“失忆”,正好可以把玩家和主角的情况和认知基础统一起来。

放大到整个行业,这种让玩家投射到游戏角色开场失忆的做法也被广泛采用。有《塞尔达传说之传说:荒野之息》、《辐射尘:新维加斯》、《使命召唤:黑色行动》等作品。朱昱走在前列,相当多的作品把主角背后的真相作为解谜的重要部分,有的还会把这段往事作为大结局留下。但《极乐迪厅》对“失忆”的描述是独一无二的,衍生出来的结果不是一个简单的问题或拐点。

随着游戏经验的不断积累,你会逐渐意识到主角不是一张白纸。如果对自己感兴趣,可以从对话中挖掘出很多碎片化的背景信息,最多只能拼出棱角。这个“自拍”的主体还是留给玩家去“创作”。接下来,玩家可以放心地相信这些信息片段,用自己的逻辑和智慧将点串成线,形成一份满意的“答卷”,但也可以置之不理,把过去当成一个不愿意打开的黑匣子,甚至在上面潦草地写下不受过去束缚的新篇章。

更重要的是,在我看来,《极乐迪斯科》中主角形象的自由玩法,不仅可以增加角色扮演的沉浸感,开发团队实际上是为玩家创造了一个自我探索和反思的沙盒。

玩家完全可以根据自己对角色背景的合理推测来决定自己的行事风格,相对的,也可以无所顾忌的去做自己喜欢的事情,但无论做什么选择,有一点是肯定的,那就是玩家在大小决定的背后都有自己的考量,都要代表一定的情绪和立场。即使是最好的作品,很多也会止步于引导玩家产生特定的情绪,但《极乐迪斯科》并没有停止。开发者不仅敏锐地捕捉到玩家情绪的生成,还能让玩家进行远超众多竞品质疑的深度对话和心理活动。在这个不断追问的过程中,游戏中列出的很多对话选项,其实都是在捕捉和放大玩家心中稍纵即逝的想法,在一系列的选择题中引领玩家走向自己思想的源头,体验不同想法之间、想法与现实之间的纠结,感知游戏世界与现实世界的差异,以突破想象,获得感悟。在我个人看来,一个很好的证明就是,一开始我会对一些夸张的选项感到困惑,甚至无法在自己不理解的选项中敲定回复,但随着游戏时间的积累,被一些选项阅读的感觉会被更频繁地激发出来,选择它们也会让我更有掌控主角的感觉。

最后,抛开极权主义或商业的利益、质疑之心、技能机制、案例演绎,作者还想把重点放在极乐迪斯科营造的迷人情感体验上。

主角可以自由行动的小镇叫马丁奈塞,位于特别行政区雷瓦乔尔的领地——一个标准的是非之地。经历了帝制,被“康密”势力推翻,后被国际自由势力解放。左右两派一直在这片土地上来回拉锯。

碎片化的历史让我们在马丁内斯这个接近“三顾茅庐”的地方认识了不同时代、不同背景的人,比如年少无知的年轻人、难以养家糊口的卡车司机、受困于过去的老兵、担心被诅咒的店主、落魄的精英、难以看透的地头蛇、光芒万丈光芒扭曲的富人...

在与这些人物交流的过程中,我们不仅能得到实际的线索,还能得到他们很大一部分的情绪波动,这些波动可能来自于一段悲伤的往事,也可能来自于他表达的方式,或者是表情和情绪的微妙波动。有时候“发达的五感”“共情”等相关技能的超现实表现让玩家很容易捕捉到,在阅读精神描述时会更是如此。

开发团队赋予了这一方水土的气质。经过生动角色的二次传播,玩家可以充分欣赏。从人们情绪多样的话语中,我们可以提取出许多元素,包括对变化的兴奋和犹豫,对过去的怀念,对易逝性的珍惜和焦虑,以及对不确定未来的认知...这些品质,对于一个经历过“楼塌”的爱沙尼亚制作团队来说,并不陌生。即使对于我们当代的生活来说,也并不陌生,所以即使你还没有理解那些晦涩的地缘政治概念或者经济结构的现状,你也不会觉得很难感同身受。复杂的情绪像潮水一样,从优雅的文字缝隙中涌出,伴随着马丁内斯海岸忧郁悠扬的管乐,不断冲刷着球员内心的沙滩。

《极乐迪斯科》有着令人印象深刻的卷帙浩繁的文字,有着超越大量传统小说的沉浸感和表现力,因为它让人在互动中感受到高度的自由度。这种自由并不是因为在这部作品中有一个三维的游戏世界供人自由行走,而是因为设计精巧、丰富的选择和反馈机制,让玩家的表达欲望得到更好的满足,从而获得高质量的故事推进和情感体验。

纵观整部作品,我们可以清晰地感受到创作者的一些重要希望,那就是让玩家在浩瀚的文学海洋中遨游,倾听各路人士兜售自己的观点,参与那些如同隐喻历史的“微缩模型”的事件,与光明与黑暗中的力量小心翼翼地斡旋,亲身经历一段从无知、到启蒙、到主动探究、到对思想与行动的反思的经历,得出这样的深度。站不站在正确的一边不重要——我连极乐迪斯科的官方标准答案都没看到,做选择的内心博弈重要得多。

不得不承认“极乐迪厅”不足以让人满意。在这个过程中,我们会逐渐意识到,开发团队其实创造了一个极其庞大的“极乐”世界观,游走在魔幻与现实的边界上,仍然有相当多迷人的角色和概念值得专门出书。希望他们有一天也能用同样的笔触勾勒出来,续写精彩的侦探角色扮演故事。

(文中图片为游戏《极乐迪厅》截图,部分被删减)

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