游戏引擎的演变
每个游戏都有自己的引擎,但真正能被别人认可,成为标配的引擎并不多。纵观九年多的发展,我们可以看到引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。虽然像Infinity这样的2D引擎历史悠久,从Baldur的Gate系列到Planescape:tradition和Icewind Dale再到今年夏天即将发布的Icewinddale 2,但其应用范围仅限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏。包括万众期待的无冬之夜中使用的极光引擎,都有非常特殊的用途,很难推动整个引擎技术的发展,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏、即时战略游戏的引擎很少进入授权市场,开发者即使使用第三方引擎也很难获得理想的效果。帝国时代引擎出品的《星球大战:银河战场》就是一个最好的例子。
所以下面对引擎的历史回顾将主要集中在动作射击游戏的变化上。动作射击游戏和3D引擎的关系就相当于一对孪生兄弟,一起出生,一起成长,互相提供发展的动力。(1992 ~1993)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了Wolfenstein 3D,一款只有2万亿多的小游戏。稍微有点经验的玩家可能还记得刚接触它时的兴奋,而煽动性的“革命”二字也无法形容它在整个电脑游戏发展史上的重要地位。这款游戏开创了第一人称射击游戏的先河。更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一个Z轴,在宽度和高度组成的平面上增加了一个向前和向后的深度空间。这个Z轴对那些看惯了2D比赛的玩家的巨大影响可想而知。
《沃尔芬斯坦3D引擎》的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,id软件公司的首席程序员凭借这款沃尔芬斯坦3D引擎在游戏圈站稳了脚跟。其实《德军司令部》并不是第一款第一人称视角的游戏。在发布前几个月,Origin就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——Ultima黑社会。这款游戏使用了类似的技术,但与Wolfenstein 3D引擎有很大不同。比如地下世界的引擎支持斜坡。地板和天花板可以有不同的高度,并被分成不同的层次。玩家可以在游戏中跳跃,低头。这些特点是Wolfenstein 3D引擎无法实现的,而且从画面上看,德国的Command比传统的像素画面更接近漫画风格。
Wolfenstein 3D引擎虽然在技术细节上比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但是更好的利用了第一人称视角的特点。快速而流行的游戏节奏让人一下子就记住了“第一人称射击游戏”这个词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来发布了一个名义上的续作——《三和弦的崛起》,在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了很多重要的功能,包括跳跃和上下打量。
引擎早期的另一个重要游戏也是id软件非常成功的第一人称射击游戏——Doom。Doom引擎在技术上大大超越Wolfenstein 3D引擎。《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能直走或者直走。这些限制在《毁灭战士》中被突破了。虽然游戏的关卡仍然是在2D平面上制作的,没有“楼上”的概念,但是墙壁的厚度可以任意,路径之间的角度也可以任意,这使得楼梯、升降台、塔楼、户外等各种场景成为可能。
因为末日引擎本质上还是二维的,所以可以在不影响游戏运行速度的情况下,在屏幕上同时显示大量的人物。这一特点为游戏创造了一种疯狂刺激的动作风格。到目前为止,只有《英雄山姆》这个系列可以与之相比,没有其他3D引擎可以在大量敌人向你扑来的情况下保持游戏流畅。这也是为什么现在市面上大部分第一人称射击游戏都在积极培养玩家的战术应用能力,提高玩家的射击精度,拒绝乱砍乱杀的主要原因之一。值得一提的是,虽然《毁灭战士》引擎缺乏足够的细节,但开发人员依然在《毁灭战士》中展现了惊人的环境效果,其娴熟的设计技巧着实令人惊叹。
但更值得纪念的是,末日引擎是第一个用于授权的引擎。1993年底,渡鸦公司用改进后的Doom引擎开发了一款名为ShadowCaster的游戏,这是游戏史上第一次成功的嫁接操作。1994渡鸦公司开发了带有末日引擎的异端,在引擎上增加了飞行特性,成为跳跃动作的前身。1995年,渡鸦公司开发了带有Doom引擎的己烯,并加入了新的音效技术、脚本技术和类似hub的关卡设计,让你在不同关卡间自由移动。Raven公司和id软件公司的一系列合作充分说明了引擎的授权对用户和开发者都有很大的好处。只有把自己的引擎给更多人使用,引擎才能继续成熟。
《末日战士》系列本身就相当成功,售出约350万套,授权费为id软件带来了可观的收入。在此之前,引擎只是自己生产销售的开发工具。没有一个游戏玩家考虑过靠引擎赚钱。末日引擎的成功无疑为人们打开了一个新的市场。(1994 ~1997)
在引擎进化的过程中,肯·西尔弗曼在1994年为3D Realms开发的建造引擎是一个重要的里程碑,而建造引擎的“肉身”就是众所周知的Duke Nukem 3D。毁灭公爵拥有当今第一人称射击游戏的所有标准内容,比如跳跃、360度环视、下蹲和游泳等。此外,它还将《异教徒》中的飞行换成了喷气背包,甚至还加入了角色还原等一些令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上,先后诞生了14游戏,如红脖子横冲直撞、暗影战士与热血、台湾省爱生信息开发的王者猫等,是当时(至今)国内为数不多的3D射击游戏。Build发动机的授权业务为3D Realms带来了超过百万美元的额外收入,3D Realms也因此成为发动机授权市场的第一个“暴发户”。但总体来说,Build引擎并没有给3D引擎的发展带来什么质的变化,突破任务最终由id软件的Quake完成。
雷神之锤紧随毁灭公爵之后发布,孰优孰劣顿时成为玩家热议的话题。从内容的精彩程度来说,《毁灭公爵》比《雷神之锤》强多了,但是从技术的先进性来说,《雷神之锤》是无可争议的赢家。雷神之锤引擎是第一个完全支持多边形模型,动画和粒子特效的3D引擎,而不是像Doom和Build这样的2.5D引擎。另外,雷神之锤是第一款网络游戏。虽然几年前Doom也可以通过一个modem在线玩,但最终将网游带入大众视野的还是雷神之锤,推动了电竞行业的发展。
一年后,id软件推出《雷神之锤2》,一举确立了其在3D引擎市场的霸主地位。《雷神之锤2》采用了全新的引擎,可以充分利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络上较前作有了质的飞跃。雷文的《异教徒II》和《幸运之兵》、《仪式的罪恶》、Xatrix娱乐公司的《金并:犯罪的生活》以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发行的《Anachronox》都是采用的。
雷神之锤II引擎的授权模式大致如下:基础授权费从40万美元到654.38+0万美元不等,版本税取决于基础授权费。40万美元的许可费需要用654.38+00%以上提取,654.38+0万美元的许可费需要用一小部分版面税提取。这样,雷神之锤2通过引擎授权至少赚了1000万美元。虽然游戏本身的销售业绩比《末日》差很多,卖了165438+万套,赚了4500万美元左右,但它从授权费中赚的利润显然比《末日》高很多。这时候发动机已经从单纯的。
俗话说“巧妇难为无米之炊”,没有实力相当的竞争对手,任何市场都无法发展。就在雷神之锤二称霸整个引擎市场的时候,Epic mega Games Company(Epic Games Company)的《虚幻》问世了。毫不夸张的说,当我第一次运行这个游戏的时候,我真的被眼前的画面震惊了,尽管我只是在300x200的分辨率下运行这个游戏(四大悲剧之一:玩游戏机不够强)。除了精致的建筑,游戏中的很多特效即使在今天也依然很出色,比如荡漾的水波、美丽的天空、巨大的关卡、逼真的火焰、烟雾和力场。从单纯的画面效果来看,幻视是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以和人们第一次看到《德军司令部》时的感受相提并论。
虚幻引擎可能是应用最广泛的引擎。在推出后的两年内,有18款游戏与Epic签订了授权协议,这还不包括Epic自己开发的虚幻资料片《重返纳帕利》。近期的一些作品,如第三人称动作游戏Rune,角色扮演游戏Deus Ex,第一人称射击游戏Duke Nukem Forever,将于2011年5月底发售,已经或即将获得好评。
虚幻引擎的应用范围不仅限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其他领域。数字设计与联合国教科文组织世界遗产分部合作,用虚幻引擎做了巴黎圣母院的内部虚拟演示,禅涛用虚幻引擎做了空手道选手的武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano也用虚幻引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产演示。
这款与《雷神之锤2》同代的引擎一直在不断更新,至今仍活跃在游戏市场,丝毫没有老化的迹象,实在难得。(1998 ~2000)
游戏的形象在虚幻中已经到了一个天花板高度,接下来的发展方向显然不可能朝着视觉方面走下去了。如前所述,引擎技术在游戏中的作用不仅限于画面,还影响着游戏的整体风格。比如末日引擎做的所有游戏,不管是《异教徒》还是《毁灭巫师》,内容都差不多,连剧情设定都一样。玩家开始厌倦了拿着枪跑来跑去的单调模式,开发者不得不从其他方面寻求突破,掀起了第一人称射击游戏的新高潮。
1998《半条命》中同时出现了两部划时代的作品作者——阀门公司和LookingGlass工作室的《小偷:黑暗计划》。虽然之前的游戏如《系统震撼》也为引擎技术带来了很多新的功能,但没有一个能做到。
获得众多奖项的半条命混合使用了雷神之锤和雷神之锤II引擎。Valve公司在这两个引擎的基础上增加了两个非常重要的特性:一是脚本序列技术,能够让玩家以合理的节奏通过感人的事件真实地体验剧情的发展,这对于从诞生之日起就很少关注剧情的第一人称射击游戏来说,无疑是一次巨大的革命;第二个特点是人工智能引擎的改进。与过去相比,敌人的行动明显更加狡猾,不再是单纯的冲枪。这两个特点赋予了半条命引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》、《毁灭之日》等优秀作品,通过网络代码的加入,让半条命引擎焕发出更加耀眼的光芒。
真正在人工智能方面有所突破的游戏是望镜工作室的《盗贼:黑暗计划》。游戏的故事发生在中世纪,玩家扮演一个小偷。任务是进入不同的地方,在尽可能不引起别人注意的情况下偷东西。贼用的是窥镜工作室开发的黑暗引擎。黑暗引擎在形象上不如雷神2的锤子或者虚幻,但在人工智能上的水平远高于后两者。游戏中的敌人懂得根据声音识别你的位置,能区分不同楼层的脚步声,在不同的光照环境下有不同的视力,在发现同伴的尸体后会进入警戒状态。你也会对自己的行为做出各种合理的反应。你必须躲在暗处,不被敌人发现,才能完成任务,这在过去那些纯杀戮游戏中根本见不到。今天,大多数第一人称射击游戏在一定程度上采用了这种秘密风格,包括新发布的《荣誉勋章:盟军突击》。可惜由于窥镜工作室过早关闭,黑暗引擎未能开发出来。除了《盗贼2:金属时代》和《系统震撼2》,只有少数游戏使用了这个引擎。
受《半条命》和《盗贼:黑暗计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始将注意力从简单的视觉效果转向更多样的游戏内容,其中离子风暴工作室出品的deus ex和deus ex使用了虚幻引擎。虽然画面效果出众,但就个人人工智能而言,还达不到小偷系列的水平。游戏中的敌人更多的是依靠预设的场景剧本来做出反应。比如砸弹药箱,可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么。杀死敌人后,周围的同伙可能会往你站的地方跑,也可能无动于衷。这些不切实际的行为甚至在《荣誉勋章:盟军进攻》中依然存在。图像的质量抵消了人工智能的缺陷,真正帮助deus ex从众多射击游戏中脱颖而出的是其独特的风格。游戏包含了很强的角色扮演元素,人物可以积累经验,提升技能,还有丰富的对话和曲折的剧情。和半条命一样,deus ex的成功说明了叙事对于第一人称射击游戏的重要性,能否更好的支撑游戏的叙事能力也成为了衡量引擎的新标准。
自2000年以来,3D引擎向两个不同的方向发展。第一,像半条命、小偷和deus ex,通过加入更多的叙事组件和角色扮演组件,加强游戏的人工智能,3D引擎向着纯网络模式发展。在这方面,id软件又一次走到了整个行业的最前沿,他们意识到了与人战斗的乐趣。因此,在雷神之锤二优秀的图像引擎中加入了更多的网络组件,并首次推出了一款纯网络游戏——雷神之锤三竞技场,它与后来Epic发布的虚幻锦标赛一起,成为引擎发展史上的转折点。
随着雷神之锤III引擎的成功,id软件也在引擎授权市场大赚了一笔。渡鸦再次与id软件合作,制作了搭载雷神之锤III引擎的第一人称射击游戏《星际迷航航海家:精锐部队》。此外,这个引擎还被用于制作第三人称动作游戏,比如重金属F . a . k . k . 2和美国McGee的Alice。最近两个二战题材的射击游戏,《重返沃尔芬斯坦城堡》和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及《发展中的2》(绝地弃儿:绝地武士II。从地下城到外太空,从童话世界到二战,从第一人称视角到第三人称视角,充分展现了雷神之锤III引擎的强大潜力。
Epic的虚幻竞技场虽然比雷神之锤3竞技场落后一步,但仔细对比会发现其性能略高于后者。从画面上看,两者几乎打成平手,但在联网模式上,它不仅提供了死亡较量模式,还提供了团队合作等多种激烈且受欢迎的对战模式。而且虚幻锦标赛引擎不仅可以用于动作射击游戏,还可以为大型多人游戏、即时战略游戏、角色扮演游戏提供强大的3D支持。虚幻锦标赛引擎在授权业务方面也优于雷神之锤3。截至目前,使用虚幻锦标赛引擎制作的游戏约有20款,包括《星际迷航·深空九号:堕落者》、《新传奇》和《六翼天使》。
另一个从1998快速上升到2000的引擎是Monolith的LithTech引擎,最初用于机甲射击游戏Shogo。如前所述,LithTech引擎* * *的开发耗资700万美元,耗时5年。功夫不负有心人,1998的LithTech引擎第一版立刻引起了业界的关注,给当时的《雷神2之锤》vs虚幻之争泼了一盆冷水。
正是因为高昂的开发成本,Monolith在2002年决定成立一家LithTech公司,以LithTech发动机的授权为主要业务,希望能够收回部分成本。用LithTech第一代引擎制作的游戏有《血签2》和《理智》。2000年,LithTech公司推出了2.0版和2.5版引擎,加入了骨骼动画和高级地形系统,令人印象深刻的《无人永生》和即将上映的《全球作战》都使用了LithTech 2.5引擎。此时的LithTech已经从一个有用的补充变成了一个与雷神之锤III和虚幻锦标赛平起平坐的引擎。现在LithTech引擎3.0版本已经发布,衍生出了木星、塔龙、钴和发现四大系统,其中“塔龙”被用于开发《2》(异形大战捕食者2。
除了性能强大,LithTech发动机最大的卖点还在于服务细致。除了LithTech引擎的源代码和编辑器,买家还可以获得免费升级、快捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech甚至邀请买家到公司进行实践培训。而且LithTech发动机的均价也不是很高,25万美元左右,相对于雷神之锤III发动机的70万美元还是挺低的。(2001年~)
2001,众多优秀的3D射击游戏陆续发布。其中一部分使用了《雷神之锤III》和《虚幻竞技场》等现成的引擎,比如《星际迷航·深空9:坠落》、《重返沃尔芬斯坦城堡》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的是使用自己的引擎,包括《部落2》(Tribes 2),一款代表性的网络射击游戏。
部落2使用V12发动机。虽然这个引擎不能和《雷神之锤三》和《虚幻竞技场》相比,但是开发者为它开发的授权模式还是挺新颖的。只需100美元就可以获得发动机的使用权,但天下没有免费的午餐,接下来的一系列规定也相当苛刻。例如,开发者不能使用这个引擎为其他游戏发行商、其他商业游戏网站和其他竞争对手制作游戏。开发的游戏必须在发布前交给GarageGames(v 12引擎的所有者),不能交给任何第三方。GarageGames将拥有这些游戏五年的独家发行权,以此类推。尽管如此,对于那些小型独立开发者来说,这种超低成本的引擎还是很有吸引力的。
马克思·佩恩使用MAX-FX引擎,这是第一个支持光能传递照明的引擎。这项技术过去只在一些高级建筑设计软件中出现过。它可以根据材料的物理性质和几何特征,精确计算出每个点的折射率和反射率,使光线以更自然的方式传播,为物体营造出非常逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”,这是一个“黑客帝国”风格的慢动作镜头。在这种状态下,甚至可以清楚地看到子弹的飞行轨迹。MAX-FX引擎的出现将游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
红色派使用Geo-Mod引擎,这是第一个可以随意改变几何形状的3D引擎。也就是说,你可以用武器在墙壁、建筑物或任何固体物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸开一个弹坑藏在里面。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能。敌人不仅会在看到同伴的尸体或听到爆炸声后有所反应,还会在发现你在周围物体上留下的痕迹时有所警觉,比如弹孔。他们知道如何远离那些可能伤害自己却无力反击的场合。当他们受伤时,他们会逃跑,而不会冒着生命危险继续战斗。
《山姆英雄》用的是正经引擎。这个引擎最大的特点就是渲染能力极其强大。面对大量的敌人和无尽的开放场景,你根本不会感觉到画面的停滞,游戏的画面效果也相当出色。另外,值得一提的是《AquaNox》中使用的Krass发动机。该引擎作为GeForce 3官方指定引擎,宣传和演示GeForce 3的效果,视觉表现无可挑剔。
可以看到,2001出来的几款引擎,依然延续了两年多的发展趋势。一方面他们不断追求真实效果,比如MAX-FX引擎追求画面真实,Geo-Mod引擎追求内容真实,命运之兵GHOUL引擎追求死亡真实。另一方面继续往网络方向探索,比如部落2、团队堡垒2、Monolith尚未公布的大型网游。
但由于技术的限制,将第一人称射击游戏放到大规模网络环境中的想法仍然难以实现。众所周知,一般的大型网游大多是慢节奏的角色扮演游戏。这些游戏所使用的引擎,无论是《卡梅洛特黑暗时代》中使用的net inquire引擎,还是《地平线:希斯塔帝国》中使用的Horizons引擎,或者是“据说50万人可以在同一个虚拟世界中享受游戏而没有任何滞后感”,都无法支持数百名玩家同时战斗的大规模团队动态环境。基于这种考虑,id软件重新将重心放在了单人模式上,之后发布的雷神之锤4和Doom 3将重新构建一个基于单人游戏的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在研发新一代虚幻引擎和虚幻锦标赛2的引擎。虽然没有太多关于这些引擎的具体信息,但从已经展示的带有新引擎实时渲染的动画片段来看,它们确实超越了市面上的其他引擎,预示着一个新引擎时代的到来。
随着游戏《战地欧洲:二战Online》的出现,创造性地解决了大规模多人同时在线作战的世界性难题,使得将第一人称射击游戏放入大规模网络环境成为可能,也成为迄今为止世界上唯一的全写实三维模拟战争游戏。游戏中使用的Unity3D游戏引擎技术全球独一无二。游戏的引擎是开发者投入巨资自主研发的产品,拥有独特的知识产权。它是在美国先进的飞行模拟软件基础上开发的。依靠这种世界领先的引擎技术,游戏可以容纳超过5000人在线,同时在同一个地图和多个战场上战斗,并保证这5000人可以流畅地进行游戏。并且模拟了各种武器——包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、风洞试验后飞机的气动性能等。,全部模拟真实的武器装备等等。
最后需要指出的是,很多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,进入引擎授权市场,这是一个危险的信号。虽然引擎的不断进化使得游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏优秀与否的因素还是在于使用技术的人,而不是技术本身。如上所述,引擎相当于游戏的框架。画框完成后,你只需要填写内容。这里,框架只是提供了一种可能性。游戏精彩与否,取决于内容而非画面。正如《没有人会永生》的开发团队所说:“所有的问题最终都会归结到一点——你的游戏好玩不好玩。”