文化与苦难的艺术——《狼:影子死了两次》

《魂》系列和《血咒》只能在地上行走,而《独狼:影死两次》增加了跳跃机制,让忍者可以跳跃杀人,遇到敌人还可以使用正义之手的各种道具寻找多种获胜方法。这种突破性的设定体现在地图的横向和纵向开放上,也体现了半开放地图的优势。同时,玩家可以通过忍者角色体验所有武器,全方位体验主角的乐趣。

早些年,SLG类型的游戏可以说是日本文化最重要的游戏载体之一。荣耀公司确定的《太阁传奇》让玩家从“人”的角度体验战国时期日本的风土人情,玩家可以根据自己的喜好在游戏世界中选择自己想要成为的人。信长的《野望》也是设定在日本战国时期,但却是以“国”为视角的战斗,玩家的目标只是平定天下。通过这两款游戏,很多玩家了解了日本战国时期的文化历史,其中不乏名将和宝藏。从这些,到“唯狼”的诞生,他们取得了很好的传播日本文化的效果。

它既不同于“强制灌输”的线性叙事模式,也不同于隐性表达模式。《狼:影子两次死亡》采用了自主非线性的叙事方式,需要玩家通过收集碎片化的线索来拼凑整个故事。高参与度让玩家在“玩”的过程中体验故事的发展。

当我们讨论一只狼比他的前辈更好还是更坏的时候,还是回到游戏性本身比较好。抛开他和前辈的比较,静静欣赏这件艺术品。

为什么称之为艺术品?部分评价在于游戏中的日本文化。

日本人的义就是建立在这样矛盾的价值观上的。他们一方面痛恨僧侣的卑劣行径,另一方面又崇拜和信仰佛教和僧侣主持的寺院。

其实这里是有一些异议的,尤其是副标题的后半部分。《只狼》虽然不再有灵魂系列的属性生长点,但依然拥有技能生长点和血量上限强化攻击力的成长因子。看了一些媒体评论说狼去RPG了,也是挺震惊的。所以就目前而言,网上那篇文章纯属无稽之谈。

防守,躲闪,跳跃,招架,看穿...《狼性》中对付敌人攻击的方法有很多,但没有一种是万能的。需要有针对性的解决方案来应对敌人的突刺、捕捉、连续攻击和下盘攻击。

身体干值和耐力的设计是这种打击感存在的保证,弹簧刀的步步为营是实现这种打击感的方式。当你以一套娴熟连贯的动作带走敌人的时候,这种成就感是你一刀一刀砍下去无与伦比的。虽然可以通过耗血杀死敌人,但是狼的游戏机制似乎让玩家默认选择面对敌人,无所畏惧。如果一条命不行,那第二条命。

只有狼的死法更灵活。游戏的死亡不再只带来惩罚,还带来了策略。死亡和暗杀的结合在这里已经成为一种游戏手段。打不过就偷屁股再试。当然,直接体现在游戏里就是死亡不再那么令人苦恼。

虽然《狼》应该是宫崎英高创作的最弱的作品。并辅以各种方式保底。损失变小,探索战斗时可以变得更奢侈。游戏鼓励玩家攻击,从而获得更高的收益。但我不相信这是宫崎英高的好意。这样的设计完全让你体验到了死亡的感觉。

游戏在ACT上进行了增强,游戏中加入了流派招式和忍杀忍技能,将上面攻击的生命力和方法提升了一个档次,也简化了破敌方式。但是你还是没能挺过敌人的两刀,于是就有了下面的情况。面对第一精英怪你死三次,第一BOSS 10次,第二精英怪你七次,第二BOSS 13次的感觉。但是,越玩越上瘾。我已经死了无数次了,充满了死字,我有自己的背景。

虽然官方Boss战中狼的设计并不多,但其中频繁出现的精英怪,难度不亚于一个主线Boss。一头牛从角落里冲出来,着了火。你不想吃牛肉吗?片刻之后。嗯,这头牛,让你先走。

这个时候身边总会有一些陌生的词语。“我觉得你困了很久了,连自己的母亲都不认识。以后还怎么结婚?”“你来,你来。”“妈的,你用的是什么破手柄?!"帕吉。“逛街,逛街,我拿了。”

我说的RPG的弱化,是和唯狼的前辈相比,唯狼放弃了灵魂游戏的成长系统,避免了前期通过刷魂降低难度的方法,避免了死后找魂的无奈之举。一只狼的成长体系只存在于血量和攻击两个方面。血量需要通过打精英怪来提升,攻击力需要通过实际打BOSS来获得。在这方面,Wolf在某种程度上还是可以称之为RPG的,但还是弱了很多。

这款游戏设计配有立体的、面对面的剧情描述。构成了Wolf的整体框架。

那么如何评价一只狼呢?

这是文化和苦难的艺术作品。

作者:莫若薛娜

出发地:吉米吉米