你玩CS游戏多少年了?

CS第一版:beta版

如果要追溯CS的版本,恐怕要乘坐漫长的历史列车才能到达目的地。自从1999年7月CS的测试版发布以来,CS一直在经历着快速的变化。对此,游戏制作人杰斯·克里夫(Jess Cliffe)的回答似乎有点出乎我们的意料:“最初制作游戏的目的只是为了制作一个简单的游戏,让我们的朋友可以一起玩得开心。现在想想,当时的beta版简直太简单了——两个人物模型,几张地图,几件武器,一个简单的解救人质的故事。老实说,我们不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会得到什么样的'报应',呵呵...我们当时甚至没有想到会有人关心这个游戏。”游戏制作工作并不顺利。Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发团队遇到了很多问题:“当时的主要问题是找不到一个优秀的CS地图制作人。我不知道这样的人会不会浪费时间给我们做地图。”克里夫继续说道,“幸运的是,我找到了一些有这种能力的人(戴夫·约翰斯顿,克里斯·奥蒂等)。),他们和我们一起制作了一些壮观的地图。这些地图制作者中有许多从事艺术行业。我们知道有那么多人有能力帮我们做CS。这种感觉太棒了。”

如何让世界各地的玩家下载并尝试这款游戏,是对游戏的巨大考验。游戏在第一年发布后,经过多次修改和加强。这个升级版比我们想象的要复杂得多。不仅修复了游戏中的一些bug,还尝试添加了一些枪械和地图。我们现在玩的这个游戏,已经修改了很多次,成为了一个成熟的版本。在当时的升级中,还有一个历史性的改造,就是增加了爆破地图。从此,CS进入了它的历史发展时期。

CS真正流行起来是在2000年6月CS的1.0版本发布之后。现在,你可能还会发现一些CS的铁杆玩家,但大部分玩家是在1.0版本之后才开始接触CS的。游戏最奇特的地方在于,无论游戏是什么时候发布的,这期间的更新升级有多复杂,都与玩家无关。玩家可以在游戏中轻松上手,体验战斗的乐趣。2002年CS版顺利发展到1.5,游戏本身已经形成了自己独特的模式。这期间的一些改动和升级也是对游戏某些角落的改进。CS的凶猛势头在网络和局域网中迅速流行。2003年,Valve在众多舆论下发布了steam平台。steam在遇到很多问题的同时,并没有影响CS的流行,这让游戏制作人感到无比幸运:“今天的CS已经不是以前的CS了,”Cliffe继续说道。“当时我们这个业余时间只能做游戏的小团队,现在在Valve已经相当大了。我们需要Valve的帮助,我们的服务器已经开始不断地‘抱怨’了。

CS为什么这么受欢迎?这是一个很有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题,给出了如下回答:“如果你学过一段CS,你会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐在其中。这是一个战术游戏:你的队友依赖你,你离不开队友。在现场,当你一个人面对C4和无数被埋没的敌人时,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’的任务,这才是CS真正的精髓。”

在CS还不完善的时候,一些机构已经开始重视,团队和一个在线竞技社区如雨后春笋般出现。这只是一个基础,然后越来越多的高水平玩家产生了对竞技游戏的需求。所以,一直用雷神之锤3做比赛项目的CPL,在5438年6月+2000年2月开始用CS做比赛项目的时候,似乎也就顺其自然了。当时E9战队赢了比赛,可惜已经解散了。然而,他们的记忆依然活在一些人的心中,而这些人中的一个,四年后依然活跃在CS的舞台上。托米·英格默松(Potti),公认的世界排名第一的SK瑞典队队员,是E9战队的一员。现在,我们来听听Potti关于CS在2000年那段辉煌历史之后的发展故事:

“我觉得今天团队合作进步很大。那时候(2000年CPL)玩家可以在地图上随意跑动打单打,不需要太多配合。”Potti仍然认为早期版本的CS需要更高的技术,“因为你可以轻松地跳跃和射击,并且无声无息地走得非常快。”在某种程度上,波蒂是对的。游戏制作者为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做出的CS升级,通常会引起很多争议。由于版本变化造成的行动限制,Potti建议玩家在瞄准上下功夫。当被问及波提对新版本是否满意时,他回答说:“不,一点也不。也许我在HLTV上取得了一些进步,但这并没有让我在游戏中有更好的感觉。”

CS现在变成什么样了?许多组织和团体开始先举办一些局域网比赛。非常专业的过程吸引了很多媒体的关注。以WCG为例,它为活动做了惊人的宣传和展示,丰富多彩的舞台和赞助商展示了他们最新的技术产品。参赛队伍大多是有合同的职业队伍,比如顶级队伍SK的成员,在比赛之外还能拿到丰厚的薪水。成千上万的玩家将会在HLTV舒适的家中观看整场比赛。还有一些玩家迫不及待的来到游戏现场,希望能见到自己的CS偶像,更希望能在游戏结束后有一些近距离的接触。虽然Potti会给整场比赛一些建议,但我们不会从一个职业竞技选手的眼中看到光明的一面。职业竞技的发展是当今一个巨大的社会现象,CS是职业竞技的领头羊。2004年5月,头条转会新闻是世界级球队NOA (Norway s of America)以秘密价格从SK队挖走了挪威球员元素。考虑到元素是世界重量级CS选手,SK这次一定赚了一笔。

杰斯·克里夫(Jess Cliffe)对电子竞技的发展感到非常兴奋,尤其是比赛是基于他创作的游戏。那么Valve对于竞争的发展是什么态度呢?“我们与CPL和WCG的组委会以及SK和3D等顶级团队有着非常密切的关系。”Cliffe解释道,“电子竞技就像给CS注射了一剂强效兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,成绩会令人欣慰。我们也会询问一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是什么样的,或者他们不喜欢游戏中的哪些设定。

CS的未来很难预测。这个游戏已经发布很久了,但是还是很受欢迎。现在CS: S的发售也很难预测结果,因为没有大的比赛是用CS: S作为比赛版本的。看来CS: S只是CS的附属产品。SK的经理安德烈亚斯·索尔斯滕森(SK|bds)预测:“如果CS: S给玩家和团队一种类似于CS中的感觉,那么我认为CS: S将是下一个趋势。”看来电竞怎么选,还得拭目以待。(全文结束)