有时候是晴天,有时候是雨天!谈过山车一样的游戏卡带发展史。

经过多年的发展,游戏存储介质已经天翻地覆,尤其是在数字游戏逐渐兴起的时代。很多玩家已经不再关心实体游戏媒介,以至于随便一回头就会发现,任天堂的家用电脑已经很自然地开始了“开历史倒车”,从光盘上再次使用卡带。从游戏卡带的发展历史来看,它就像坐过山车一样具有传奇色彩和吸引力。

最早的电子游戏机只能搭载一款游戏。比如布什内尔做的街机只能运行网络空间,而米罗娃奥德赛只能运行乒乓球游戏。因为每个游戏都要设计相应的电路,所以玩家要换游戏只能换游戏机。1975年,飞兆公司推出了“飞兆F8”可编程微处理器,最终实现了软件和硬件的分离,随后飞兆推出了游戏机“F通道”,这标志着游戏机正式进入了游戏卡带时代——游戏硬件厂商可以只专注于开发游戏机,而软件厂商可以专注于开发卡带,双方不仅降低了开发成本,随着第二代主机大战以雅达利2600的胜利而告终,游戏卡带已经成为各硬件厂商的标配。然而游戏卡带并没有顺利成为主机的标配。当时它有两个直接竞争对手:磁带和软盘。

因为早期的电脑硬件并没有那么统一,为了适应各种类型的硬件,比如MSX2、ZX频谱、Commodore 64,磁带成为了电脑游戏的通用载体,比如《Gryzor》(欧版魂斗罗)就是一个众所周知的代表作。磁带的问题是它们只能线性读取数据。如果你需要检索文件,你必须将磁带倒回相应的位置,这是浪费时间。解决的办法是在游戏开始前,提前读取整盘磁带,放入电脑内存,但这又带来了另一个问题。玩家会浪费大量时间等待电脑“听完一张专辑”,所以磁带作为游戏存储介质的时代很快就会过去。

5.25寸软盘的特点是容量大,体积小,重量轻,游戏可以直接数字化存储。其实很适合作为游戏存储介质——除了贵。最早的软盘价格飙升至390美元,无论是厂商还是玩家都无法接受。所以将游戏电路实体化制作的ROM卡带,也就是玩家熟悉的FC型游戏卡带,得到了广泛的应用。

然而,ROM盒式磁带的地位很快受到威胁。随着软盘成本的下降,存储容量更大、可反复擦除的软盘立即取代了ROM卡带,成为电脑游戏媒体的主流。趁着这股东风,任天堂开发了FC磁盘驱动器,以成本更低的“快盘”软盘为载体,还提供了《塞尔达传说》、《高尔夫》等任天堂王牌作品。任天堂在零售店设置了名为Disk Writer的游戏自动售货机。玩家只需500日元就可以擦除旧游戏,编写新游戏,并可以通过店内的磁盘传真设备上传分数参与排名,堪称最早的“电子游戏”和“奖杯系统”。但是老人靠FC驱动器发财的如意算盘并没有开始,ROM磁带的容量立刻增加到三倍多,加上了存档电池技术,也就是从那时开始。

可见ROM卡带在技术上绝不是最先进的存储设备,它的流行绝对是优胜劣汰的结果,而正是这个幸存下来的卡带,承载了非常沉重的主机战争。

从第三代主机大战开始,随着FC、SFC的相继发售和“小哥哥”游戏少年席卷主机界,任天堂已经成为了业界不折不扣的老大——除了世嘉、MD的“硬来硬去”,全世界的游戏厂商都在抱紧老任的大腿,游戏卡成为了老任称霸市场的重要手段。

这里说的是任天堂的“版税”和“委托制作费”制度。所谓的“版税”类似于授权费,其他厂商要想在FC上卖游戏就要交。这是任天堂作为平台提供商应该享有的权利,而相对的“委托制作费”则属于典型的“霸王条款”。一开始FC上只卖任天堂的第一方游戏。后来,纳木错和哈德森对FC表示出了浓厚的兴趣,于是和任天堂商量,授权他们在FC上销售自己的游戏。结果两家厂商赚了个盆满钵满,然后四家街机厂商Taito,Jaleco,Konami,Capcom也来了,FC上还有很多第三方大作。虽然任天堂开辟了第三方之路,但也发现了一个问题:所有的钱都是第三方赚的,除了版税什么都没拿到,所以任天堂决定,以后想在FC上发行游戏的第三方要支付一笔“委托制作费”,卡带制作、游戏销售等事宜都由任天堂安排。因为合同的变更,只有签约的六家厂商可以自己生产磁带,自己发行游戏,只需要支付较低的版税。后来被玩家戏称为“六流氓”。

随着任天堂逐渐成为行业老大,为了扩大“版税”和“委托制作费”的利益,他们在推出磁盘驱动器时,以硬件改动为由,与第三方重新签订了更过分的“不平等条约”,因为巨大的利益让第三方敢于发声——此时,任天堂的版税和委托制作费占游戏发售价格的30-35%,比如一款5500日元的FC游戏在

此外,任天堂的独裁中还有霸王条款:除了“六流氓”,其他厂商的游戏内容都必须经过任天堂的审查,每个厂商1年只能玩五款FC游戏,每款游戏至少10000份,先付全款,游戏交付期至少2个月等等。这意味着老人不仅有把握获利,而且足以决定任何第三者的生死大权。Square帮助索尼开发PS游戏《仙灵战士》的事实被山内溥知道后,任天堂直接一次性出货了90万套Square的SFC游戏《圣龙传说》,引发市场恐慌,游戏价格迅速跌破成本,差点让RPG之王破产。

但是,毕竟建立在卡带上的霸权帝国,不可能被城墙打败,被群众推着走。纳木错因帮助阿特拉斯等厂商发行游戏而触怒任天堂,被称为“六流氓”,在合同到期后直接被取消了对厂商的优惠地位。双方为此对簿公堂,随后纳木错号召所有第三方集体倒戈索尼阵营。因为PS采用了CD作为游戏媒介,版税和委托制作费用下降了很多,任天堂在利益面前被撇在一边,围绕卡带建立的帝国立刻崩塌。

与ROM卡带相比,CD的存储空间更大,画质更好,成本更低,可以给游戏机带来很大的技术提升。任天堂本来准备和索尼合作开发SFC的光盘播放器,但是为了防止狼入室和索尼分手,被骗的索尼决定开发自己的原创PS,而任天堂从来没有看不起CD,不仅决定在N64上继续使用rom卡带,还反复强调CD读取速度慢不好。

其实很多欧美玩家特别喜欢收集N64游戏磁带。他们认为PS游戏虽然很棒,但是CD很冷,不值得玩味。游戏卡带就不一样了,因为长得像玩具,所以特别值得收藏和把玩。时至今日,我依然能在网上找到很多展示自己N64卡带的欧美玩家。

N64在硬件层面要比PS和SS好很多,但是ROM卡带的容量始终不如CD。任天堂对这个问题的解决方案是提供“任天堂压缩黑科技”,比如改变地图、优化算法、删除动画等。比如著名的《生化危机2》和《星际争霸64》就被老任通过黑科技强行插入ROM卡带。与此同时,GB上的巨作《精灵宝可梦金/银》也被岩田聪发明的黑科技塞进了两张地图,可见任天堂对卡带技术的掌握是多么彻底。

下一代家用主机已经完全从rom卡带中消失了,但是这种传统的媒体形式却在掌机上继续保持着。任天堂作为掌机界的老大,依然在GBA上自由使用ROM卡带。这时候,依靠闪存芯片的ROM卡带出现了,从此,卡带里就不需要放内存电池了。

随着PSP的推出,索尼试图通过UMD CD再次改变手持设备的游戏媒体,但这次失败了。UMD CD不仅携带不方便,而且像所有CD介质一样读取速度慢,震动大,显然不适合需要随时随地拿出来的手持设备。另一方面,任天堂DS卡带不仅体积小,容易更换,而且读取速度非常快。事实证明,卡带仍然是最适合手持设备的游戏媒介,下一代手持设备3DS和PSV不仅使用卡带作为游戏媒介。

为了适应Switch的掌机模式,任天堂再次将游戏机的游戏介质从CD换成了游戏卡带。随着网络技术、闪存技术、硬盘技术的成熟应用,现在的游戏卡带已经不是当年的ROM卡带了。因为游戏内容是复制到游戏主机上的,而账号是绑定文件的,所以现在的游戏媒体扮演的是更正版的验证角色。当环境改变时,卡带的轻便和速度似乎又一次打败了CD。

左右,游戏卡再次回到主机平台。当索尼和微软的次世代主机即将到来的时候,下一代游戏媒体会是什么?在数字游戏和固态硬盘时代,实体游戏媒体会彻底消失吗?这一切我们不得而知,但对于很多玩家来说,游戏卡带来的美好回忆永远在他们心中占据着重要的位置。