暴雪是哪个国家的?

暴雪是游戏界的一个神话,它在10年创造了史无前例的经典。它的成功有很多神秘的色彩,但有目共睹的是,在游戏行业,制作权威作品一直是暴雪的心愿。

和动力。

三年磨一剑

1991年,美国ucla大学的两位毕业生,迈克?迈克·莫海姆和艾伦?艾伦·阿德汉姆共同创立了silicon & amp;Synapse(硅和神经键)公司。起初,我为人们开发了一些简单的棋盘游戏。《摇滚》和《迷失的海盗》这两款rpm游戏是在那些年开发的,有幸成为美国第一款移植到日本任天堂的超级游戏。1994,暴雪被某著名发行公司收购。这一年,包括程序员、设计师、绘图员、音效师在内只有15名员工的暴雪,以“暴雪”的名义隆重推出了全球知名的pc游戏《魔兽》,并首次在其产品包装盒上贴上了“暴雪”的标签。

当时的游戏公司开发一款产品并不需要巨额费用,但回报率却相当丰厚。所以一套魔兽为暴雪赚足了繁殖资本。1995年,暴雪趁热打铁推出了《魔兽争霸2》,取得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪第二系列精品暗黑破坏神上市,18天售出1万套;次年,《暗黑破坏神2》上市不久就卖出了250万套,成为当年最畅销的游戏。

到了1998,暴雪已经成为一个财大气粗的大家族,为推出星际争霸积累了强大的实力。被游戏界视为划时代大作的《星际争霸》在暴雪准备654.38+0万套之前上市。它一出现,等待已久的各国玩家为之疯狂,3个月内654.38+0万套销售一空,成为当年全球销量最大的游戏。次年,《星际争霸》在韩国引起轰动,在当地售出654.38+0万套,韩国因此成为《星际争霸》最大的用户国。

在全球游戏行业,激烈的竞争已经到了你死我活的程度。在这个残酷的竞争中,为什么暴雪的每一款游戏都能卖的这么好?简单来说,暴雪的开发原则可以用一个字来概括:“好玩”。用玩家的话来说,暴雪的游戏可玩性很深,不可能几个月就能掌握精髓。星际争霸已经玩了三个月了,总体来说也只是一窥门径,学习空间很大。

暴雪在10年只发布了6款游戏,其中《魔兽争霸系列》占了一半。严格来说只有三个系列的游戏,平均三年磨一剑。暴雪的历史就是这么简单。

艰难的早年

说起暴雪早些年的故事,并不都是花花绿绿的,更多的是在和暴雪搏斗。

暴雪两位创业者的目的很明确:做自己喜欢的,更受玩家欢迎的游戏。一款游戏大片的开发往往需要一年甚至更长的时间,投入和回报的周期更长。在早期,迈克?莫瓦伊米和艾伦?为了支付员工的工资,Adhan经常需要从个人信用卡中提取现金,依靠个人贷款来支撑公司。那段时间,他们承受着相当大的压力,既要调动员工最大的积极性发挥自己的才能,又要承受不能走出去进入“培育期”的痛苦。当时从资金流向来看,他们几乎一无所有。

最后,迈克?莫瓦伊米和艾伦?阿丹熬过了最艰难的时期,他们坚持下来的动力是:做出伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。山迭水流曲折正愁无路可走,柳绿花开间突然出现一个山村。面对今天的辉煌,回首那段艰难时光,迈克?莫海米谦逊地说,“我们很幸运”,“幸运就在我们身边”。但是,大家都知道,开一家公司,尤其是把它推到行业的顶端,仅靠“运气”是不可能的。当时暴雪创业之初,最致命的不是资本,而是公司的名字。没人知道突触是什么!1993,迈克?莫瓦伊米和艾伦?阿丹把硅&;Synapse更名为混沌工作室。没想到,一家位于纽约的公司已经注册了这个名字,并索要6.5438亿+美元的转让费。迈克。莫海米承认,如果要价不太高,暴雪今天可能是一家名为“食人魔工作室”的公司。最后,艾伦?Adhan在字典里查了一下“暴雪”这个词,于是他决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。运气变了。1994开头,戴维森&;Associates对暴雪产生了极大的兴趣,并提出了收购意向。经过反复权衡,暴雪愉快地嫁给了对方。对于很多创意游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪此举不同于一般的并购,他们从未放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪成长为今天享誉全球的“游戏帝国”。

1996,暴雪一举收购神鹰。如果暴雪是戴维森&;如果说收购associates是有资金做后盾的话,那么收购condor会让暴雪如虎添翼,拥有一批软件研发精英。

只卖权威产品1995,暴雪花了30万美元和10个月完成了续作《魔兽争霸2》。

在当时市场一片惨淡的情况下,《魔兽争霸2》在短短四个月内全球销量达到50万套,成为暴雪首款销量突破百万的产品,并被《pc game》杂志评为年度最佳多人在线游戏,随后三年销量达到250万套。《魔兽争霸2》让暴雪成为了耀眼的金字招牌,也让全世界的玩家记住了暴雪这个名字。

魔兽争霸2大获成功后,暴雪对自己提出了新的更大的挑战。只开发一流的权威著作。这也是暴雪打造品牌的一大策略。接下来,如果暴雪继续开发魔兽争霸3,可能是最节能最安全的方式,但公司高层希望有新的突破,于是开发团队提出了制作科幻游戏的想法,推出了更成功的星际争霸。暴雪的经营策略是做品牌,而不是炒作名牌。名牌不等同于品牌,原因很简单,名牌只是熟悉的面孔,品牌才是玩家真正的认可!

无限延伸的“战斗网”

1997年,暴雪搭建了一个在线服务器“战网”,并命名为“战网”。《战网》的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉和准确把握,其重要性不言而喻。1998期间,随着星际争霸风靡全球,Battle.net越来越繁荣,两者相辅相成,共同繁荣。1999年,暴雪首次在Battle.net举办大赛,提供2万美元现金和奖品。各国玩家争相参与,掀起了一场前所未有的网游大战。

有了Battle.net,星际争霸的吸引力陡增,各国玩家在线玩,真人玩,乐趣无穷。很多人为此疯狂,睡不好觉。暴雪《战网》是免费服务,但玩家必须拥有正版暴雪游戏才能进入《战网》争霸。2000年,暴雪在全球拥有13万用户,《战网》注册用户达到750万,平均每天有12万人在线。基于此,暴雪的收入非常可观。

为了配合新品的推出,暴雪会进一步加强反盗版功能,对Battle.net的CD-KEY控制也会更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷乐趣。几千万玩家会给暴雪带来滚滚财源。

低调的风格

在全球游戏圈,没玩过星际争霸的玩家少之又少,相当一部分人不知道暴雪创业者的经历。一个重要原因是暴雪一直不愿意用媒体来炒作自己。1998,艾伦?阿德汗辞去总裁职务,成为公司董事会主席,由迈克?莫怀米接任总裁。从第一线退下来,做顾问,艾伦?阿丹希望自己能有足够的时间回归游戏设计。讽刺的是,艾伦?阿德汗辞职的消息并没有在玩家中引起什么反响,也没有减少玩家对暴雪的好感。一个很简单的原因是,除了暴雪员工,没有人真正了解艾伦。谁是阿丹,他是做什么的?“我们热爱游戏设计,但我们需要专注于游戏产品!”游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避免任何来自外界的诱惑。这种对事业的热情使他们默默工作,甚至在很大程度上保持与外界的联系。在暴雪,老板和员工都很低调,公司的大门很少对外开放。暴雪人只专注于自己的事业。这与国内一些公司只知道老板的名字,不知道自己的产品的奇怪现象形成了鲜明的对比。

非同寻常的人才战略

1.不喜欢玩游戏的就不要了,目的是引导每一个员工深入了解游戏。

在游戏行业中,暴雪员工的跳槽率是最低的,虽然近几年也有员工自己创业。但不同的是,暴雪并没有像其他企业一样把独立创业者视为敌人,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好往来。从上世纪90年代开始,美国很多有一技之长的人才都以在暴雪工作为荣,但暴雪选拔人才的方式却非常奇怪。首先,考生必须真正热爱并精通游戏。暴雪员工都是游戏玩家,游戏工程师在午休时间玩他们的竞争对手sierra的《反恐精英》。

这种现象在其他游戏公司很难存在,很多公司不鼓励甚至禁止员工玩游戏。暴雪的意图是引导每一个员工深入了解游戏,从而为开发适合玩家口味的优秀产品奠定基础。根据这个原理,应聘暴雪的人是不能靠死记硬背游戏知识来蒙混过关的,人事主管甚至会在面试的时候想办法一步步对付你。

除了对游戏的热情和忠诚,暴雪还非常重视员工的技术素质。暴雪美术设计师的最低学历是博士。在暴雪,许多经验丰富、技术娴熟的游戏制作人在年满五岁时会获得一把中世纪的剑作为纪念品。他们与公司一起成长,公司的效益与员工的个人收入紧密相连。

只有对事业偏执,才能有无私的工作精神。

1997制作星际争霸时,关卡设计师杰夫?Jeff strain的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,就在他妻子临产的时候。他一接到妻子的电话,马上从公司的电脑部借了一台笔记本电脑,然后开车回家。他的女儿在他母亲的肚子里不安分,他的妻子已经开始抽搐。他利用这五六个小时守在妻子的产床前,完成了《星际争霸》的所有编程工作。妻子分娩后从麻醉中醒来,大声问他:“为什么我们的女儿都出生了,你还在为你那该死的游戏工作?”这种无私工作的精神体现在暴雪的每一个员工身上。暴雪人对职业几乎达到了一种偏执的热爱。很多高管都表达过这样的感受:“除了家庭,我最享受的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工眼中,游戏不仅是一份工作,更是一种生活方式。

适度扩张战略

2000年,暴雪已经发展成为拥有65,438+050名员工的国际知名公司,集游戏开发和技术于一身。不再是只有15人的工作室,实力足以保证两款游戏同时开发。

但是迈克呢?莫怀米承认,暴雪面临的最大挑战是找到实现公司游戏开发理念所必需的人才,并确保公司文化不受损害。他说,“我们从来不希望成为一家拥有65,438+0,000名员工的公司,但我认为暴雪最终可以在不牺牲质量的情况下发展成六七个开发团队。做得更少,但做得更好。”

在过去的10年里,暴雪经历了两次并购,一次被别人并购,一次被别人并购,并没有更大的扩张。但暴雪一直在发展,员工数量增长了10倍,是一种接近“节能”的适度扩张,而不是为了贪婪而无限扩张。暴雪不想陷入这样的恶性循环。它牢牢把握扩张的“度”,在稳健扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪也善于把握数量与质量的平衡,其经营原则是事半功倍。当游戏公司忙到每个月都不能推出一款新游戏,争抢市场份额的时候,暴雪凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的不断创新,构成了暴雪独特的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到精益求精。每一款游戏的销量都已经超过了“白金级”(单款游戏销量达到了654.38+0万套),总销量也早已超过了654.38+0.3万套。在此期间,一款二次元游戏从未发售。三年磨一剑的优秀策略是暴雪成功的关键。