nba的PRR价值意味着什么?
NBA球员效率值(PER)的计算霍林格提出的PER(球员效率等级)可以告诉你。现在用PER记录所有球员的表现(把一个球员所有的正符合相加,减去负符合),然后加权积分,就可以比较不同位置不同时代的球员。马上:第一步是uPER(未调整PER)的计算。我们来看看uPER的计算公式:uPER =(1/MP)×{ 3p+(2/3)×AST+(2-factor×TMFG)×FG+ft×0.5×[65438]。tmFG)]+(2/3)×tmAST/tmFG-VOPTO-VOP×drbp×(FGA-FG)-VOP×0.44×[0.44+(0.56×DRBP)]×(FTA-FT)+VOP×(1-DRBP)×(TRB-ORB)+VOP×drbp×ORB+VOP×STL+VOP×drbp×BLK-(pf×LGFT/LGPF)-0.44×LG FTA被用作总分母说明了PER的每分钟属性。数据越高越好,但效率越高越好。第一项:3P·3P,球员的三分球命中率。第一项衡量球员的远射能力。第二项:(2/3)*AST第二项衡量球员在助攻上的贡献。第三项:(2-factor *(tmmast/tmfg))* fg factor =(2/3)-(0.5 *(lgast/lgfg))/(2 *(lgfg/lgft))lgast/lgfg,联盟助攻数/联盟命中数;LgFG/lgFT,联赛命中数/联赛出手数从这个角度来看,factor应该是一个联赛数据,与球员个人表现无关。从公式中可以看出,命中率越高,因子值越大;镜头越多,因子值越小。还需要注意的是,助攻越多,因子值越小。显然,Factor衡量的是联盟在体育方面的得分能力,突出的是单打能力。看整项,tmAST/tmFG,球队助攻总数/球队命中总数;FG,玩家点击量;联赛越容易得分,球队整体比赛越好(助攻越多),价值越小;一个队伍命中次数越多,玩家命中次数越多,价值越大。所以我感觉第三项是衡量运动员在运动战中的得分能力。并根据联盟防守情况、全队情况、球员单打能力进行修正:联盟防守质量越强越有价值,球队整体越强越有价值,球员单打越强。第四项:FT * 0.5 *(2-(1/3)*(TMAST/TMFG))FT,球员得分罚中;TmAST/tmFG,球队助攻数/球队命中数,是指球员罚的越多,数值越大,球队整体比赛越强(得分主要靠助攻,罚球少),数值越小。第四项是衡量球员对罚球的贡献。第5项:-VOP *对VOP = LG pts/(LG fga-LG orb+lgto+0.44 * LG FTA)LG pts,联盟平均得分;LgFGA,联盟平均出手数;LgORB,联盟一般的前板;LgTO,平均联赛误差;LgFTA,联盟平均罚球次数;这表明VOP衡量了联盟每次进攻的平均效率。致,玩家错误。第五项用于计算球员的失误,前面的负号表示球队因为失误而丢分。第6项:-VOP*DRBP*(FGA-FG) DRBP,DRBP = (lgTRB-lgORB)/lgTRB LgTRB,联盟平均板;lgORB联盟平均前板;因此,DRBP衡量联盟的整体防守篮板能力。(包括篮板和球队篮板)VOP,联盟平均进攻效率;FGA,球员的出手次数;FG,打号码。第六项应该是衡量球员浪费投篮机会的能力。前面加一个减号,表示该队因为球员投篮不中而失分。第七项:-VOP * 0.44 *(0.44+(0.56 * DRBP))*(FTA-FT)VOP,联盟平均进攻效率;DRBP,联盟平均防守篮板数;FTA,球员罚球次数;英尺,惩罚中值。第七项衡量球员浪费罚球的能力。前面加一个减号,表示该队因为球员投篮不中而失分。第八项:VOP *(1-DRBP)*(TRB-ORB)VOP,联盟平均进攻效率;DRBP,联盟平均防守篮板数;TRB,球员总委员会;ORB,玩家的前板;第八项是衡量球员的篮板能力。第9项:VOP * DRBP *奥比VOP,联盟攻击平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板数;ORB,玩家的前板;第九项应该是衡量玩家的前板能力。第10项:VOP*STL VOP,联盟进攻平均效率;STL,玩家抢断。第十项衡量玩家的抢断能力。第十一项:VOP*DRBP*BLK VOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板数;BLK,球员盖帽。第十一项衡量球员盖帽的能力。第12项:-(PF *(LGFT/LGPF)-0.44 *(LG FTA/LGPF)* VOP))PF,球员犯规;LgFT/lgPF,联盟平均点球/联盟平均犯规;LgFTA/lgPF,联盟平均罚球次数/联盟平均犯规次数;VOP,联盟中每次进攻的平均效率,联盟罚球越准,犯规损失越大;联盟进攻效率越高,犯规损失越小;联盟犯规越多,犯规损失越少。第十二项衡量球员犯规造成的损失。在第二步中,需要修改aPER的uPER(调整后的PER)的计算以获得aPER。计算公式:Aper =(调步)* Uper调步= LG pace/tmpace = 48 *(TM POSS+oppposs)/(2 *(TM MP/5))POSS = FT+0.44FM-TMORB+TMTO。自下而上逐步分析:先来看Poss的计算。Poss = ft+0.44 FM-tmorb+tmtoft,球队的出手次数;FM,罚球次数;TmORB,球队前板数量;TmTO团队失误次数因此,Poss在这里的意义就是团队进攻的次数。我们再来看看Pace。pace = 48 *(tmposs+opp poss)/(2 *(tmmp/5))tmposs,我们攻击的次数;Opp Poss,对方攻击次数;Tm Mp我们的比赛时间(一般是48分钟,有时包括加时赛),因此,节奏是指48分钟内球队和对手的进攻次数,然后看节奏调整。pace adjustment = LG pace/tmpace LG pace,联盟平均回合数;TmPace,每场比赛的平均回合数。节奏调整就是球队发挥速度的修正系数。最后看Aper Aper =(步速调整)* Uper Aper消除球队发挥速度对数据的影响。第三步,真实PER值。PER = aPER*(15/aPERlg).意图是再次消除联盟的影响。如果球员时期联赛防守松懈,球员数据暴涨,那么这个计算会相应的贬值数据。