看不懂烧脑的德国桌游?不妨从这些游戏里找找感觉。
美国的桌游一般指那些主题性强、代入感足、模式多样的游戏,以随机冒险和剧情体验为主;而德国的桌游则相对抽象,更强调严谨的策略和得分。很少有玩家会中途被淘汰,与主题不符,配件也比较简单。
但是很多桌游设计师希望带给玩家更全面的体验,很多美国作品通过精心的设计,在策略上也是值得称道的;而一些德式桌游也开始在玩法机制和主题的契合度上下功夫,力求让玩家在烧脑的同时感受到强烈的代入感,沉浸在游戏设定中。
本文将介绍一些很有策略,很有主题感的德国桌游。
“/暮光之城奋斗”这个名字,相信在桌游圈也是家喻户晓。这款桌游以20世纪美苏两个超级大国的冷战为背景,玩家分别控制一方,在国际外交、军事、地区战争、太空竞赛等领域展开角逐。
冷战的过程并不复杂。玩家每回合轮流打出六七张牌,扩大自己在目标区域的影响力,减少对手的影响。一般来说,先赢20分的玩家获胜,或者10回合后更多玩家获胜,但其他影响获胜条件的情况也时有发生。
作为一款卡牌驱动的作品,游戏凭借出色的多类型卡牌设计、美苏双方鲜明的设定、细腻均衡的规则,带来了高度的策略和重玩性。虽然单机游戏耗时较长,但对于想要重新运筹帷幄的桌游爱好者来说,绝对是一部佳作。
虽然是标准的德国桌游,但是游戏中的代入感极强。首先,游戏布局是现实世界的微缩图,分为六大区域,让玩家在决斗中有战略感。
其次,双方在包括太空竞赛在内的各个领域的比赛,模拟了当时冷战的真实情况,包括一些著名真实事件对应的卡牌,对于懂历史的玩家来说充满了沉浸感。
最后,美苏的特点非常贴切,比如早期美国势力范围大,早中后期双方攻防态势变化,双方核战争看似一触即发,重在控制等。,这些都是真的。
这些设定都让玩家在游戏激烈的战斗中,感觉自己真的置身于那个多变动荡的时代。
在因英文首字母“FCM”而被玩家昵称为“肥香肠面”的桌游《快餐连锁大亨/食品连锁巨头》中,玩家将扮演快餐连锁店老板的角色,经营自己的餐厅,与其他竞争对手竞争。
模拟商业棋盘游戏很常见,但快餐连锁大亨以现实的视角真实地展示了经营一家餐厅的复杂性和艰巨性。
在游戏中,玩家要选择招聘不同岗位的员工,建立公司的组织架构;有必要对这些员工进行培训,提高他们的能力;食物要做好准备和摆放,实施合适的营销策略;给员工发工资,否则没人给自己打工;要把不能卖的过期食品清理干净,为第二天的开业做准备。
而且,餐厅的位置也很重要。在游戏中,你可以建造房屋和公园来保证客流量,也可以建造新的餐厅,直接移动餐厅的位置。一切准备就绪后,有多少客人来吃饭,会受到距离、广告、价格、服务等诸多因素的影响,就像现实中在一些热门餐厅吃饭一样。
一路走来,玩家能充分体会到餐厅的不易经营,代入感很好。游戏没有多余的规则,整体节奏非常流畅。玩家之间的互动和竞争也非常激烈。每一笔交易的每一步都需要精打细算,循序渐进,短期策略和长期规划缺一不可,不存在任何侥幸心理的影响。赢家属于最擅长商业的玩家,完美体现了一款优秀德国桌游的精髓。
可以在“肥肠面”里学习如何管理餐厅,在“奥地利酒店/大奥地利酒店”里学习如何经营酒店。在这款桌游中,玩家将回到20世纪30年代的维也纳,作为酒店老板为各种达官贵人、商人、艺术家和皇室成员提供高品质的餐饮和客房服务。
作为一款备受好评的德式精品游戏,奥地利大饭店的骰子驱动相当亮眼。玩家首先要一起掷骰子,每个骰子的点数对应一个可执行的动作。相同数字的骰子越多,对应的动作效果越强。
玩家每回合可以进行两个动作,每个动作会收回一个与点数对应的骰子,这样这个动作的效果会减弱。如果没有合适的骰子,可以选择跳过回合,等其他玩家行动后再重新掷骰子。所以虽然有掷骰机制,但不影响平衡,带入的运气元素很少,与策略结合很深,所以广受好评。
游戏的可执行动作非常逼真,这也是让玩家感受到代入感的最大原因。这些行动包括招聘员工、欢迎客人、准备食物、送餐、安排空房间等。,基本涵盖了一个高端酒店的所有事宜。
游戏中的金钱资源非常紧张,因此玩家需要小心翼翼地满足不同客人的需求,提高酒店入住率。但如果他们操作得当,有足够的钱,可以在轮到他们的时候花掉任何数额的额外行动,可谓是“有钱可以为所欲为”的真实写照。
如果能在游戏里玩连击,还是很爽快的,但是没有连击路线能保证玩家赢。需要精心经营,根据情况变化,才能立于不败之地。总的来说,游戏充满了策略,重开度很高。
“大农夫”吴老师设计过很多经典的桌游,但他最知名的代表作是曾经在排名第一的《农夫/阿格里科拉》。
这是一个工人安置游戏。玩家每一轮要做的事情很简单。他们轮流安置工人占领工位,种植小麦和蔬菜,养猪养牛,扩建田地,修建围栏等等,收割庄稼赚取积分。朴实无华的外表下,通过优秀的卡牌设计、随机的工作站和卡位机制,以及众多的职业卡牌和开发卡牌,大大提高了游戏的策略和可玩性。
农夫的换人有一种“息事宁人”的感觉,各种发展路线环环相扣。随着房屋的翻新,家庭成员的增加,农场动物的增多,一步步成长起来,让人不知不觉沉浸其中,开始享受经营农场的感觉。漫长的14轮,似乎不知不觉就过去了。
说是享受可能有点不合适,因为17世纪的农民生活并不是那么惬意。每一季结束都要给家人喂饭(每人2份,新生儿1份),每缺1份,就扣整整3分!
对于这款桌游来说,“饥饿”的感觉确实很难受,但确实模拟了现实中农民不得不面对的情况。
复哥维塔尔拉塞达的作品以重力高著称,但其实大部分都有很强的代入感,但说到玩法机制和游戏主题的结合,可能很多人会想到二氧化碳。
在这个游戏中,玩家扮演一家能源公司的老板。在满足全球客户能源需求的基础上,他要按照政府的要求建立环保电站,减少碳排放。
《二氧化碳》展现了复哥的一贯风格。资金使用、资源获取、科技发展、项目准备、电厂建设等机制紧密相连,环环相扣。一旦某个地区的能源供应不足,各种燃料发电厂就会开起来,大大增加碳排放。
游戏的本质是采用半合作机制。虽然大家都要努力经营发展,但是最后只有一个赢家。但如果不合作控制碳排放,一旦排放超标,到处都是灾难,对所有玩家都有不利影响。如果一次次超过上限,所有玩家一起失败。
这就像一个真正的企业。虽然大家之间存在竞争关系,但是如果大家都不重视环保,地球环境恶化的结果只能是大家同归于尽。复哥希望通过桌游传递这种环保理念,用心良苦。
虽然游戏既有趣又有策略,过于注重代入感,但却造成了一些问题——一旦某些玩家落后太多,很可能会自暴自弃,用自杀来增加碳排放,让大家一起失败(好像也对应现实?)严重影响了其他玩家的体验。
所以复哥后来发布了《二氧化碳:第二次机会》,加入了纯合作模式和SOLO模式,让大家一起合作应对环境问题。
科幻桌游/日蚀乍一看有点像美国大作,主题鲜明,配件很多。还增加了互车战斗的游戏和淘汰机制,但游戏的核心依然是多路刷。
在《星蚀》中,玩家控制银河系中不同的星际文明,展开激烈的太空争霸战。战斗之前,需要先做好准备。在每一轮的动作阶段,玩家可以在太空中探索,放置影响标记,开发技术,建造和升级飞船,建造炮塔和其他建筑,移动飞船和通过(跳过动作)。
玩家轮流进行1个动作,后续动作数量不限。但是动作做的越多,后期维护阶段要付出的费用就越多。所以,传球很重要。通过后,实际上可以进行二次动作,但效率减半。
行动阶段结束后进入战斗阶段,战斗结果根据双方在每个扇区部署的飞船和掷骰子决定,直到只剩下一个。然后在维护阶段,需要支付所需费用,产生资源。如果费用不够,资源和控制区域仍然不足,就会被淘汰。
虽然主题明确,代入感强,车战非常爽快,有美国游戏的影子,但骨子里还是德国桌游。战斗阶段的胜败主要基于玩家在行动阶段的战略管理成就。骰子影响不大,点数可以修正。虽然有淘汰机制,但一般玩家只要稍微计算一下成本,就不会全程被淘汰。
最重要的是游戏结束时得分最高的玩家获胜,这不是由战斗的胜负或者控制的领地数量决定的。所以,在感受银河星战的同时,想要成为一代霸主,还是老老实实的算积分吧。
虽然《星蚀》有点“美丽心灵”的意思,但真正让这个词火起来的是狼性老师的“/血怒”。
《血怒》取材于北欧神话。玩家扮演维京部落首领的角色,在大陆神话地图上与其他部落战斗厮杀。游戏还原了北欧神话中世界之树和九界的独特设定。奥丁、提尔、洛基、弗里加等知名北欧神的实力也根据各自在故事中的定位有所不同。再加上精致大气的模型和原画,都有很强的代入感。
游戏的流程大致是这样的:玩家先通过轮流抽牌来造手,直到每个玩家有六张牌。接下来轮流出牌在地图上进行各种动作,进行区域控制。行动包括派兵占领一个闲置区域,移动部队,提升战斗力,完成任务和掠夺一个重要的战区。在这个过程中,难免会有玩家血战PK,非常刺激。
看起来像是美国的杰作,其实不是。游戏中没有淘汰机制。虽然鼓励战斗,但是战败者也可以在每次战争后获得补偿,有时甚至会战略性的放弃,让自己的单位通过进入幽灵之堂获得更多的荣誉。荣誉点数最高的玩家是最终的赢家。
此外,玩家在准备战斗时,要掌握狂暴、战斧、牛角头盔三个特征点,制定合理的区域控制方案,同时兼顾独占任务的完成,紧凑、刺激、爽快,同时还具有较高的策略。后来很多德国人也参考了它的做法,让策略类游戏的刷机不那么无聊了。
纵观德国那些给玩家代入感很强的桌游,在游戏玩法机制上都尽量配合主题,各种设定都更贴近现实或者游戏营造的背景,让玩家刷分有任务有场景。除此之外,还有很多作品,比如《血色狂怒》,以德国桌游策略为核心,注重美术设计、模型和互车体验,俗称“美皮德新”。
而一款真正好的游戏,从来不是建立在是美式还是德式的基础上,取长补短,优势互补,给玩家全面的体验,这才是桌游被更广泛的玩家群体接受的发展趋势。就像现在的考试,文理逐渐不区分,更注重综合类人才的选拔。美与德兼备的桌游才是更有潜力的游戏。