网络游戏的历史是怎样的?
在5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一个关于网络游戏的研讨会。参与者包括《网络创世纪》、《无尽的使命》、《亚瑟王黑暗时代》、《天堂》、《模拟人生online》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等网络平台的项目负责人。研讨会的主题是
什么是第三代网游?前两代网游分别是怎么定义的?三代网游之间的定义标准是什么?这个研讨会没有给我们一个明确的答案。
普遍的观点是,Ultima Online被视为网络游戏的创始人,拥有2D画面或混合2D/3D画面的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,所有将在中国推出的《EverQuest》、《W.Y.D》等3D大作都被视为“第二代网络游戏”。“第三代网游”的定义尚无定论,但从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网游更倾向于摆脱传统用来衡量单机游戏的标准,如视听、可操作性、游戏性,甚至摆脱“游戏”二字,将自己定位在虚拟社区上。换句话说,第三代网游的本质在于它的社交系统,游戏设计师扮演的角色其实更多的是一个社区设计师,而不是游戏设计师。第三代网游在具体表现手法上没有统一的模式。比如模拟人生Online强调虚拟社交体验,Majestic强调交互方式的多样化。
但是这种划分方式的缺点也很明显。第一,没有统一的标准。前两代以游戏画面为边界,后两代以游戏内容为边界。第二,使用的标准不具有排他性,根据画面划分网游实际意义不大。如果按照内容来划分,现在还没有人能出《网络创世纪》。其实如果我们把目光放远一点,会发现从网上的创世纪,更准确的说是1996年出版的子午线59到现在,我们一直都是在同一个层面上徘徊,人为的把这短短的六年分成三代是必然的。
更重要的是,这种划分方式完全忽略了为网游普及和发展做出贡献的先行者,仿佛整个网游行业在1997的夏天突然跳了出来。毫无疑问,《创世纪》在网络上的成功是网络游戏发展史上的一个重要分水岭,但我们也不能忽视之前发生的一切。任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。