对NGA《对马岛之魂》完整体验评价:没有惊喜,没有危险,很真诚。
对马的鬼魂
对马岛之魂(以下简称对马岛)是由Sucker Punch工作室出品,索尼互动娱乐发行的开放世界动作角色扮演游戏。游戏背景聚焦于1274年第一次加斯帕尔·蒙日战争的焦点战场对马岛。玩家将扮演一位在第一次世界大战的惨败中幸存下来的名叫京的年轻战士,在被占领的对马岛继续与蒙古帝国的侵略者作战。通过攻击敌人,探索和揭露对马岛的传奇故事,磨练自己的战斗技巧,结识并帮助友军NPC,收集强大的武器装备,逐渐成为传奇的“战鬼”。为侵略战争的胜利创造坚实的基础。
技术:略少于上一个,多于下一个。
说到吸盘打孔团(以下简称SP团),玩家首先想到的一定是他们的代表作《声名狼藉》系列。作为一部超级英雄题材的作品,恶名昭彰系列一直有着出色的画面表现。2014年,‘次子’和‘黎明’凭借华丽的光影效果和物体破坏向这一代早期玩家展示了八代主机的强大能力,给他们留下了非常深刻的印象。
可以看作是这一代巅峰作品出现的前奏,比如神秘4中的冒险,新战神,fistful of dollars 2。虽然从绝对技术实力上来说,SP组可能离R星、圣莫尼卡或者顽皮狗还有一点差距。但总的来说,他们也可以称得上是技术过硬的工作室。
这一次,在一代末期各项技术都非常成熟的情况下,SP团在对马岛也展现了自己应有的技术实力:人和物的建模精细度;材料细节和多样性;光、烟、粒子的表现和动态效果;这些技术环节,比如地表避难所的丰富程度,都有非常出色的呈现,可以说远在目前3A游戏的平均水平之上。
当然,以吹毛求疵的标准来看。《对马岛》和《fistful dollars 2》或《最后的幸存者2》在造型、材质再利用和细节上还是有一些差距的。但考虑到游戏本身需要开辟世界主题的巨大内容量,这些都不是大问题。
(多云和晴天的视觉体验完全不同)
具体画面细节方面,我觉得对马岛在技术上有两个方面很有特色。其中之一是光。这就是SP组的实力,在《恶名昭彰》的前作中表现非常出色。在对马岛,灯光效果在很多情况下是以一种独特而间接的方式呈现的。游戏中最重要的光源:太阳经常被云或烟雾遮挡,这使得游戏屏幕的光照经常呈现出‘弱光’或‘柔光’的效果。然后通过草叶、水面、盔甲等物体的漫反射。使整体画面呈现出柔和朦胧的感觉。颇有‘烟雨蒙蒙’的东方韵味。
当然,游戏里不只是阴雨天气。在晴朗的天气里,游戏中的景色在阴雨天气里变成朦胧的。无论是红花、绿草、蓝天、白云,都呈现出极其鲜艳明亮的色彩。真是五彩缤纷。如果显示设备支持HDR,性能会更好。在高光强度的情况下也可以观察到强烈的阴影效应。树影中枝叶的丰富细节清晰展现。连飘在空中的树叶都有动态阴影,可见SP组在光影方面真的下了一番功夫。
相对于其他游戏使用滤镜来达到一定的视觉氛围,对马岛使用灯光使得游戏画面的视觉感受更加丰富和自然。最后呈现出非常好的视觉印象。我觉得甚至比《最后幸存者2》的表现还要好。说到天气,就要提到游戏的另一个技术亮点,那就是丰富的天气系统所体现出来的体积雾/烟雾和动态粒子效果。
在游戏中,无论是千变万化的海岛气候,还是每天飘在空中的雾气,抑或是具有游戏特色的‘导风’系统,玩家在游戏过程中都会经常处于不同的天气中。而且特别难能可贵的是‘风’的效果。风一吹,画面中的花和衣服随风摇摆,空气中会有动态的烟雾,树叶、花瓣等大量杂物瞬间随风飘散。可以说是玩家周围的整体环境产生了这种天气变化带来的动态效果。如果在摄影模式下看,会发现游戏中的树叶、花瓣、飞虫等漂浮物都是由一个‘粒子系统’来管理的。这些动态粒子效果不仅让游戏中的世界更加鲜活,也进一步丰富了游戏中天气系统对环境的影响。这足以营造出极佳的沉浸感。
(血的表现略显不足)
当然,有利也有弊。对马岛部分画面表现也有不足。比如在水体的模拟中,角色模型接触水面后的波纹和水花的处理就很随意。而泥、雪等松软地面的模拟相对简单,模型与地面的接触缺乏相应的‘沉降’细节。虽然也有制造‘脚印’的效果,但是不太好。与《一把美元2》或《地平线DLC》相比,雪地效果还有一些差距。
另一个明显的不足是在战斗中覆盖人物身体和面部的‘血’和‘污垢’等污染物。观感类似于质地而非液体,实际效果不能说很好。但总体来说,《对马岛》的画面效果在一些细节上稍显不足,但亮点更为突出。SP组对灯光、天气、阴影、动态粒子等技术元素的应用,使得游戏画面能够同时创造出各种视觉表现,或朦胧或明亮。再加上不同天气的影响下环境的动态变化和出色的音效。游戏世界的塑造还是很优秀的,可以让玩家沉浸其中。
而是在非画面的技术环节。首先,在优化方面,游戏给出了两种操作模式:‘流畅模式’和‘高质量模式’。充分照顾PS4标准版玩家的体验。而且我个人的PS4Pro版本帧数非常稳定。同时,游戏拥有巨大的开放世界地图、华丽的视觉表现和广泛的内容。容量不到40G,在同类游戏中读取速度较快。还是值得称道的。但是游戏AI亮点不多,敌人的攻击缺乏配合,队友能发挥的作用也很小。在同类游戏中基本属于平均水平。另外,英文配音的唇形动画很准,但日文配音的唇形动画比较死板。对观感有一定影响。
游戏性:经典公式的日本呈现
如果你关注了游戏到目前为止的时间预测等信息,应该知道这款游戏的玩法基本沿用了近年来主流的3A开放世界模式。包括探索巨大的地图,大规模收集,正面战斗和隐形系统,升级装备,快速移动,清理敌人的据点和世界各地的'问号'...坦率地说,这并不新鲜。如果说三道四:这是刺客信条:你要的日语。
虽然这种印象不能说是错误的,但在实际游戏中,对马岛因为其他同类游戏很少涉及的日式风格而别有一番风味。很多从体制根源上来说并不新鲜的游戏内容,在以符合日本文化的方式重新呈现后,突然变得非常有趣。比如一些基于游戏的角色升级,比如增加生命值的方式就是‘温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方法是完成剑道中的‘竹击’;为了增加装饰,你应该去参观道河神社(或者甚至顺便去看看狐狸)等等...坦白说,玩家并不讨厌这种俗称‘罐头’的开放世界设计。
但在应用这些开放世界设计元素的过程中,要掌握好‘量’与‘质’的关系。对于这一点,从细节上可以看出SP集团在设计上确实对这套系统进行了打磨。比如在地图上也是一个问号。“对马岛”可能是刚刚被蒙古巡逻队解救出来的路人NPC告诉你,地图上的某个区域被敌人或有需要的村民占领了。这种小范围探索的引导并不是一个侧面的任务,只是为地图上的‘事件点’提供一种自洽的引导方式。
这种呈现模式的好处是减少了‘完成任务’的机械驱动,不会破坏玩家当前游戏(比如正在进行的任务)的流畅度。游戏内容的引导自然多了,RP多了。当然,虽然在游戏后期和很多NPC对话后,地图上还是会有一个‘问号’,但这样的细节在无形中提升了玩家的沉浸式体验。它也可以被视为对这一“传统公式”提供了一些独特的改进。
(本质是角色升级的QTE游戏玩起来还是挺有意思的)
战斗系统方面,有看过预告片的玩家已经在喊“狼来了”。诚然,对马岛的近战系统也有招架、平衡值、不设防攻击等系统。但就玩法体验而言,其实更像是王仁:打到平衡值后,不能直接击杀,只能造成伤害。同时,相对于绝对的战斗技巧,它更注重正确的‘姿势’战略应对。
这里的“态势”不是《仁慈的王者》中的“段落”,而是对特定敌人具有优势的独特战斗态势。游戏中有四种标准姿势来对付游戏中四种不同类型的敌人,分别是‘剑客’;海军陆战队;“盾牌兵”和“狂战士兵”。用正确的姿势面对正确的敌人,可以大大降低操作难度。但这并不意味着你可以‘开一个像你一样的’。面对一大群杂兵,战斗的重点是根据当前的敌情及时切换不同的姿势,逐个击破。
相信我,在最难对付的敌人有强烈攻击欲望的情况下(还有极其讨厌的弓箭手),做到这一点并不容易。大量的练习是必不可少的。面对Boss敌人,对马岛和灵魂游戏一样,采用‘低操作难度,高失败惩罚’的方式。虽然也可以用相应的姿势来降低战斗难度,但是一个失误还是有可能被Boss送回老家。在你完全理解战斗系统之前,免不了要‘死’几次。
我个人在一个中期重要支线的Boss上卡了一个多小时。但是这些Boss在设计上往往是同质化的,尤其是在‘剑客’这一类。赢了一个Boss班就可以‘摸类比’了,后期战斗没有什么真正的挑战。是比较遗憾的一点。
(不同的姿势对不同的敌人有优势)
即使卡在一个Boss里,其实只要用游戏的另一个重要系统,也能为战斗提供很大的帮助。这是设备系统。游戏中有多套盔甲可供收集。每一套对特定的战斗风格都有很大的强化作用,比如针对潜行和近战伤害的浪人套装,针对远程弓箭手的套装,针对无伤的武士甲和针对恢复的武士甲等等。
与其他同类游戏不同的是,盔甲系统往往从头到脚都有很多零件。对马岛唯一真正管用的盔甲是胸甲,头盔和面具属于装饰。一次只需要升级一件装备,可以说大大节省了很多无意义的‘捡垃圾’注水游戏内容(当然还有‘几吨铁做一把刀’的槽),值得称赞。游戏中的装备设计,尤其是武士盔甲,极为精致,细节十足。当战甲的细节逐渐升级,加上装饰品后,‘男人的浪漫’可以说是捏的。
(男人的浪漫!)
当然,如装备体系中所述。除了纯近战,游戏还提供了远程和隐身的玩法。俗话说,武士归武士,忍者归忍者。喜欢潜行的玩家也可以使用暗杀+道具来扮演忍者的角色。但是像连环刺杀、苦刀、烟雾弹、炸弹、毒箭这类工具和其他同类游戏差别不大,没有像近战系统那样有自己独特的亮点。
说到最大的亮点。自然是独特的‘对抗’。这个系统简直就是在真正的战斗开始之前,和一个敌人一对一的“一对一”。在这个特定的战斗环节中,玩家可以通过按住三角键进入一种类似于‘拔剑’的力量积累状态,等待敌人在攻击的瞬间出刀,一击完成杀戮。成功的对抗可以获得大量用于施展强力技能的战斗资源‘决心’,从而为战斗带来第一手优势。
不同类型的敌人攻击节奏完全不同,游戏后期的敌人甚至会先用‘佯攻动作’来骗你。还是很有挑战性的。同时趣味性、难度、实用性(以及引人注目),对抗系统的设计非常精彩。
(对抗系统的设计很精彩)
除了装备,游戏还有一套‘护身符’系统,为玩家的战斗风格提供更多帮助。玩家可以通过访问道和神社解锁更多护身符。这些护身符的作用也提供了不同的功能,从增加伤害、生命上限、获得额外资源等简单的基础技能到为扰乱投掷物‘风铃’提供毒素再到改变技能效果。为游戏的玩法提供了更多风格化的选择。
剧情:反蒙克侠义的京仁非典型武士道
虽然名义上冠以1274第一次加斯帕尔·蒙日战争的历史背景。但实际游戏中包含了双方的主要参与者,战斗过程等大部分情节基本与历史无关。所以大概可以看作是‘平行时空’里文勇的又一场战役。所以玩游戏学历史的玩家这次就不要指望了...开场动画可以看做是对镇守马,带领80勇士抵抗蒙古军队的壮举的还原,随后就进入了聚焦主角景个人视角的主剧情。
游戏主线的叙事模式与《fistful of dollars 2》类似:每章的故事由一条主线和每个友军NPC的个人分支组成。如果直接走主线,忽略支线,游戏剧情通关过程大概需要30个小时。而如果你把大部分重要的分支和探索区域都详细清理了。玩家应该可以在50小时左右获得非常好的游戏体验。游戏内容还是很丰富的。
在人物塑造上,基本上所有的主要人物在剧中都得到了充分的刻画。但大部分情节本身缺乏新意,叙事手法也比较平淡,不会产生强烈的戏剧张力。除了整体剧情流程中的一两个刻意点,大部分剧情进展至少没有逻辑上的漏洞。但是人物的性格变化和重要的剧情转折都有足够的铺垫,整体还是可信的,不会有突兀感。作为一个专注于开放世界探索和冷兵器战斗体验的开放世界ARPG,我个人认为这样的剧情质量足够了。
(对武士精神的深入探讨是本书的情节主题)
日本是文化输出大国。武士道精神早已广为人知,无论是早年通过电影大师传播,还是后来的动画作品。其传统核心所倡导的“忠、勇、义”的精神,也构成了大多数人对武士的总体印象。但事实上,近年来日本国内的文化产业也逐渐对传统武士精神的一些元素进行了反思,比如‘愚忠’或者‘虚荣’。《黄昏时的赛比》或《骑士点》等电影就是这种思维的代表作品。
而我觉得这也是这款游戏所表达的剧情主题。首战惨败后,主人公京逐渐意识到武士传统的局限性,从而不得不经历“武士道”从战斗技能到心理认同的反思与转化。这个转化过程构成了游戏剧情的深层核心,也是冲突来源的一部分。类似于上面提到的日本文艺界对武士精神的反映。
虽然我觉得游戏叙事在表达这个主题的过程中还是有点生硬,但也不太可能一个镰仓幕府末期的武士会有这样的思想境界。但这种变化在游戏剧情的设定下是自洽的。作为SP集团,创始人大部分不是日本人,能对传统武士文化做出这样的探讨。还是很值得称道的。
艺术品质:20世纪60年代剑戟电影的精彩回放。
(游戏整体艺术呈现更接近这种风格)
最后说一下游戏整体的艺术呈现。其实在前期对主创人员的采访中就可以知道,这款游戏的整体美术设计受60年代的老派日本剑戟片影响很大。一个非常有趣的功能是图像设置中的“黑池模式”设置。在这个功能里,看名字就知道是致敬一代宗师黑泽明,可以黑白模式显示游戏画面。但坦白说,这个功能就是一个简单的黑白滤镜,离老电影的‘电影感’差远了。所以只要看一看。
游戏对老派剑戟片风格的还原,并不是体现在一个简单的‘画面调黑白’功能上。而是在世界的塑造和战斗风格的细节上。游戏中的场景设计充满了开阔的草原、海岸、花田、竹林等天气效果,并辅以强风、暴雨、日落。加上上一篇提到的充满东方朦胧感的光影效果,《三十郎》中的那些被精准捕捉;死亡之剑;七武士;像《大菩萨岭》这种经典的老派剑戟片场景设计的魅力。
在作战体系中,因为‘对抗’的存在。它允许玩家在真正的战斗开始前创造一种‘决斗氛围’。也使得对马岛的整体战斗体验明显不同于市面上的其他武士游戏。如果要以电影为例。比如《战狼》的战斗体验注重刺激的‘刀战’,更类似于现实版的流氓剑等新武士电影的风格。而对马岛则有另一层‘创造气场’,更类似于《三十郎》等老派武士电影中著名的‘30秒眼神交流’的感觉。玩耍的经历有一种特殊的味道。游戏的整体艺术呈现非常出色。
总体而言:
对马岛之魂通过惊艳的光影效果和对动态天气的生动模拟,成功打造了一个生动的世界。虽然在一些细节上离行业顶尖还有差距,但已经远远超出了3A游戏的平均水平,堪称顶尖。虽然开放世界的玩法缺乏新意,但在经典开放世界元素的运用上,还是经过了精心打磨。在日系风格的不同呈现下对玩家来说很新鲜,也不会无聊。剧情中规中矩,不算精彩,但也没有太多漏洞,基本上成功塑造了主角的性格。
基于以上特点,游戏整体呈现出60年代老派日式剑戟风格的艺术特色,游戏体验有其独特的美感。虽然不是开创性的‘大作’,但依然是高水平的3A游戏,完成度很高,进度缓慢而稳定。对于喜欢开放世界玩法或者日本文化的玩家来说值得入手。也算是在PS4时代成功守住了索尼独家阵容的底线,为时代画上了一个满意的句号。