还原历史?这恰恰是历史策略游戏中最难做到的。
甘地本人大概也不会想到,他在一群21世纪玩家中的形象会是一个热衷于扔核弹的战争狂人。历史形象与游戏形象的错位,显示了所有基于真实历史的模拟游戏或策略游戏的困境:这类游戏需要还原历史以增强代入感,但在多大程度上合适呢?
“原子能将主导未来的战争,而你没有。”——核和平特使甘地
在一系列以历史为背景的策略游戏中,文明6远非最还原。当然,为了让玩家有一种“掌控人类文明历史走向”的沉浸感,它以历史上真实存在的著名人物为领袖,以历史上不同时期、地区或国家的独特风景作为文明特殊性的象征,采用大家熟悉的人类历史来分阶段控制游戏进程,但其地图并不在地球上。每个游戏中使用随机地图的特点,使其具有了一些罗格类游戏的特征,即使此时玩家扮演的角色是文明的领袖。
在《文明》系列中,玩家并没有真正把自己代入到真实的历史情境中。而开发《全面战争》系列的创意集结号工作室则不同。
最新系列《全面战争:三国》发售时,玩家抱怨游戏对三国历史还原不够,而且“鸡肋”。制作组根据史料记载还原了三国时期的地图、历史人物、军事力量、城市、科技等,但玩家对随机生成的普通武将和事件仍有不满——刘备的张观兄弟怎么会投奔曹操?
这种不满在第一部DLC《八王之乱》上映后达到了顶峰。就游戏而言,八王之乱是一款不错的“全面战争”游戏,在战略舞台的设计上也有一些创新。但作为一款以真实历史为背景的游戏,CA工作室在八王之乱中犯下了严重的历史错误,引起了玩家的愤慨,也几乎毁掉了CA在国内玩家中的声誉。
在以真实历史为背景的策略游戏中,史实上的错误和不严谨让玩家特别不满,但仔细想想,这种不满的存在其实令人费解。以《全面战争:三国》为例。虽然玩家总是抱怨游戏中的各种史实,但在玩的时候往往并不遵循史实的轨迹。
战场指挥能力优秀的玩家可能在游戏的前几轮就和刘备一起活捉并杀死了曹操,从而从山东一号路进入中原,或者利用贸易和外交机制无中生有地创造粮食和土地。印象最深的是哔哩哔哩广播员“赞美Citicav”不断牺牲丈夫来保持郑江的超强实力——既不符合历史事实,也不符合常识,但真的很有趣。
《八王之乱》被Steam平台评为“最差评”。
于是,一个悖论清晰地呈现出来:以历史为背景的策略游戏,在设计上需要高度还原真实的历史,但玩家根本不会按照真实的历史轨迹来行动。相比诸葛亮还没来得及征服就已经死在三国的悲惨现实,玩家们更愿意让诸葛亮在游戏中实现他未竟的心愿。同样,比起拜占庭帝国在15世纪覆灭的不幸命运,玩家更愿意让它在欧罗巴普universalis爆发,收复罗马。
策略游戏需要让玩家的选择和策略有意义,不同的选择和策略要带来不同的结局。问题是,一旦以历史为背景,严格基于已有的历史,玩家的选择就毫无意义,因为历史没有如果。宰相确实死而无憾,拜占庭终究是死了。这是不可改变的历史现实。但为了让玩家的参与有意义,游戏必须为玩家打开一扇门,给他们一个改变历史的机会,创造一个符合玩家意愿的历史。
因此,历史魔变成为了以历史为背景的策略游戏中不可或缺的环节。即使你能按照真实历史的轨迹来行动,更多的玩家积极参与到创造历史的伟大事业中。《P社四萌》的机制设计在还原真实历史方面可以说是最好的,但是只要在哔哩哔哩搜索相关游戏视频就会发现,最受欢迎的永远是游戏中对历史的神奇改写。
突然,我们发现,当突破开发者设定的历史,创造新的历史情境成为玩家最重要的乐趣来源时,以历史为背景的策略游戏和鹅玩有着神奇的相似之处。《鹅的游戏》中的玩家扮演一只淘气的鹅,以园丁把院子整理得井井有条为乐。这个时候,雇佣历史学家仔细研究游戏的每一个细节以保证其合理性的开发者,就是那个兢兢业业的园丁,游戏就是一个井井有条的院子,玩家就是在院子里胡作非为的大白鹅。
但如果经过仔细审查后设计出来的机制和细节,最终只能赢得玩家的赞叹,而玩家真正的乐趣在于魔术般的变化和创造历史,那么开发者似乎就没必要再辛苦了。特别是考虑到即使是专业的历史学家也不敢说自己能还原历史,无论开发者怎么努力,都无法在游戏中重现真实的历史环境。那么在游戏中做这么细致的考证有什么意义呢?
大白鹅:秩序破坏者,园丁的噩梦
在以探索、扩张、开发、征服为主要内容的“4X”游戏中,“文明”系列其实并不是最巧妙精致的一款。就设计而言,星星和无尽系列作为后起之秀,有着相当出彩的设计——星星的事件系统和无尽系列的可识别种族。相比之下,市场销量可能等于两者之和的《文明6》就有些平庸了。然而问题是最受欢迎的还是文明6。
《文明6》、《全面战争》系列、《三国志》系列、《P社四梦》等策略类游戏与《星辰》、《无尽》系列相比,最大的区别在于它们是基于真实历史的。是的,玩家热衷于创造和魔法改变历史,但策略游戏的特点就是创造历史,因为深思熟虑后的选择一定是有意义的。这个时候,基于真实历史的策略游戏的优势就在于,它可以为玩家的想象力提供一个快速“落地”的环境。这在架空世界里是很难做到的。无论开发者如何努力完美地设计架空世界,都很难让玩家认为它是“真实的”,从而迅速代入游戏世界。
所以以真实历史为背景的策略游戏的优势体现在玩家的代入感上。策略游戏的界面比角色扮演游戏或者第一人称射击游戏更抽象。如果加入一个架空世界,玩家的想象力就不会轻易“登陆”世界,产生落差。这时候现实历史背景的好处就显现出来了:玩家可以快速投入到这个世界中,与游戏建立起相对稳定的情感联系。
在以历史为背景的策略游戏中,玩家的乐趣确实来自于创造历史。然而,在所有的策略游戏中,玩家都在创造历史。通过创造历史,玩家的选择就有了意义,但对于玩家来说,这个意义必须是可感的。这就需要对游戏世界进行代入,将想象和情感投射到这个虚构的世界中。对于抽象程度较高的策略游戏,引入真实历史是明智的选择,即使玩家对游戏中的历史考证总是比较严格。
说白了,玩家需要在游戏背景中有甘地,但是甘地是否扔核弹需要由玩家自己决定,系统无法替代。这可能就是历史策略游戏设计中的精妙之处。