游戏的发展历史

三国志系列作为KT的金字招牌之一,有着三十多年的辉煌历史。在此期间,三国志不断推陈出新,以其多变的战略玩法和细腻的历史表现吸引了无数策略游戏爱好者。但在广受好评的《三国志11》之后,昔日王者逐渐沉沦,续作推出的时间大大放缓,新作也难以迎合玩家口味。

当大家都以为以三国为题材的策略游戏可能会逐渐退出历史舞台的时候,《全面战争:三国》诞生了,很快就以扎实的品质获得了口碑销量的双丰收。在玩家以为三国题材策略游戏霸主即将易主的时候,KT以《三国志14》宣布回归。面对即将到来的发售日期,倒影14的质量如何?请跟随我们进入评估文本。

把整个国家涂成你最想要的颜色。

《三国志14》steam详情页大图下方的游戏介绍只有一句话,就是“夺地、失地、收复失地”。而这也是本次工地赛的最大特点,也就是大家所说的“上色”。

《三国志14》拥有历代最精美逼真的全景地图,无数方格纵横交错,疆域辽阔。有机会慢慢把这些方块涂成代表玩家自己部队行军作战时的颜色,派兵巡查占领,用策略攻占,或者派将军治理。玩家统治下格子颜色的宽度和密度可以直观的反映出玩家对于自己领地的“控制度”。

从内政的角度来看,压制城市周边的“政府”使得管辖区域内的着色更接近于饱满,也就是说统治越稳固,每回合的钱粮产出就会越高;但如果画得松散写意,不仅钱粮增长堪忧,治安下降也带来山贼等隐患。山贼可以通过动作依次“抹掉”你的画,让你的实际控制面积进一步缩小。

从军事的角度来说,武将可以在途中帮助玩家作画,而他们所控制的区域就是游戏中运送粮草的道路,士兵消耗的粮草需要从粮巷不断补充。所以不管哪边部队出兵,都要时刻盯紧自己的粮草供应。一旦他们的运粮路线被切断,部队马上就会遭遇士气迅速下降或者状态异常等不利情况。

所以还是那句话,这个工作的核心就是尽可能的把地图上的方块画出来。

内政和军事的合理化程度微乎其微,依靠新的制度来维持两者之间的平衡

正如我们反复强调的,三国志系列的历史有30多年的发展历史。在此期间,KT积累了足够多的宝贵数据和艺术资产,不断修改和完善角色绘制,不断增加新角色,不断调整角色、城市、战术值等。,而且这次已经加入了最新的三国志14,还有新的“着色”

在《三国志》系列中,武将的戏份和君主的统筹反复交替上演,而这一次钟摆又一次回到了君主的视角,而且非常透彻。

这款游戏采用半实时模式,天赋、战略、外交、内政、军事等各种指挥操作都在战略模式下完成。一旦你点击“开始”,游戏将在十天内升级。在这个阶段,玩家不能对游戏进行任何实时操作。在游戏过程中,玩家可以通过鼠标滚轮随时放大或缩小游戏地图,从而调整和查看城市或整个地图的细节。一切都在暗示你,提醒你,告诉你,你是“君主”。请按照君主的思路整体考虑。

由于无法在游戏中直接“招兵买马”,且派兵可能遭遇“粮荒”,玩家必须遵循全新的系统规则“着色”格子。所以围绕这个新系统,整合了很多《三国》系列积累的资源。

我们刚入行的时候,游戏教学只提供了四章教程,流程很短。我们真正需要熟悉的是新引入的着色系统。

当你亲自体验游戏的时候,你就可以知道,虽然内政和军务与前代不同,但是味道很有“三国”的味道,老玩家几乎可以无缝上手。内政和军事在这部作品中被完全简化了。虽然简化了,但核心还是保留了下来,而不是为了削弱而削弱。很多操作用简单的选择代替了之前繁琐的操作。这种简化的目的是在新的绘画系统中保持操作的焦点。

着色制听起来很简单,但在实际操作过程中,城市内部治理极其简单,消耗大家时间的部分换成派将军进行地区内部事务,进行军事行动;军事行动极简,但运钱运粮的军士却丝毫不马虎;此外,策略主要是围绕控制土地,无论是减少对方治安管理的“埋伏毒”,还是智取对方领土的“区域怀柔”,重点都是削弱对方的统治。

要打就要守。《三国志》(14)把整个系列从单一的军事重心转移,变成了寻求军事与内政平衡的“政治之道”,而新的体系就是追求这种平衡的“工具”。

系列积累被新系统有效整合,是高手。

虽然内政和军务简化了,但是玩家统一世界所需的时间会减少吗?不尽然!玩家需要大量的时间,大量的“天赋”来绘制格子,帮助他们快速掌握新的领地。

因为开发商的设计思路侧重于对领地的“维持控制”,所以能尽快有效地把格子的颜色扩散到城市周围的势力,一定比画不出来的势力强。这是国力的较量,但背后需要无数武将和谋士作为基础。

作者曾经通过劝说征服了位于西南的“零陵”。虽然他得到这个城市时最初的发展并不好,但他在派遣英勇的知识分子并完成所有占领后,立即在该地区获得了压倒性的军事优势。

人力资源已经成为这一代人最重要的资源。

人力资源代表什么?可以派代表武将的谋士去全图帮你画格子(画格子太耗体力),帮你完成军事行动。天赋的作用不仅如此,角色的性格和技能也被赋予了游戏性的意义。《治》中的策略依靠武将,任用人才,更快地运粮运粮,救市免疫防蝗,剿贼平兵,都有相应的武将技能和性格。

这时候KT的堆积就出现了。内部虽然精简了,但核心没变,操作强调易用性。虽然军队可以控制衰落,但是战术,连队,阵型,架构等。也为大家所熟悉。本次展览参与人数创历史新高,超过1000人,有古圣先贤送其完成授课或通关(但李信是怎么进去的?)。

此外,值得一提的是,这幅作品的竖绘一如既往地出色,甚至连人物滕的造型也十分出彩。在进入游戏加载画面时,玩家还可以看到人物的随机竖绘和生平介绍,而游戏中曹操、刘备、孙权等知名人物的竖绘都有2D动态显示效果,不得不说KT的美术确实不错。

仍然有遗憾

《三国志14》很好的整合了系列中最成熟优秀的资源和系统,但并不完美。目前游戏的单挑命中率极高,所以问题是即使统帅再高,也很难带领军队征服四面八方;AI的难度目前也需要调整,让敌人的断粮游戏屡试不爽;此外,目前游戏中可供女性选择的角色太多了,看着吴国太等角色争第一真的是违背常理的。

如果以上问题可以通过后续调整解决,那么以下问题都与游戏内系统有关,恐怕短时间内无法改善。

游戏中的外交系统还是比较弱的,外交对解决游戏中问题的帮助非常有限,在亲密关系下还是有可能动武的。看到对立的联盟做不到任何外交操作,实在让人无法理解。另外,因为这本书特别注重武将的性格和技能,武将是以个人为单位外出的,表现出个性却没有表现出现实中帅帅的区别;因为游戏后期画格子的效率会越来越高,内政和军事的平衡会被打破,所以后期难免陷入“等半小时,打三分钟”的局面。

最后说明这部作品的历史事件触发。在游戏中体验三国历史或演艺经典一定是很多玩家的重要体验之一,但这款游戏却将其改为了“手动触发”。虽然游戏会提醒你第一次达到了某个历史条件,但是否让历史重演由你自己决定,同时游戏中会明确显示要达到的条件。当历史趋势与你的现状大相径庭时,官方就把矛盾放在了玩家自己身上。

结论:历代集大成,但仍不尽如人意。

总的来说,这款游戏无疑是一款合格优秀的三国题材策略游戏。新系统的推出也让我们看到了官方对用游戏表达沉重历史的重新思考。

这本书通过新的玩法最大限度的整合了整个系列的数据优势、美术优势、系统优势,让优势变得更好,但在策略游戏的深度玩法设计上依然没有摆脱“三国”系列的浅薄味道。改革有,但不深入,给人一种欲壑难填的感觉。