即时战略游戏的历史

即时战略游戏的历史可以追溯到1989。令人惊讶的是,第一款即时战略游戏并没有出现在PC上。1989年,世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《赫尔佐格·吾妻玲二》的游戏,这是一款融合了动作和策略元素的游戏,对应的是双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地。每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,以及一个不属于任何一方的中立基地。玩家唯一可以直接控制的单位是自己的战斗机,可以从飞机变成地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本元素,比如能量、金钱管理、战斗单位的实时控制、基地的争夺等。

在PC平台上,大型即时战略游戏应该是Command HQ,1990发行,当时相当成功。《司令部总部》的制作人是Dani Bunten,代表作有《M.U.L.E》和《非洲之心》。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏。玩家操作装甲师、步兵团、海军舰队等一些战斗编队,总目标是克敌制胜,征服世界。能量管理在游戏中起着重要的作用,玩家需要善于管理,尽可能多的获取油。因为销量相当不错,开发商自然趁热打铁推出了续作《全球征服》。这款游戏总体上继承了前作的元素,加入了LAN的网游模式。

很快,市场上出现了一款名为《星际军团》的游戏。这款游戏的开发者是马克·鲍德温,代表作有《帝国》和《完美将军》系列。《明星军团》完美的结合了战略性和眼前性的元素,其原创性在当时给人很大的冲击。在游戏中,玩家扮演一个野心勃勃的人,试图征服宇宙。在征服各个星球的时候,玩家必须先派出地面部队消灭当地的土著势力。并设立飞船着陆点,迎接更强大的重型部队全面接管星球。

指挥HQ和星际军团再优秀,也只是真正王者诞生前的一个小插曲。沙丘二的出现改变了即时战略游戏的命运。“我认为沙丘城堡2是当今RTS游戏之母,现在所有的RTS游戏都能在这个游戏中找到自己的根。”《魔兽争霸3》的制作人罗布·帕尔多显然是《沙丘魔法城堡》的忠实支持者。

其实早在1989,沙丘魔法城堡2的想法就已经在酝酿中了。当时,《沙丘二》的创作者布雷特·斯佩里(Brett Sperry)正在开发一款名为《魔眼之眼》的游戏。“我总是问自己,‘如果我加上这个或那个会怎么样?’或者‘如果……不是很酷吗...在接下来的几年里,我会暂时把这个想法放在一边,但是在我有灵感的时候做一些笔记,然后也许我们会开始创作这个游戏。"。《沙丘城堡2》的游戏概念是在《魔眼》的制作中逐渐形成的。不久之后,Brett Sperry开始尝试将这一概念与弗兰克·赫伯特的著名小说相结合,打造一款科幻风格的即时战略游戏。斯佩里本人非常喜欢世嘉的赫尔佐格·吾妻玲二,所以在这款游戏中,他也大量借鉴了作品的一些特点。当然也有一些重要的改进:沙丘二引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家也可以任意顺序建造,建筑的从属关系也是引入的。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家必须首先拥有轻型工厂,以此类推。游戏中还有25个单位,超过这个单位玩家只能从空间站购买新的单位。这样的设定自然是由于当时硬件功能的限制,虽然无法表现出大规模战争的刺激,但对于当时来说,这种让玩家实时操作的战争已经足够刺激了。

魔兽发布后,暴雪已经成为韦斯特伍德最大的潜在威胁。在《命令与征服》获得轰动性的成功后,这位后起之秀自然也不甘示弱。魔兽争霸2:黑潮的出现,意味着暴雪与维斯特伍德死敌关系的正式形成。首先,《魔兽争霸2》给人的视觉印象非常生动,SVGA对应的640×480高分辨率图像非常出色,远超SVGA版的《命令与征服》。《黑潮》是当时最精美的游戏之一,其出色的技术还表现在增强的AI系统和出色的音效上。

在系统上,魔兽2也有自己的个性。届时,大部分RTS中的雾气会在被探索后消失,但在本作中,只能看到一定距离内的环境状况,雾气不可能永远消除。这个设定也将成为以后RTS的常用方式;此外,只有船才能采集的海军单位和新的石油能源在这部作品中首次出现;任务编辑器也出现在这部作品中。魔兽争霸2的网游也很成功。虽然《魔兽争霸2》本身只能玩局域网游戏,但暴雪发布的Warkali.exe补丁允许其通过IPX协议玩网络游戏。魔兽争霸2这款网络游戏越来越火,诞生了大量的网络社区和网络联盟。

由于魔兽争霸2的巨大成功,这个系列已经成为暴雪的绝对主力。除了资料片《黑暗之门》的发布,暴雪还计划制作AVG版的《魔兽冒险:地狱王子》。但由于创始人比尔·罗珀(Bill Roper)等人对游戏品质的孜孜追求,这款达不到“品质”要求的游戏最终被迫取消。虽然玩家和开发者都很惋惜,但暴雪此举间接打造了一个“优质公司”的形象,被取消的《魔兽冒险》也被取消了。

在《命令与征服》和《魔兽争霸2》的冲击下,RTS类型的游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是发布最慢的也看到了该类型游戏的广阔前景。1996-1997年间,一股名为“命令与克隆”的RTS游戏模仿热潮席卷了PC游戏界。可惜这些后续作品根本吸引不了人们的眼球。玩家对RTS游戏的忠诚度高于普通游戏,对新游戏普遍非常挑剔。当时质量不高的游戏,比如Microprose的This Means War,Topware的Earth 2140,都成了受害者。

当然,这期间也有很多经典问世。Bungie的《神话:堕落金刚》和微软的《贴身肉搏》都以全新的即时战略概念开辟了自己的新世界。这些新类型的游戏证明了即时战略不仅是一种策略,也是一种战术成分。玩家在游戏中不仅要关注大局,更要珍惜每一个士兵的生命。《近距离战斗》由原子游戏开发,微软发行。一共发布了五个版本,销售成绩还算令人满意。神话是动作游戏和RTS融合的最好例子。资源管理的元素在游戏中全部被抛弃,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这款动作游戏的感觉更加强烈。动视开发的《战地》(Battlezone)也是动作游戏和即时战略游戏结合的典型。赢得了玩家的掌声,卖出了几十万套。

1996,在即时战略游戏百花齐放的时候,韦斯特伍德的另一部大作再次震惊了整个电脑游戏界。对于大部分国内玩家来说,接触即时战略游戏要从红警开始!红警在系统平衡性、精度、武器单位设定等方面展现了一款成熟RTS游戏应该具备的所有特征。红警的控制界面变得更加友好。对立双方有完全不同的单位和战术,但他们保持着完美的平衡。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势体现在空军和装甲部队。游戏的多人对战极为火爆。1996、1997年,中国互联网行业刚刚兴起的时候,我想大部分网民还记得中青一号网吧吧?quot《红色警戒》的热闹场面!总的来说,红色警戒比C & ampC的前作节奏大大加快,但仍有战略纵深。在氛围和感觉上,《红色警戒》将RTS带到了一个新的高度。

1998年,因开发《古墓丽影》而出名的Eidos在战略游戏市场投入重磅炸弹。这个“实时战术游戏”就是盟军敢死队。与以往即时战略游戏的大型战争不同,这种“即时战术游戏”更注重个人和战斗团队的行动。玩家要熟练掌握每个玩家的能力,共同使用完成各种超复杂的任务。虽然没有RTS那种宏大的感觉,但是临场感更高,战略战术丰富。后来,Infogrames还发布了类似的游戏《亡命之徒》,以及动视的《星际迷航:远征》。玩家对盟军敢死队三个系列也有很高的评价。

对于所有RTS游戏玩家来说,1998的春天是永远不会忘记的,史上最好的RTS游戏就是在那个时候上市的。星际争霸至今仍被视为RTS历史上的第一部大作,暴雪只生产优质产品的策略在星际争霸中得到了完美的诠释。这款计划于1997年底发售的游戏,在发售前就吸引了所有RTS玩家的目光。1998年,虽然人们对游戏的延期略感失望,但这种感觉立刻转化为对暴雪这个全新艺术精品的疯狂期待。显然,当《星际争霸》在3月份打入市场时,所有的玩家都涌向了零售店。《星际争霸》是一部在全世界都有很大影响力的大作。甚至在大洋彼岸的韩国,也突破了百万套的销量。如今,韩国的大型电子竞技比赛,如WCG,也要感谢星际争霸。这个游戏真的把RTS游戏的魅力从美国带到了全世界。

在1998年星际争霸将RTS游戏带到巅峰之后,1999年,这类游戏开始向新的方向发展。《命令与征服》《横扫千军》《帝国时代》等续集都是蓄势待发。在过去的几年里,RTS市场每年都以个人作品为主,但在1999年,一股强烈的火药味开始萦绕在RTS界。

最先打响RTS大战的是Eidos,它在《盟军敢死队》成功后,干脆进入了即时战略游戏市场。这款Warzone 2100类似于席德·梅尔的阿尔法人马座,游戏中的一切都可以由玩家自己设计。车辆底盘、武器、车轮等个别零件和特殊能力可以由玩家自己决定。在决定了这些具体的零件和组合方式后,玩家可以命令工厂生产这些自己设定的新单位。战地2100对RTS游戏最大的贡献就是它出色的3D引擎。《横扫千军》两年后,《战地2100》在这方面有了很大的进步。爆炸效果,细致的地形,巧妙的镜头角度设置,多单元同屏显示...在保持画面美观的同时,这款游戏在中端机上的运行速度中规中矩。这么优秀的3D即时战略游戏后来很少出现。

1999年,3D RTS游戏相继问世,有一款叫Homeworld的甚至以此为卖点。从概念上来说,这款游戏与之前的RTS完全不同。平面2D格斗完全被太空3D格斗所取代。在游戏发布之前,这款游戏以其“华丽”和“电影化”吸引了屏幕玩家的注意。以空间为背景,游戏中不需要描绘复杂的地形,而是将计算机的全部计算能力用于表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏真的有一种电影般的感觉。剧情也让我们觉得似曾相识。玩家的种族发现他们来自外星球,建造星舰寻找真正的家。旅程开始后不久,原来的星球就被毁灭了,于是玩家和他的飞船成为了这场比赛的最后幸存者。这个概念源于1978名片《银河对抗》,游戏的主题“家”在这个背景下显得尤为突出。在RTS百家争鸣的1999时期,Home以其独特的品质获得了诸多“最佳”称号,堪称RTS史上的一朵奇葩。

2000年,3D技术的进化速度令人目不暇接,RTS游戏开始全面向3D进化。卢卡斯艺术公司开发了另一款rts,名为《星球大战:基于星球大战的原力指挥官》。不幸的是,卢卡斯艺术在这种类型的游戏中确实缺乏经验。这款全3D游戏在视角和3D地图设计上是很大的败笔,策略非常有限。大约4个月后,Sierra工作室也发布了一款全3D即时战略游戏。地面控制也试图用华丽的画面吸引玩家。游戏整体风格类似战地2100,强调热战场景,采用固定单位,没有资源管理的概念。与《部队指挥官》不同,《地面控制》的3D引擎要好很多,不仅画面更漂亮,地形效果也相当惊艳。可惜游戏内部质量一般,基本没有太大的重玩价值,只适合不熟悉RTS游戏的普通玩家。