射击游戏进化史!跨越50年的创新和变革之路
归根结底,游戏的乐趣在于决定的对错。正确的决定会让你自信,失败会让你沮丧。STG游戏往往通过层出不穷的怪物、各种突发事件、随机的敌人攻击路线来加快游戏的整体节奏,大大减少你的决策时间,降低游戏容错率,让你在短时间内将紧迫感攀升到极致,不断促进大脑多巴胺的分泌,让你有更多的期待。所以,这也是为什么STG游戏在你做出正确决定的时候,往往比其他类型的游戏更能让你感到快乐。(注:同样,STG游戏的另外两个兄弟,赛车游戏和球类游戏也是如此,这也是为什么枪、车、球被认为是世界上最让人享受的三种游戏类型。)
上个世纪,清朝射击游戏成为主流。
从20世纪70年代开始,STG游戏出现,日本台东公司开发的街机游戏《太空入侵者》成为当时最受欢迎的STG游戏之一。玩家控制碉堡保护的炮塔,抵御外星生物的入侵。难度的合理超前设计、有趣的游戏玩法、不断压过来的外星生物带来的紧迫感以及独特的杀戮音效的完美结合,导致了大量玩家的青睐。随后几年,大部分STG游戏也借鉴了游戏的设计,清版的射击游戏一时风头正劲。
但随着雅达利时代的崩溃,任天堂、世嘉等日本游戏厂商的崛起,以及游戏机性能的再次提升,玩家和市场都发生了很大的变化。简单的只能左右或上下移动的射击游戏已经不能让玩家的大脑分泌更多的多巴胺。
此时,越来越多的STG游戏厂商加入到寻找另一个能刺激玩家的创意之旅中来。最后他们找到了,日本街机的黄金时代就在这个时候开启了。在接下来的15年,这些超经典的STG游戏将陆续发售,包括水平通关、垂直滚动、八向移动、跳跃射击、独立设计各种敌人动作、独立关卡设计等等。越来越多的武器,如RPG、霰弹枪、坦克、直升机,这些以前功能有限,不能出现在游戏中的武器,也被搬到了游戏中,游戏制作者的脑洞也随着这个黄金时代逐渐被打开。未来科技、飞船、激光武器、外星生物等越来越精致的内容会让STG游戏更加丰富多彩。
FPS游戏的崛起
但是,凡事都有起有落,游戏也是如此。从20世纪末到21世纪初,电子软件的发展和硬件设备的性能都有了很大的进步。新版街机高昂的价格让很多街机馆主无法一次性购买太多,只能小批量更换。这时候的家用电脑已经不是街机屏幕不如的追求者了。家用电脑在电视上显示的画面的色彩和游戏性能,碾压了市面上大部分的老街机。再加上PC电脑和网络的普及,单机游戏和网络游戏的出现,街机逐渐没落。正面临发展瓶颈的STG游戏,也随着这波浪潮正式进入了下一个时代。
说到这个时代,就不得不提一个名字,那就是约翰·d·卡马克二世。可能很多年轻玩家不知道他是谁,但是如果你把他和德国总部3D,DOOM放在一起,你肯定会觉得眼熟。没错,他就是约翰·D·卡马克二世(john D Carmack II),id software Studio的创始人之一,世界知名的“雷神之锤引擎”开发者,天才程序员。
1992年5月5日,《德军总部3D》打破了STG游戏对市场的垄断。虽然《德军总部3D》只是一款用“光线追踪算法”制作的伪3D游戏,但还是说明了3D FPS世界是多么的丰富多彩。再加上不同于市面上STG游戏的关卡设计和画面风格,吸引了大量玩家。在这个游戏中,玩家不再是独立于游戏之外的操作者。第一人称视角带来的强烈视觉刺激和代入感,配合华丽的三维画面渲染,让无数玩家大脑中的多巴胺迅速分泌,3D FPS游戏的魅力第一次深深沉浸其中。
紧接着,被广泛认为是全球首款成功的真3D FPS游戏《毁灭战士》发布,真3D效果的游戏场景更加绚丽。没有“光线追踪算法”限制的游戏不再没有天空和地面,建筑也不再是只有90度直角的长方形。无数的赞美把厄运送上了神坛。
连比尔·盖茨都希望把DOOM放在Win 95平台上推广自己的软件。为了说服约翰·卡马克,他亲自拍摄并宣传了《末日95》的广告。正是这个看似“黑历史”的广告,让未来射击游戏的完美匹配平台“PC”出现在玩家视野中。
PC上的键盘鼠标操作对射击游戏尤其是FPS游戏手感的提升不言而喻。键盘提供移动,鼠标提供瞄准射击,让玩家的操作更加简洁灵活。是否推出PC版,如何优化鼠标键盘操作,成为所有游戏厂商需要做的选择题。
由于早期主机对PC的性能压制,以及PC昂贵的价格,射击游戏玩家更倾向于主机平台。不过后来的事情大家都知道了,从32nm处理器到AMD即将推出的7nm处理器,从集成显卡到提供特殊游戏优化的独立显卡,从“阴极射线管显示器(大屁股显示器)”到144Hz甚至240Hz超薄显示器。一代又一代的硬件设备性能有了质的飞跃,但价格却逐渐下降。玩家不再需要花半年的工资去买一台入门级电脑。价格门槛低,游戏体验好,让曾经的主机游戏平台黯然失色。从此开启了STG游戏的PC之路。
随着《德军总部3D》的基础和《毁灭战士》的成功,FPS游戏的路越走越宽。那个爱游戏却数不过三的男人也退出了微软,通过Abrash的关系拿到了“雷神之锤”引擎授权的G胖。经过一段时间的密集开发,1998 165438+10月7日,半条命发布。这时G胖做出了和卡马克一样的选择,把所有的开发引擎工具和地图编辑包放到网络上,供Mod爱好者开发。如此慷慨的举动成为了另一款传奇FPS游戏《反恐精英》诞生的契机。
1999 6月19日,由Jess Cliffe和Minh Lee两位游戏爱好者开发的Mod“反恐精英Beta 1.0”版本正式发布。相比其他FPS游戏更快的游戏节奏,《反恐精英》更注重玩家之间PVP对抗的竞技性,加上众多大神独立制作的经典地图,这款游戏玩家大脑中的多巴胺分泌达到了又一个高峰。
在未来,大多数专注于PVP竞技元素的FPS游戏也借鉴了《反恐精英》中的思想。比如国人耳熟能详的穿越火线中的团队赛、爆破模式、个人赛,都是来自于CS中的经典模式。同样,在拥有歪技能树的《反恐精英OL》中,僵尸模式也脱胎于CS1.5版本中的MOD地图。他们在高清素材中重新制作了元素,并添加了更多符合目标用户兴趣的内容元素。
射击游戏的另一个分支:TPS
其实就像世界上所有的河流都会有分支一样,在过去50年的STG游戏发展中,除了清晰版射击游戏和FPS游戏之外,还有一个巨大的支流,那就是TPS(第三人称射击)射击游戏。街机时期TPS游戏的代表作就是著名的“金属弹头”。在横向2D水平,玩家操作人物拯救人质,获得道具,杀死敌人和通过与老板的海关。
由于FPS游戏的流行,TPS类型的游戏逐渐被玩家抛弃,只能成为各种RPG游戏或动作游戏中策划和刺激玩家的甜蜜配菜。直到2006、2007年,《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂》等多部优秀的TPS作品发布,才让不少玩家回想起TPS游戏带来的甜蜜。相比FPS视角,TPS视角更适合讲述一个又一个精彩的故事。当时FPS游戏仅限于形象开发和功能问题。尽管制片人试图接近现实,但他们仍然无法隐藏NPC模糊的角落。FPS更近的视角往往让玩家在一瞬间就玩转了。
这时候游戏厂商开始重视TPS游戏,不用制作太多CG场景,玩家只需搬运镜子就能体验到剧情的紧张。当镜头拉远,配音和字幕转移玩家注意力的时候,玩家可以分分钟忽略对面那个可能被马赛克覆盖的NPC。而且过肩视角可以加深玩家在战斗中的视野,尤其是面对大BOSS时,角色身高差距的直观对比往往可以提供更震撼的视觉体验,也方便玩家对抗各种体型的敌人。
生存竞技游戏突出重围
现在无论是玩家还是厂商都不再满足于普通的STG游戏设计,生存竞技玩法应运而生。“吃鸡”之父布兰登·格林的经历无需赘述。近几年很多游戏的火爆,比如《绝地求生》、《堡垒之夜》,早已深入人心。数百人争图带来的紧张感,生活中伏地魔无处不在的刺激感,最后deus ex的成就感,都让这样的游戏异常火爆。
经过几年的发展,生存竞技类游戏已经不再新奇,甚至在各类RPG网游、策略类游戏中都出现了这种元素。作为一款特殊的游戏,大量的游戏厂商辛辛苦苦的设计游戏,无时无刻不在消耗着玩家的热情。因此,对“生存竞技玩法”的优化和改进已经成为未来游戏开发者势在必行的途径。《顶点英雄》这种快节奏、特殊技能的出现,其实是游戏玩法进化的一种表现。
北极光工作室集团去年9月推出的国产游戏射击游戏《无限法则》其实就是一个很好的例子。游戏中的主要玩法不再是残酷的生存和杀戮,而是人类在恶劣的气候环境中面临的绝望挑战。虽然玩家之间还是有紧张的对抗,但最终四个人抢下了直升机逃离升天的唯一胜利条件,给了光明玩家足够的友谊。玩家不再需要成为战神才能完全获胜,逃跑和生存成为了游戏的主基调。
游戏还提供了多种极限运动逃生方式,既充分展现了游戏的生存主基调,也体现了“生存竞技”游戏的创新性。滑雪背包可以让玩家在雪地上快速移动,而滑翔背包可以让玩家在从高处坠落时展开滑翔机。登山背包可以建立绳索,在一些高山地形或建筑物之间快速移动。
在接下来的两个赛季中,格斗钩和滑翔伞包可以让玩家掌控战斗节奏。抓钩可以让玩家摆脱对楼梯等固定建筑的依赖,以获得视野优势。滑翔伞包增加的喷射设定可以让玩家在一些交火激烈的区域快速远离战斗区域。
6月5日开播的第四季,宣传片暗示车辆改装系统上线。防弹装甲车等高端车辆的自我改装系统,在“生存竞赛”游戏中很新鲜。毕竟这样的系统往往只出现在沙盒游戏中,玩家不断积累消耗品来升级车辆。在生存竞争地图不断缩小的高密度对抗环境下,这种投入的风险和回报会对游戏产生很大的影响。而雪板、钩子等机动性强、互动环境好的移动道具几乎改变了对抗的节奏,这是射击游戏全品类在质变之前必要的量变积累。
新版本还通过升级后的DX12图形技术对地图进行了全面升级,重点突出了地貌特征的丰富性,新增了戈壁、红壤、黄土内陆、黄土草原、山地、针叶林等地貌。相比于视觉感知上的变化,真正的意义在于服务生存竞技的核心玩法。不同地形带来的不同对策和路线选择,几乎颠覆了之前版本中固有的战略思维。
除了环境交互,玩家之间的交互永远是游戏性设计中需要不断进化的一部分。射击游戏的一贯思维一直认为实时语音是最好的交流方式,但是随着竞技强度的增加,无论是职业队伍还是核心玩家都会发现,交互的真正核心是关键指令的传递,而语言的模糊性和延时性这两个特点,说明竞技射击需要一个更即时、更准确的信息传递,这就是今天的阅卷系统。新赛季无限法还对标记系统进行了大幅升级,允许玩家标记武器、护甲、配件、载具、空投等物品。还可以用Q键调出菜单进行信号标注提示,如注意、移动、惊喜、有人来过等核心信息。与语音相比,信息传递效率大大提高。
从这几十年游戏发展的长河中,我们可以用肉眼看到游戏的推广和技术的发展。通过STG游戏的精髓,衍生出兼容TPS和FPS的“生存竞赛”游戏类型,并通过一系列硬件技术变革提升游戏性能。或许在未来的某一天,一场新的射击游戏革命将在这些从枪械、道具、载具等细微却至关重要的创新中诞生。