当游戏停止:《最后的守护者》的故事
传统单机游戏在某种意义上是“永恒”的。只要精心维护硬件,那些熟悉的关卡和影像,可以陪伴人几十年。但网络游戏却不是这样。无论是保持人气的新内容,还是持续运营的客观成本,这些都绝非个人所能承受。一旦政府难以为继,人们投入其中的所有时间、金钱和情感都会消失。
正因如此,当一款网游进入最后一年,直到其生命周期的最后阶段,玩家的生态都会发生潜移默化的变化。有些人小心翼翼地维系着那些濒临破裂的关系,用自己的善良为作品塑造了如花般的结局。有些人选择发泄情绪,这让荒芜的土地变得更加残酷——这些都是《最后的守护者》的故事。
冰岛人做的EVE有时候会让人皱眉。玩家们都听说过关于银河系的史诗般壮丽的故事,但当他们鼓起勇气真正踏入“新伊甸园”的世界时,糟糕的UI和找不到北的指引往往让人撑不过前两个小时。
CCP认为,数百种力量将保持平衡,人们将无休止地争夺领土和金钱,游戏将永远保持其活力。战斗和聚集的资源被工匠获得,然后以子弹、船只和装备的形式回到市场。士兵和矿工购买这些成品,然后生产更多的资源。过剩的资源在PVP之后的PVP中变成虚无,然后催生新的需求。
在大洋彼岸的“安静”服务器上,他们实际上让这个系统正常工作。但在《黎明的中国》中,结局却是走向均衡崩溃的统一。具体原因很难一下子解释清楚,但是五年前的一场大战成为了国服《EVE》没落的公认导火索。
我不会重复整个故事。如果在搜索引擎输入“49战役”,可以看到很多报道。因为涉及的专有名词太多,外人很难理解其中复杂的关系。简而言之,那场战役中倒下的大型舰艇数量超过了过去八年国军役的总和。如果把虚拟材料兑换成人民币,仅仅两天就要消耗数百万元。
最终,一个来自西方的大联盟(PIBC)统一了宇宙,从此没有了“战略”上的敌人。也正因为如此,星海没有大规模的战斗消耗,人们开始远离PVP。再加上剧本泛滥,资源过剩,整个经济体系陷入了一潭死水,核心玩家纷纷退出。然后,“后启示录”萧条时代开始了。
作为一个战败的将军,我自然离开了游戏,而“老塞”却成为了最后守护者的一员。在他看来,后启示录时代最显著的社区变化是,一场严肃的战争完全变成了一座房子:
然而,老塞并不在乎这些胜利果实。他只是简单的创造了一个新的号码,并把战争作为自己从零开始接触游戏的第三次机会。一开始我老老实实开着工业船转卖货物,一直没有离开过安全区。后来我用所有的家当换了一艘战舰,体验刷怪刷任务的乐趣。用一句话来形容,就是“极度无聊却乐此不疲。”
其实当时找靠山并不难。因为玩家数量比战前少了30%,有价值的新人(劳工/苦力)成为了各大军团的迫切需求。“人事”会把仓库的名字改成招聘信息,然后扔到宇宙里给人看。各大论坛也充斥着新帖,不惜用金钱和权力诱惑,只为填充自己的权力。
“当时有一种新武器叫‘接链环’。即新手账号首次收费,绑定老玩家。老玩家可以获得14天的游戏时间,也有人用isk(游戏内货币)来收这个。通常是以半个月卡的价格收取,但军团如果招募会给更多,条件是必须加入军团。我记得一个链接大概是6543.8+08亿,但是又上去了。”
“如果参考新手的输出,需要几十万个任务才能得到这6543.8+08亿的收入。但是很多新兵被拉到黑煤矿或者当炮灰,而新人一旦拿到00(游戏中的危险区),主动权就在军团手里了。”
正因为如此,在那段时间里,老游戏一直在自己玩EVE,而当游戏跳跃送货的时候,原来是刘的三体。直到后来他在贴吧里发现了一个叫《三体》的帖子,就加了QQ招聘新官,发现对方是个很有意思的人。
“我一开始说不想去00,也不想玩PVP。对方也想了想,最后决定让我进去做物流。从最开始的T1小型无人机送人,到后来的T2无人机代工。当时军团的制作总监是个很可爱的医生。我和他私交非常好,他带着我一路搞制造研究,和我共享Excel表。”
对于一个三次退坑,三次入坑的老玩家来说,EVE的最后一次可能是温暖的。但当我问及这款游戏在更换经纪人之前的情况时,他笑着说:
下一页:预期出发
《勇者斗恶龙10》的停止时间是今年5月30日。对于“吃包子”来说,这是一个猝不及防的消息:“前几天还在开商场,还没结束就说要停了。不久前,我在SE餐厅举办了一次活动。当时制作方也说正在做4.0的本地化,也是针对中国优化的。”
吃包子的活动我是在场的。去年,齐藤阳介来和中国玩家互动,谈到了DQ10在中国的未来规划。虽然估计国内观众不多,但我一直认为游戏会处于一个小而稳定的状态。
我之所以这么认为是因为Square Enix旗下的神奇宝贝是一个先例,它在中国已经运营了17年。这个游戏的日活能不能达到四位数还很难说。而背后的运营商好玩,不过是中国Square Enix的挂皮公司而已。在我看来,DQ10本应享受同等待遇。
负责任的说,DQ10的冷淡绝不是游戏质量导致的问题。它有一个堪比单机内容的主线故事,故事保持了系列的一贯传统。虽然看起来很土气,但是很奇妙。人物和世界观的设定落实,很多老玩家都熟悉彩蛋。如果能沉下心来体验一下,应该是充满乐趣的。
但问题是,DQ10的所有行为都是建立在极其粘性的社交基础上的。以团队训练为例,队友招募基本靠在拥挤的主城“喊话”。游戏中复杂的系统只能通过进一步的外部信息来厘清,这对于大多数中国玩家来说很难接受,核心用户的圈子非常集中。
一直没多少新玩家玩,这是三年来吃包子的主要感受。因为留下来的很多人都有日系服装的经验,新手上路会感觉到巨大的落差,所以大家都隐隐约约的准备停服。
在停止服务的前几天,吃包子“感受”整个服务器的人数不到1000。“战斗派”的老玩家大多从事消磨时间的饰品合成,或者挑战“金字塔”和“试炼”。其余植根于“快乐之家”,也是DQ10的赌场。还有钓鱼升级,养小宠物等娱乐活动。原本繁华的主城也空了。
“总的来说,(这些内容)更适合那些非常喜欢DQ、有很多时间的人。日本人适合,中国不适合。日服主城人山人海,国服冷清。好的装备基本就是几款高端游戏出售,都是天价,新玩家很痛苦...停服前,大家把经验加的活力药都用光了,然后一起合影。”
然而,即使是少数中国选手,也在他眼中创造了令人难忘的正面生态。在过去的几年里,他们和媒体联手打造了一个内容极其完善的中文维基,仅仅是提供良好的引导,就足以说明人们的热情。
“光看这些内容就够吓人的了。FF14这么火,现在却没有一个Wiki可以和DQ10相提并论。”
因为没有语言障碍,对于吃包子来说,国服的封闭只是一个短暂旅程的终点。反过来,他安慰道:“我很喜欢DQ10里的游客,但其实都是DQ系列老职业。DQ3的访客可以直接求助圣贤。没什么,官方一直在暗示,也许下次会重制DQ3。”
下一页:沃土还是废土
突然发现“最后的守护者”之间是非常容易产生共情的。那是2015年的夏天,我正在享受法国人在瓦夫世界里创造的冒险故事。这是安卡玛创立的品牌,在全球拥有数千万注册用户。但在代理合同没到期的情况下,只在中国呆了一年多。
仅从战斗部分来看,《沃土》是一款相当扎实的战棋游戏,与传统的MMORPG不同。玩家在战场中扮演一个角色,每回合以30秒为单位,根据一手值、AP点、步伐判断自己的下一步棋。每个职业也有自己特定的技能形态和基本属性,而不仅仅是数值表现。
但这背后的逻辑只是劝阻了一批不喜欢慢节奏游戏的玩家。在四人团队的情况下,你只能控制一个角色。如果队友之间缺乏语音交流,战斗过程必然会变得漫长而艰难。
《沃土》的人气下滑速度之快,不可想象。尤其是第一个月测试后,官方开放了15元的月卡限额。虽然现在极其便宜,但也进一步加快了整个进程。最明显的表现就是原来的复制钥匙在拍卖行可以很容易买到,后来自给自足,靠工匠技能铸造。
在我所属的《废土》公会群中,有一个玩《沃土》的玩家叫“体宗”。《废土》的名字来源于该团成立时对游戏的嘲讽:可惜,成真了。
Ti先生对沃土的感情可能比普通人更深。运营商“迅鸟网络”在对外招兵买马的时候,口袋里揣着几千块钱独自离开福州二十多年,然后去上海的一个隔断房住了三个月。
但对他来说,没被录取可能是件好事。2015下半年,也就是沃土停止服务前后,迅鸟网络核心管理层全部退出,由新董事接手。该公司后来申请了“超级电子游戏城-捕鱼大亨”的软件版权,然后就沉寂了。所有历史网站都无法访问,只留下百度百科上过时的信息。
总之,到了游戏生命的末期,组队已经逐渐成为一种奢望。经得住折腾的玩家,会在“四局”中自给自足。如果他们还能找到小伙伴,可以在商场购买战斗宠物,最大化发挥战斗力。不过Ti先生并没有受到太大的影响,因为他最喜欢的游戏内容就是被称为“农”的修炼元素。
“沃土”的生态系统有点不一样。您可以从各种植物和生物中取出种子,并将其种植在地图上的任何网格中。无论是猫狗还是绒毛羊,都忠实地诠释了“种瓜得瓜,种豆得豆”的哲学道理。当地领主为了维护生态平台,经常会发出任务,要求玩家破坏或者培育物种,加上与之相关的生产系统,内容极其丰富。
更令人惊叹的是,开发商设计了一个名为“避难所”的住房系统。就像哆啦a梦的“四维口袋”,随时随地放在地上,钻进去就是你温暖的小家。玩家不仅可以将避难所改造成“田园”,还可以放置水井、烤箱、铁垫等生产设施。几乎所有的组件都有交互逻辑,就像搭建一个游戏一样有趣。
"我的包里装着几乎所有物种的种子."
说到这里,蒂姆有些得意,又有些失落:“但是他们已经不存在了。”
采访结束后,我盯着EVE的登陆界面看了一会儿。随着代理商的更换,黎明服务器的玩家数量进一步减少,现在只剩下1000多人。然后我打开了很久没去过的“荒地”群。朋友们笑得像昨天一样,聊天内容却从“沃土”变成了“最终幻想14”。
那些网游虽然已经成为过去,但至少还拼凑了难忘的羁绊。也许,这就是它们存在过的证据。
(编者注:本文中老塞、墨池、体宗均为化名。)