3DMax照明发展历史介绍
3DMax照明发展历史介绍
大的分类的话有两种灯。3DMax附带的一种灯光是光度学灯光和标准灯光。
标准光也叫模拟光,另一种叫VRay。VRay也为我们提供了一些灯光,比如VR环境光,VR太阳。我们也有一定程度的了解,在此之前也简单了解了模拟光和VRay光的区别。这里先说一下3DMax的灯光。
因为VRay渲染器也兼容3DMax自带的这两种灯光,所以3DMax的灯光在之前的老版本中只有一种标准灯光,没有光度学灯光,这是后来增加的。
那么标准光一般称为模拟光,它有很多缺点,比如它不考虑场景中物体的实际大小,也就是说无论我们怎么改变一个单位,它的光照效果都是不变的,它的光照效果比如对比度,
我们需要手动调节,然后我们也说了这个模拟灯没有音量,不能显示音量效果,它的阴影需要手动调节。
所以用起来很麻烦,也就是说如果要达到一个效果,恐怕要调整很多参数才能勉强模拟出效果,这也是我们称之为模拟灯的原因。
同时,如果你看所有的标准灯,标准灯、射灯、平行泛光灯的参数都非常接近,几乎相同,除了略有不同。
比如我们的亮度,比如这个值是1,我们把它改成2。
场景会更明亮,
比如我们设置为3,会亮一些,但是这个值没有参考意义。例如,3是否代表亮度,如100瓦灯泡或200瓦灯泡?这个值是一个没有任何参考的简单值,没有具体的意义,就是大一点会亮一点,小一点会暗一点。
颜色也可以随意调整,
这与生活中的真光有很大的不同,这也是为什么我们总是称之为模拟光,在使用时几乎无法判断一种效果。比如我们打一个灯,我们就把它翻倍到2,单纯的加上衰减很难判断它会产生什么样的照明效果。
我们只能先渲染,再看渲染效果,然后调整不足的数值来来回回模拟到想要的效果,所以这个仿真灯第一点就是用起来很麻烦,一切都需要自己调整,第二点就是不太现实。
然后3DMax加了一个光度灯来改善。光度灯的特点是按照标准的统一规定设定数值。光度灯也叫光度灯,表示完全符合照明协会统一标准的一个参数集,使用起来非常方便。
例如,我们现在使用V-RayRT,
所以如果只是调整数值,会发现效果在变,现在就把这个灯删掉吧。
你会发现场景更亮了,因为场景中有默认的灯光。如果没有灯光,默认灯光将被打开,默认灯光被隐藏。现在让我们添加一个光度灯光来看看。有两种光度学灯光。一个是目标光,一个是自由光。
添加光度学灯光后,场景变暗了。
这是因为V-RayRT,也就是实时交互渲染,不太支持测光灯,所以我们要真的渲染才能看到效果。至于我们现在看到的这种灯,
这种灯有什么特点?首先你会发现它的参数都是按照国际照明协会的统一标准,就像它的颜色一样,你不能随意更改。
比如低压钠灯,磷光汞灯,白炽卤素灯,都和生活中的一样。
我可以点击开尔文,
这就是我们通常所说的,所以它被称为光的色温,我们可以用开尔文来定义它的颜色。其实光不能显示所有的颜色,但是可以用开尔文定义这个颜色。
后一种颜色无法调整,但灯光的颜色会因该值而改变。似乎遵循了光度学的统一标准来定义这个值,更接近实际生活。
然后我们会在生活中给灯加个灯罩,这样就有了滤镜色。
这个滤镜颜色相当于我们给灯泡装上灯罩的颜色。比如可以设置黄色灯罩或者蓝色灯罩等等。
我们只是把它渲染成了暗的,因为光度灯有根据标准定义的参数,比如亮度是流明,烛光还是勒克斯,比如1500烛光。
当然,我们国家一般不喜欢用这种单位。我们一般说瓷砖,比如一个50瓦的灯泡,100的灯泡等等。这里是1500烛光,是亮度的单位。当然,如果不习惯,可以在模板中选择。
比如这里有一个100W的灯泡。可以改装成100W的灯泡。它有多么明亮。100W灯泡是139蜡烛。
也就是说,一个100W的灯泡相当于点亮139支蜡烛所产生的亮度。当然,这支蜡烛的亮度是一个习惯单位。如果把一根特别粗的蜡烛做成大火炬的样子,有可能三四根蜡烛就能顶一个100W的灯泡,所以不要太牵强的去理解这根蜡烛。这只是一个指定的照明装置。
但是让我们渲染一下,看看它是什么样子的,
天还是黑的,因为我们现在的单位用的是大米。让我们看看这个盒子有多大。
他有一公里。100W的灯泡显然不可能照亮一公里的盒子,所以这个光度灯已经考虑到了物体的实际大小。现在,如果我们把单位改成毫米,
系统单位也是毫米,
现在我们正在渲染它,
大家可以看到,这个场景是有照明的,刚才还是黑的。当然,我们选择了V-RayRT来看看。
还是黑色的,所以V-RayRT不支持光度学灯光,我们直接用标准渲染器。
那么可以看出光度灯有一定程度的提升。同时,举例来说,如果我们把这盏灯移到线上,
然后看一下渲染图,
灯光明显变暗,意味着离物体越远越弱,所以它的衰减是自动的,我们不需要调整。
当然,我们生活中的100W灯泡的颜色是大家都知道的黄色,所以我们在这里选择模板,虽然我们选择的是100W灯泡。
我们还是可以改变这个数值的,比如100W灯泡,那么它的色温应该是2800,呈现出这样的色彩效果。
它的亮度是139烛光,
这并不意味着我们不能改变它。我们可以改变它的颜色。我们知道有两种方法来指定灯的颜色。
一种是使用开尔文,
让我们把它改成,比如说D65参考白,在渲染中看看。
就这样,虽然还是100W的灯泡,但是我们把它的颜色改了,因为现在生活中已经很少用那种大灯了,一般都是一些白炽灯或者节能灯。
这个光度灯可以说是一个进步,可惜还是没有音量,所以如果没有音量的话,它的灯光效果和阴影效果还是需要手动调整,正是因为没有音量。关于体量的重要性,我们在之前的文章中已经谈到了它的重要性。
所以应该说3DMax增加了新的光度灯,但本质上并没有改变,只是略有改进。显然,如果我们使用VRay,灯光效果会更好。
但是光度学的光增加了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的?我们看到这里有光分布。
是不是像一个统一的球体?统一球体的意思是像泛光灯一样向各个方向照射,还是像聚光灯一样光分布照射?我们来渲染一下,看看聚光灯是什么样的。
此外,可以选择光度网进行光分布。
这是一个重要的参数。这是什么意思?意味着现在可以传送到光网络,每盏灯都可以生成唯一的光网络文件。大家会问这个光网是哪里获得的?
灯泡制造商将提供每盏灯的光网络文件。这个光网络代表了灯亮时的光线分布,让设计者知道光线是如何分布的,让设计者在设计时知道选择什么样的灯。这就是所谓的光网络。
所以这个配光点光源,也就是统一的球形聚光灯,你也可以选择光度网,所以它的配光可以选择光度文件。
让我们点击这里选择光度文件,然后我们可以在这里寻找光网络。光网在网络上搜了很多就可以随便下载了,因为每个灯泡厂家不仅在一张纸上或者手册上提供了一张照片般的光网分布图让你看色温有多亮,光网是怎么分布的,而且还提供了网络文件。在这里,例如,我们选择一个多灯。
在这里,你可以看到这是它的光线分布,所以我们可以随机选择一个,在这里看到它的光线分布。
我们来看看如果渲染出来会是什么效果,因为现在才1000 mm。
然而,它有8000多根蜡烛,
我们的场景太小了,必须曝光。我们把它改成600吧。
然后渲染一下看效果,
你可以看到,这里有一个筒灯。在我们的生活中,大家应该都知道我们有筒灯等等。这个灯照射的效果就是这样的配光,这里有点太亮了。我们把它设置得稍微暗一点。
我们正在渲染它,
每个人都应该有一点生活常识,不同的灯光产生不同的灯光效果。我们换个角度来看。
这就是所谓的光网,不同的光网产生不同的效果。比如我们在选择其他光网络的时候,选择这个来看。
这里曝光了,所以要换亮度。
我们改成500吧,看看渲染图。
它的配光是这样的。我们这里有很多光网络,比如吊灯,壁灯,槽灯等等。
你可以选择它们都有不同的表现效果,或者比如我们来选择一个台灯的光网络。大家都知道台灯一定要有灯罩,所以它产生的效果一定是比较特别的,亮度也不是很亮。
这是一个台灯生成的光网,台灯在灯罩下发光,那么光网文件指的是什么?指的是光线的分布,所以比较贴近我们的现实生活。这是光度灯的一个特征。
与模拟照明相比,它已经考虑了对象的实际大小,现在我们将其改回选择统一的球体进行照明分布。
这样它的光网就消失了,要注意调节它的亮度,以免暴露。
这种变化本质上并没有改变,仍然没有体积,只是考虑了物体的实际大小。例如,我们现在将单位改为厘米。
然后我们把显示改为厘米,