到目前为止,中国网游史上最重要的十款游戏是哪一款?他们被选中的原因是什么?
2.UO 1998。与起源于校园网的MUD不同,UO是电信公司的人制造的小玩意。此时的泥巴已经是滚烫的了,但是UO带来的震撼却像是开了天的眼界。无数人在28K的modem环境下一步一步通宵挂掉,时刻面临着文件崩溃清除的可能。“外挂”和“私服”在MUD时期都有,但是在UO时期才发展起来,主要是由于UO官方鼓励使用模拟器自己搭建私服,所以私服铺天盖地。这就是为什么万王之王出现的更早,但他的影响力没有UO大。虽然UO和MUD一样,强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑大大增强了代入感。那时候的UO选手是国内MMORPG历史上最接近外国选手的“角色扮演”,也就成了浮云。
UO的私人服务器安装者和开发者再次成为当时游戏行业的中坚力量。我有一个多年前的同事,去年离职前是征途的策划经理,从UO入行。类似的例子还有很多。
3,1998,联众游戏。可以在网上和陌生人下棋,和去棋牌室完全不一样。不用说,马上就红了。此后,休闲游戏平台的模式得到发展和奠定。
4.2000年,石器时代。虽然《石器时代》不是第一款商业网游,但却是我花钱买的第一款产品。从发布时出售客户端到客户端免费付费,再加上WGS(点对点收费)系统,智冠完善了延续多年的收费模式。
//走私货:2001,千年。可能不是很重要,但可能是因为这是我职业生涯的起点,所以提一下。个人认为这是泡菜的出发点。虽然和韩国游戏《泡菜》相差甚远,但是内容太单薄(第一个测试版只有一个程序员),国内运营商强行将其淹没在泡菜里。
5,2001年,传说。与市场成绩、商业模式、推广力度无关。当时的火游戏很多,每个产品带来的贡献都不一样,对pve的影响也不一定弱于传奇。但是这个传说有两个基本的影响。第一,大规模PvP模型的建立,影响无穷;第二,私服。只要有私服游戏,影响力就很大。历史又一次吸引了大批游戏从业者,这一轮属于传奇。这批赶上好时代,出身于传说中私服的从业者,加起来能有几十亿美元。
6.2002年,神奇宝贝。网游在日本影响最大的不是石器时代,RO和magic,在很多网游中带来了一股清风。对于女性玩家来说,以前网络上唯一的休闲选择就是聊天室和象棋,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响力在于,它在一个庞大的世界观背景下,拥有复杂而鲜明的社会体系,其社会性和游戏内涵毋庸置疑。大话西游和玄幻西游记,虽然都是从MUD技术架构起步,但核心的设计理念都是由神奇宝贝开始的。《梦幻西游记》的资料片,其实是对中国人精明的算计,“苦干”和高超的发现和利用漏洞能力的进一步提升。至于天龙八部,最初是在地牢围攻+梦幻西游中建立起来的,经过一两次大的改造,最终成型,并不是创造时代的产物。
7.2005年,强乐团。为什么不是舞蹈团?因为舞团的社团的东西在舞团时期就已经成型了。从开始,金乐团发扬光大的音乐节奏网游成为一款独树一帜的产品,并保持了稳定的市场份额。我相信早期的网游从业者大概根本没想到。有很多休闲网游,比如疯狂坦克,泡泡馆,卡丁车,街头篮球...但这些游戏大多是基于成功单机游戏的网络游戏,并未对行业产生任何重大价值。
8.2005年,魔兽世界。之前所有的3d产品都可以忽略,因为只是“3d”,而不是真正的3d游戏。除了表现力和进一步的距离判断,在玩法上没有大的突破。魔兽世界在战斗系统、UI设计、副本体验等方面开创的模式。是整个3dMMORPG领域其他贡献者的十倍以上。完美世界系列,笑傲江湖3...后来者在成长体系、支付体系、社交体系上都有各种杂七杂八和一点原创,但在核心部分没有一个是对的。
9.2005年,江湖满血。热血江湖不是最早的免费网游(最早的休闲游戏),也不是最早的免费MMORPG(最早的韩流游戏),但却是中国免费游戏的开创者。够了。顺便说一句,我不认为《征途》在产品层面是开创性的。从老板到开发者,他们喜欢的游戏类型都深深地印在了产品里。在很多方面,他们都前进了一步,有的做得更极端,但基本没有突破性的内容。
10,2008,地下城与勇士。不管现在有多少人吹捧地下城与勇士这个游戏。2006年这款游戏在韩国推出时,游戏画面二流,用户体验差。我想没有几个人会预测几年后会在中国取得这么高的成绩,甚至创造出动作网游这样的细分市场。然而,在这一领域,中国人却鲜有建树。因为动作的爽快感必然需要大量的判断,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生的失能。韩国人随意创作了很多“动作网游”,但在中国的操作空间真的很小,原因就在于对外挂的判断根源。不过这种带脚链跳舞的模式在中国已经逐渐走出了一些路子。相比之下,穿越火线之前有CS基础,创造一个时代从来就轮不到。