魔兽历史档案:6.0德拉诺之王燃烧远征

从很多方面来说,燃烧的远征可以被视为魔兽新时代的开始。暴雪在TBC时代做出的很多创新一直延续至今。与今天相比,经典的魔兽世界(60年代)游戏缺少了很多核心功能,这些功能直到第一个资料片发布才正式与玩家见面。

更令人惊讶的是,暴雪似乎想在《德拉诺之王》中还原这些创新功能。就像加鲁什想把德拉诺再次变成外域一样,在德拉诺的王者中,暴雪似乎也想逆转这些之前的创新。魔兽世界接下来的资料片会给人完全不同的感觉。下面我们来详细了解一下。

任务中心

玩家对任务系统如此熟悉,以至于我们甚至无法想象经典的魔兽世界没有任务中枢是什么样子。作为第一款不使用刷机作为升级手段的MMO网游,《魔兽世界》开创了做任务的升级模式。所以暴雪刚开始设计这些任务的时候,他们没有任何模型可以参考和借鉴。

在经典的魔兽世界中,所有的任务都分布在游戏世界的各个角落,开发者认为应该在的地方。剧情和背景故事决定了大部分任务的地点。任务不会引导玩家从一个区域到另一个区域。它们是分散的,包括任务所要求的目标。他们不像今天这样面包屑带路,而是需要玩家去探索,去发现自己。

在燃烧的远征中,玩家发现任务的流程变得更具指导性。你到达一个城镇,收到几个任务,完成它们并跟进,然后会有任务引导你到下一个任务枢纽。这一理念不仅在接下来的三部资料片中得以传承,还被暴雪应用于旧艾泽拉斯的重建。

不过在德拉诺国王中,暴雪的想法似乎有所改变,开发者对最终加入熊猫人之谜的梦幻岛模式很满意。这个岛显示了更动态的内容。探索取代了面包屑式的任务指导模式。玩家有更多的机会展开自己的冒险,而不是像火车一样在铁轨上运行。这样一来,德拉诺王的任务体系可能更接近于经典魔兽世界的探索模式。

关闭空域

现在的魔兽世界,天空是属于玩家的。人们不再被束缚在地球上。你可以骑着飞行坐骑穿过大量的敌人,直接降落在矿藏的边缘,而不是小心翼翼的骑着,祈祷他们找不到你。燃烧的远征将这种终极自由交到了玩家手中,同时还有令人叹为观止的壮丽景观可以在空中观赏。

同时,飞行也成为了解锁目标区域内容的关键。如果你想在元素王座上砍树,或者和奥格雷拉的食人魔交流,一个带翅膀的飞行坐骑必不可少。

但在《德拉诺之王》中,这一切都将改变。暴雪在飞行坐骑的问题上纠结了很久。飞行让玩家轻松克服障碍(包括有趣的游戏内容),探索变得无风险。在巫妖王与熊猫人之谜中,飞行能力会受到限制,直到玩家达到一定等级。现在,暴雪正在考虑是否完全关闭德拉诺上空的空域。

日常星球

日常任务在玩家的SOLO中占据了非常重要的位置。很难想象如果魔兽没有日常任务会是什么样子,但事实上——经典的魔兽世界没有日常任务。

在燃烧远征期间,暴雪在游戏的各个方面加入了各种日常机制:声望、专长、世界PVP、战场、地下城、勇气点数(当时还是徽章)。在资料片高潮的时候,整个粉碎的太阳事件都是建立在日常的基础上的。很多玩家认为这次事件是魔兽历史上最成功的一次。

然后日常机制就成了暴雪制胜的法宝,设计师们把这个概念应用到了更多的领域。大多数情况下,效果还不错,直到有一天,玩家发现达到90级后,每天都要花几个小时做这些无休止的日常活动。人终于爆发了,日常活动被推到了风口浪尖。

在《德拉诺之王》中,暴雪也承认日常生活在游戏全关卡内容中的比重过大。虽然这次资料片还是会有日常,但绝对不会像之前的资料片那样,日常任务扮演的角色不再是主力。《魔兽世界》社区经理Bashiok表示,日常生活不会是玩家的“核心关注点”。

品牌的命运

在燃烧远征之前,除了极少数非常罕见的任务线,获得RAID级别装备的途径只有一个——打RAID。如果老板不丢掉你需要的设备,那他也无能为力。燃烧的远征用一个叫做正义徽章的物品改变了这一点(玩家称之为“品牌”)。玩家可以通过杀死队伍副本中的英雄级地下城和BOSS来获得这些牌子。收集到足够多的品牌后,可以交换盔甲、武器、饰品、防护服、材料和史诗宝石。

随后,暴雪改进了品牌系统,将它们变成了更易管理的点。在接下来的三个资料片中,积分系统一直伴随着玩家。但背后的想法确实来自燃烧的远征。

但在《德拉诺之王》中,这一切可能会再次改变。暴雪曾指出,熊猫人谜语中的次级好运符号可以让玩家有机会增加额外的骰装备,这一机制将成为未来获取额外装备的主要途径。他们曾经说过,也许正义和勇气之分将永远消失。此外,暴雪还想改进这个好运符号系统,让它们变得更加智能,从而避免玩家得到重复的装备。

数字游戏

经典魔兽世界中的40人团队被压缩到25人。对于团队的领导者来说,这个数字比较合适,人数也比较好管理,但是对于很多公会来说,在这个转型过程中是个问题。更让人无法接受的是,T4级别的副本卡拉赞只能容纳10名玩家。

经典的魔兽世界不仅包含了40人的团队副本,祖格拉和安其拉废墟的人数都限制在20人,而上黑石塔(虽然当时人们并不认为它属于RAID)的人数限制在10(从15下调)。没错,经典魔兽世界的全尺寸副本看起来有点杂乱无章,设计者也没有统一。

燃烧的远征结束了这一切,10,25人团的模式贯穿了整个四条信息。但在德拉诺国王中,大部分团队副本不再严格要求玩家组成固定数量的团队。最难的模式将玩家人数从25人减少到20人。10人将是新资料片队伍人数的下限,但不再是上限。

竞技场上的观众

在燃烧的远征中,暴雪在魔兽中加入了竞技场,一个小型的PVP死路模式。与战场相比,这种模式对玩家处理细节的要求更高。一开始,玩家可以通过“遭遇战模式”随意进入竞技场,这不属于排位赛——没有等级,也不用担心任何后果。玩家可以尝试各种不同的组合,或者只是挥舞武器取乐。

但这些年来,这些精彩的战斗都少不了观众的欢呼。德拉诺国王将会终结这种情况,不仅竞技场本身会升级,暴雪还计划加入观察者模式,同时,遭遇战模式也会回归。

其他问题

当然,燃烧的远征也有其他各种各样的问题:比如装备外形不统一,玩家为了最好的属性放弃了对外形的追求,在没有幻术的时代穿上了“小丑服”。再比如关键任务,这是当年玩家最烦的问题之一。虽然这些任务让玩家对副本的背景有了一定的了解,但是暴雪并不需要把它们变成阻止玩家进入副本的高墙。

还有就是文案的难度。在燃烧的远征中,团队副本没有难度选择,只是难度曲线没有那么平滑。有的BOSS用玩家的话说就是“送”,有的则是逆天难行。另外,达到满级和入队之间存在着不可逾越的鸿沟,对于一些边缘职业来说更为明显,也引入了下一个问题,职业和特长的优化。高难度的副本使得很多高端团队依靠特定职业和职业组合的使用来进行开荒,比如所有治疗的回收,制皮的鼓。玩家因为没有选择最好的职业和专业而被拒绝,法耶的名字从此开始流行。

此外,燃烧远征中的问题还包括黑道副本太多,为了平衡竞技场而削弱了一些职业,以及传说中的装备以随机掉落的形式出现等等。,但几乎所有问题都已得到纠正。暴雪吸取了TBC的教训。在巫妖王之怒结束之前,上面提到的大部分问题都已经不存在了。

虽然存在一些问题,但燃烧远征仍然是魔兽历史上的巨大成功。在这次资料片中,魔兽的用户数量激增。当时的版本很多玩家都留下了深刻的记忆。那时,我们杀死了魔兽系列中最酷、最邪恶的家伙,比如凯尔萨斯、祖尔金、阿克蒙德、伊利丹和基尔加丹。德莱尼和血精灵至今仍是非常受欢迎的种族。在两个阵营同时开放圣骑士和萨满也对平衡阵营间的PVP和PVE起到了非常关键的作用。总的来说,燃烧的外域是一个奇妙的大陆,我也相信德拉诺王能的6.0资料片会给玩家带来同样的惊喜。

现在,暴雪决定突破TBC时代留下的这些传统观念,重新创新这些横跨四条信息的核心功能。我觉得这对魔兽来说是好事。本质上,燃烧的远征是一种进化,六年后,这种翻天覆地的创新在《德拉诺之王》中重现。你准备好了吗?