亵渎的难度机制设计:折磨玩家是唯一的中心思想

渎神是一款高难度的平台动作游戏,融合了快节奏的技能战斗和深刻动人的故事内核,让玩家在探索的过程中推进叙事。通过分析游戏中的世界观和难度设定,从另一个角度分析游戏难度的意义。

《亵渎》已于9月19登陆PC、PS4、XboxOne、NS平台,支持《简爱》。

在完成第一场亵渎之战后,你会看到一个剪切的动画:你的角色忏悔者(Penitent One)慢慢脱下他的尖头头盔,用刚刚倒地的怪物的血装满头盔,然后戴在头上。血从他的头盔溢出,顺着他的胸膛流下。

这款来自西班牙独立工作室Game Kitchen的最新作品,以如此视觉震撼的场景开始了漫长的赎罪之旅。游戏中,一个被称为格里弗斯奇迹的事件改变了整个世界,模糊了祝福与诅咒的界限。

游戏剧情的核心灵感来源于西班牙天主教的历史渊源。一切似乎都在重复着激烈的矛盾,用鲜血铸就的荣耀和用梦想堆砌的信仰,并借鉴了许多历史宗教插图,都在影射欧洲早期现代化进程中的反理性主义和蒙昧主义。

到18年底,新教徒把中世纪描述为天主教腐败的时期。与此同时,哥特文化逐渐被接受,这也意味着启蒙运动形象的完美反转。《渎神》中的很多场景都反映了这种以罪和苦难为核心的情节,是用基督教的概念构建的。

游戏被精心制作成巴洛克风格的开放式剧情,其中的每一个元素都被运用到诗意的画面和晦涩的叙述中,以朝圣者和祈祷者的视角讲述了一个挣脱枷锁的故事。为了寻求真正的奇迹,为了根除扭曲的怪物和疯狂的混乱,为了摆脱这种强加于自己的命运,主角必须摧毁圣王。

你可以把忏悔者之旅称为探索之旅,但鉴于游戏的主题,我认为称之为苦难更为恰当。现在可能很难理解其中的区别。没关系。只要了解了这个词的历史背景,我们就可以从一个全新的角度来看待渎神这个游戏难度,也可以引申到对其他游戏的思考。

回顾苦难的历史

游戏中表现出的残酷考验来自于一种司法机制,其原型是9世纪加洛林王朝的不同教法。鼎盛时期传播到欧洲各地,直到13世纪被天主教会废除。当时人们称之为上帝的审判。在审判中,如果法官不能做出裁决,他通常把上帝的判决作为最后的手段。

审判的形式多种多样,其中司法决斗是一种更为广泛和文明的方式。但无论采用哪种方法,这种酷刑都是一种非常惩罚性的测试,他们可以通过这种测试来证明一个人的无辜或有罪。

那些成功通过考验的人将被称为真理的象征,但这并不是出于对他的力量或能力的赞美,因为他能靠上帝的恩典克服困难。

通过考验需要承受痛苦,这与天主教的观念完全一致,因为他们认为这是考验的核心内容,痛苦和内疚都是考验的一部分,宗教目的是通过赎罪(成功通过的一方)或羞辱(未通过的一方)来达到的。

所以,不管一个人的真实能力如何,身体状况如何,不管他在社会上的具体地位如何,只要他成功地经受住了严峻的考验,就能证明他是代表真理的一方,因为上帝(或者说命运)眷顾了他。

游戏并没有具体描述痛苦的奇迹是如何改写那个世界中的神性的,但各种壮观的废墟不断提醒我们,死亡和重生一样壮丽而可怕。这个世界上,考验无处不在,既让人着迷,又让人退缩,就像普通人一样。

不能简单粗暴地区分丑陋的坏人和美丽的好人。这种矛盾心理贯穿始终,自虐也可以是救赎的方式之一。从游戏的艺术风格可以明显看出,这不是我们传统认知中的救赎。在亵渎的世界观中,只有亵渎才能导致救赎。

这就是为什么我们的主角忏悔者的旅程与堕落和纯洁无关,也与英雄或壮举无关,而是一个简单的测试。他只是众多忏悔者中的一个,并没有什么特别之处。在这场考验中,忏悔者最终得到了奇迹的祝福,但这将带来命运的诅咒。

所以游戏的难度不在于战胜考验或者痛苦,而在于走向成功的每一步都要经历。这并不是为了体现你的能力或技巧,而是为了测试你为了奇迹愿意在游戏中承受多大的痛苦。

换句话说,这款游戏的难度与主题紧密结合,是其审美的一部分(这里的审美是指游戏带给玩家的整体感知和体验)。两者的完美结合让我们对这个难度及其意义有了不一样的理解,因为它不是围绕着游戏机制,而是深入到玩家的感知中。

品尝忏悔

难度通常是游戏机制的一部分,在当代游戏中往往与正反馈联系在一起。一般来说,玩家在经历了无数磨难之后,会得到积极的反馈,比如最后成为英雄(这是最合理的)。《亵渎》虽然是一个架空的世界,但归根结底是基于宗教题材,所以是一个关于成为圣人的故事。

正如哲学家E.M. Chiolang在《眼泪与圣徒》中所说:圣徒是不同种类的疯狂。他还补充道:当人类的疯狂在无用和荒谬的行为中耗尽精力时,圣人的疯狂就变成了有意识的努力去争取一切。

如果我们不去追神,不去证明自己的价值,不去把奖励这个不公平的概念附加到游戏的难度机制上,而是像Chiolang一样去对抗公认的神圣呢?

归根结底,单单挑战这个词真的经不起推敲,因为所谓的挑战也可以是很简单的事情,比如填字游戏或者限时任务。如果游戏机制只是从挑战这个模糊的概念出发,就很难顾及到玩家的实际体验。

“亵渎”的难处不在于消灭那些反对者,而在于与他们遭遇惨痛的经历,其间需要一次又一次的尝试;我们一路走来的经历,不是为了在玩家社区炫耀自己的技术,而是为了品味角色的忏悔,体验他们的艰辛,在奇迹面前证明自己。

这种与美学结合的难度超越了单纯的挑战,《亵渎》也在用这样的理念不断探索:这种游戏可以用什么方式体验?如何引导和回应玩家?能否通过测试来引导叙事,而不是局限于任务模式?

拒绝自我价值和所谓的奖励,不再专注于克服困难或自我证明,而是选择一种让玩家体验更加舒适和开放的形式,不再那么功利地玩游戏,这种想法可能会重新定义游戏的难度。你不用去征服什么,你可以打出自己的风格,实现自己心中持有的价值,而不是和别人攀比。

作为游戏世界的创造者,设计师通常会尽可能地考虑不同类型的玩家,鼓励他们更深入地探索,畅所欲言,而不是征服游戏。换句话说,游戏的难度应该促进玩家社群之间的相互交流和头脑风暴,而不是把玩家划分成一个鄙视链。