《生化危机》中怪物的发展史:从蹒跚的活尸到神奇怪物的转变过程
1.生化危机1:科幻僵尸与日式恐怖的完美结合。
1996当僵尸文化在电影和小说行业蓬勃发展的时候,正是在这个节点上,《生化危机》1上映了。凭借当时巧妙的摄像角度和先进的3D技术,这款游戏成为了僵尸游戏的佼佼者。怪物设计方面,1代的僵尸风格还是比较保守的,沿袭乔治?答?罗梅罗创造的僵尸设定,即“僵尸是人类科技的产物”,一直延续至今,很多游戏还在使用。
而1这一代的BOSS Lisa却有着浓浓的日式恐怖风格。丽莎原本是游戏中外国博物馆设计师的女儿。她的父亲被安·布雷拉灭口,因为她知道了外国博物馆的秘密,她被绑架到外国博物馆做生化实验。在实验过程中,丽莎的心灵逐渐被病毒扭曲,在思念母亲的心理下,开始攻击其他人,剥他们的脸。剥她的脸的行为很像日本神秘故事中的“白脸女人”。丽莎的背景故事。这种带有科幻设定和超自然模板的怪物形象一下子给玩家留下了深刻的印象,仅次于回眸一笑。
2.生化危机2,3:保守设计加上少量创新
《生化危机1》的成功给这个地方带来了相当大的名气,续集的开发也就成了顺理成章的事情。《生化危机2》和《生化危机3》的小怪和1一代没有太大区别,依然属于比较传统的“科技活死人”,只是续作中加入了“暴君”、“潜行者”等不会被打败的怪物。其追逐特性和无敌机制使得玩家在游戏过程中面临的压迫感急剧增加。同时,二代的怪物在外形上比1代的怪物更让人好奇。无论是露出大脑的舔食者还是被g病毒感染的威廉都非常经典,尤其是G威廉的多阶段变身设定引起了众多怪物爱好者的讨论,而这些当时相当新颖的设计也在后续的续集中频频出现。
3.生化危机4、5、6:不会交流的僵尸不是好外星人。
相信很多老生化玩家都知道,在《生化危机4》开发之初,这一代的风格与之前的作品相差太大,导致了第四代被大规模推翻重做的奇闻。在翻拍版中,虽然舍弃了很多非常“超自然”的设定,但第四代依然是与前三部区别最大的续作。其中最离谱的是会交流会使用武器的僵尸,对于当时已经厌倦了传统僵尸的玩家来说,还是相当惊艳的。游戏中频繁爆虫的小混混和充满初始压迫感的电锯兄弟,也带来了独特的“异形”和“电锯惊魂”的恐怖感。
从怪物的战斗风格来看,为了保证战斗过程中的丰富体验,5代和6代的大部分小怪几乎沿用了4代的设计,即可以交流和使用近战甚至热武器,而boss的设计则是2代和3代的设计,即游戏过程中的多阶段转换和频繁骚扰玩家。卡普空也要明白,同一道菜吃多了会累。boss在造型上的功夫一次比一次大,从4代的傻乐到6代的变形金刚。6代已经成为标准的好莱坞电影,也正因为如此,这个系列逐渐被一些老玩家变成了动作射击游戏。
3.生化危机7和8:“主题鬼屋”的boos设计
或许卡普空意识到《生化危机6》中的qte和邋遢检查站已经开始脱离《生化危机》的核心玩法了。从第七代开始,地图的叙事风格开始回归1和4代的基调,但在怪物方面,第七代和第八代的怪物设计明显比以前大胆和不同,比如卢卡斯和他岳母的房子地图,卢卡斯的房子充满了制度陷阱。我婆婆所在的植物园,到处都是恶心的虫子,到了第8代更是淋漓尽致。更接近《生化危机》1的蒂米特雷斯库城堡和与暴君有相同机制的贵妇,显然是在恢复旧的生化风格。在唐娜的玩偶之家,画风改成了“逃”,在渔夫莫罗的地盘,变成了一个“克式”san风格的跑酷。7代和8代其实感觉更像游乐场,每个boos的专属地图都是游乐场里的主题鬼屋。无论是什么类型的玩家,在游戏中几乎都能找到喜欢的怪物类型。
或许也正是因为如此,虽然在怪物的设计上,7和8的设计是历代最偏离僵尸题材的两部续作,但还是获得了不少好评。毕竟玩游戏最重要的是体验,设置总是可以慢慢还原的。