关于历史解谜教案的思考

“大战”可以指第一次世界大战或者字面意思,可以用来形容普通士兵在这场战争中的伟大。

这本书是应该翻译成《勇敢的心:大战》(官方翻译)还是《勇敢的心:世界大战》并不重要。毕竟“大战”可以用来形容这场战争中普通士兵的伟大。不过好像已经统一叫勇敢的心了。用UbiArt引擎制作的2D冒险游戏育碧(Ubisoft)将目光从被游戏行业复制了太多次的二战,转向了很少涉及的一战。对于过去不想过多纠结于复杂叙事的作品来说,正邪之分相对清晰的二战提供了一个理想的游戏背景。就像《狙击精英3》一样,玩家只需要在一次次狙击希特勒的时候享受子弹撕裂对方身体的快感,不需要过多考虑这种行为和战争本身。换句话说,玩家对背景版的战争已经完全麻木了。面对缺乏正邪分明的一战,游戏这个媒介当然会面临如何处理其复杂性的问题。这既是挑战也是机遇:如果暴力结构继续,游戏很容易成为战争的传声筒,迷失在相对主观的叙事结构中;如果摆脱单纯善恶观的束缚和以暴力释放压力的设计逻辑,游戏就能详细描述构成战争的各个部分,充分利用其互动优势,通过武器、兵器、士兵、战斗等各种细节,更加真实地反映一场战争的本质及其给人类各方面带来的深刻灾难。

《勇敢的心:大战》对一战的描写跳出了以往的游戏,以适时的多线叙事、丰富的游戏模式混搭、情感的自然积累与传递,为我们呈现了一部真正反思战争与暴力的优秀作品。最难得的是,在整个游戏过程中,虽然由于题材的限制,无法完全避免暴力元素,但制作方育碧蒙彼利埃工作室还是尽力避免了所有由玩家造成的死亡场景。这种极度克制的手法看似举重若轻,实则与整部作品的核心思想是一致的:在展现战争血腥残酷的同时反对暴力。

《勇敢的心》的故事主线以四条线索展开:一、2004年,随着奥匈王储弗朗茨·斐迪南大公在萨拉热窝被塞尔维亚民族主义者刺杀(史称萨拉热窝事件),第一次世界大战爆发。卡尔,一个住在法国的德国人,被驱逐出境,被迫离开他的妻子玛丽和他的儿子维克多,并被强行招募为德国军队的一员,最终在德国军官冯·多尔夫男爵手下服役。其次,玛丽的父亲埃米尔,卡尔的岳父,被法国军队强行征召入伍。第三,埃迪自愿加入法国军队,因为他的新婚妻子死于冯·道夫男爵指挥的轰炸。第四,比利时女孩安娜因其科学家父亲被冯·道夫男爵绑架而走上了拯救父亲的道路。

四个不同国籍,不同肤色,不同种族的人卷入了这场战争。埃米尔和埃迪在战斗中成了亲密的朋友。在追踪冯·道夫男爵的过程中,他们认识了安娜并一起行动,成功击落了被男爵驱赶的齐柏林飞船。不幸的是,卡尔被抓获,但他成功越狱。他在氯气的袭击下回到了村子,及时救了玛丽和维克多的命。他的生命危在旦夕,但幸运的是,他被安娜救了。埃米尔和埃迪历经千辛万苦终于打败了男爵。然而,在1917年Chemin des Dames的第二次埃纳战役中,埃米尔奋起反击,意外负伤丧命。他最终受到军法处理,在目睹法军军官不顾士兵死活执意指挥部队冲向德军炮兵后,自行牺牲。

《勇敢的心》的叙事从1914一直延伸到1917,历时四年,容纳了一战爆发到美国参战之间的整个战争(见游戏清场后两个参谋名单之间的最后一个剪贴动画)。通过分属两军一战狗的四个主要人物的经历,一战中协约国与协约国在西线的几次重大战役(马恩战役、第二次伊普勒斯战役、兰斯战役、索姆河战役、凡尔登战役、维米岭战役、第二次战役)。

由于身份不同,他们的故事线表现了战争的不同部分。《埃米尔与埃迪》的故事线主要以战役为主线,描绘了战争中双方的军备竞赛和殊死搏斗;作为一名战俘,卡尔的故事线主要描述了战俘的生活、逃亡和逃亡过程;作为一名战地护士,安娜的故事线侧重于前线前后的救人。游戏四章虽然按照本章主要人物分为埃迪、埃米尔、安娜和卡尔,但四个角色的场景在每一章都是交错的,并广泛采用倒叙(比如齐柏林飞船坠机后,改为引入安娜的故事起源)、穿插(在卡尔因毒气失去知觉和被安娜救出之间,埃米尔在淑女必经之路上意外杀人)、双线交替叙述(凡尔登战役中的杜奥蒙要塞)

虽然游戏主线剧情完全以线性的方式处理,但是主线之外的收集极大的扩展了这部作品所包含的信息,辅以四个角色的日记和游戏每个剧情对应的史料,让玩家可以通过这款游戏对一战有一个整体的了解,并掌握大量的细节。《勇敢的心》中的收集直接关系到故事主线和每一章的战局。各章史料将以战争时的图片辅以文字介绍的方式,对战役、战役中使用的武器、战役持续时间、伤亡人数、战役特点,或前线后方的战时生产生活状况进行整体介绍,而收集则在史料的基础上进行,引出具体条目对战争进行具体描述。

比如第二次伊普尔战役,人类历史上第一次发动毒气战。在这场战争对应的章节里,埃米尔可以收集到一个被尿液浸湿的面具。在本集的描述中,玩家会知道,英国军队(主要是当时参加这场战争的加拿大士兵)并没有防毒面具作为对德军发动毒气攻势的回应,他们唯一可以用来抵抗氯气入侵的面具就是这一个。尿液会与氯反应生成微毒物质,以防止氯与体内的水反应生成盐酸(2Cl2+2H2O2=4HCL+O2)灼伤肺部和眼睛。物品系统的加入,彻底改变了收集系统对于游戏的意义,将这个系统从一个延长完美通关时间的系统,变成了一个玩家在感受到主线剧情后,想进一步了解一战细节,非常有兴趣主动完成的系统。通过与战役、士兵和后方民众生活相关的物品,游戏对一战的描述跳出了史料严肃表达的禁锢,深入到细节之中。世界观散落在游戏各处,被玩家发掘拼凑,只是非线性叙事的表面特征。背后是玩家不再被强制阅读的逻辑,理解故事的决定权交给了玩家,也就是游戏控制权在叙事层面被选择性地部分放弃。这种非线性的叙事模式,可以最大限度的减少通常的叙事模式给玩家带来的逼仄感,同时最大程度的激发玩家的探索欲望和对故事的兴趣,对于一部题材如此厚重的作品来说,确实是绝妙之举。

在冒险游戏主框架的指导下,《勇敢的心》不仅引入了传统解谜、平台动作、射击、潜水、QTE等多种游戏模式,还在玩家操作的人类角色之外增加了一只战狗,以扩大平台解谜部分的复杂度。混搭容易,融合难。如果不能区分多种游戏模式,在过多的操作开关中很容易让玩家迷惑。要分析《勇敢的心》中各种游戏模式之间的和谐,需要回到为什么益智游戏很少使用多主角的问题上来。传统解谜游戏中最重要的系统是道具系统。主角在关卡的各个位置捡起无数的破布,用自己独特的方式组合起来,解开关卡设置的谜团。这一切的前提都是玩家有一个空间可以放道具,不管是叫道具栏还是宝箱,这个空间都是必不可少的。但在多主角的叙事模式下,需要构建多套道具,而这些道具由于故事的限制,并不具有通用性。面对类似的拼图,要设计出另一种外观不同,功能相似的道具。这一方面给系统带来了冗余,另一方面也限制了同一个道具的复用场景。

在一些经典的解谜游戏中,从游戏开始到结束都可以使用一些道具,在不同的谜题中可以使用道具的不同功能。见《断剑:圣殿骑士之谜》中场景开头就能获得的撬棍。四主角系统限制了道具系统的存在,所以《勇敢的心》完全取消了益智游戏中几乎必须的道具组合系统,每个角色最多可以携带一个道具。为了弥补由此造成的大量折返和设计限制,战犬大有用武之地。它可以用嘴叼住玩家给的任何东西,继续移动。此外,战狗在解谜过程中也起到了类似两人合作的作用,解放了关卡设计者的思维。人狗合作贯穿整个游戏的关卡设计。斗犬的中立性让它可以执行一些人类无法完成的任务,比如进入敌占区或者危险区域。同时也给它的行动带来一些限制:比如不允许爬梯子。如何用战狗解谜成为玩家考虑的重要因素。战犬这种融合了道具和角色双重身份的游戏元素,是制作方在平台动作和传统解谜的结合点上打造的全新设计。纵观整个游戏的关卡设计,由此产生的亮点比比皆是。

四位主角的玩法各不相同:埃迪和埃米尔之间的关卡大部分是战斗,玩家需要在躲避敌人攻击的同时通过各种手段突破敌人的防御,并辅以快速反应事件、炮台射击、坦克操作和刺激的头部战斗。快速反应事件节奏最快,这里相对较少;炮台射击是另一种解谜方式:根据题材、测距车或声音提示来确定敌炮台位置进行炮击;领袖战进一步考验玩家在限时条件下解谜和平台动作的综合能力。卡尔的水平更类似于《潜龙谍影》的下潜,但为了适应《2D卷轴》的冒险模式,让卡尔通过划分前景和背景来完成下潜动作。安娜的关卡引入了快速反应事件游戏来治疗病人,精彩的追车关卡和追车领袖战。

蒙彼利埃的工作室在吸收自己作品的长处上做到了极致。追车关卡都是继承了《雷曼:起源》首战的最后一个传统,关卡设计有音乐的节奏,但是把横向的平台动作改成了第三人称的纵向追车,欢快的音乐和激情的节奏带来的刺激感得到了完美的重用。整个游戏的关卡设计最精彩的地方就是与一战历史的紧密结合:在第二次ypres战役涉及的两个章节中,玩家需要躲避毒气;有挖掘能力的埃米尔需要面对散落在泥土中的贝壳;在维密岭战役中,玩家可以操作人类历史上第一次英军投入实战的坦克;在《公羊之战》中,玩家不得不面对在一战中作为德国轰炸机给盟军带来重大伤亡的齐柏林飞船

贴合历史、尊重史实的关卡设计,让玩家体验到了当时战争的真实过程,也让游戏在不完全写实的漫画风格下依然具有相当的厚重感,这也赋予了游戏本身强大的生命力,弥合了游戏故事与人类真实历史之间的鸿沟。《勇敢的心》在设计层面注重游戏性和情感表达的协同,这也为游戏优秀的情感传递和表达奠定了基础。

我们终于到了游戏《勇敢的心》的核心部分:情感传递。作为一部以一战为题材的作品,《勇敢的心》面临着巨大的挑战。一战当然为游戏剧本提供了非常丰富的题材,也对剧本本身如何看待战争,如何表现战争提出了挑战。谴责战争是题中应有之义,但如果不能投入到实际的游戏体验中,最终会提出一个无法引起共鸣的空洞概念。《勇敢的心》选择了一种极其巧妙,当然也许是唯一的处理方式:从小到大,通过四个普通人和一只狗的冒险,战争贯穿始终,用他们的人生经历,对战争给人类带来的伤害进行无声的控诉。几个主角的设定都很微妙:德国女婿和法国岳父的结合,正好让同盟国和协约国的国民成为一家人,再加上远渡重洋充满复仇怒火的美国人和一战中最先倒下的比利时女护士,组成了这支国际队伍。实际上,游戏中最不露脸的反派男爵冯·道夫,不过是把四个人带到一起的共同目标,游戏对战争的大部分描述都不依赖于这个反派。作为四人中年龄最大的,埃米尔对战争的反思主要存在于他的故事线中。在沃基奥斯的一个矿井里,埃米尔救出了一名被困在落石中的德国士兵,后来被他帮忙躲过了两名德国士兵的盘问。但是完成任务后,整个隧道的德军士兵,包括之前互相帮助的那个,都在爆炸中丧生。看着身旁陶醉在胜利中的士兵,埃米尔默默地低下了头。如果这只是动摇埃米尔意志的第一个事件,那么卡尔在战俘营中试图逃跑后的死亡,则加剧了他对这场战争正义性的怀疑。在第二次艾纳河战役中,法军指挥官完全不顾士兵的死活,用猛烈的炮火逼迫疲惫生病的士兵前进,这成了压垮他的最后一根稻草。埃米尔在历次战斗中的卓越成就与他最终的命运形成鲜明对比,弱化了战斗双方的立场,却指出了战争本身的荒谬和残酷。值得一提的是,在整场比赛中,直到卡尔从医院醒来,没有人露过眼睛。只有这样,玩家才能看到维克多的眼睛。或许这种设定已经把期望寄托在了新一代身上。除了主要故事,还有五个角色(四个可操作角色和玛丽)的日记,他们也负责传达情感。这些日记描述了角色对自己和其他角色经历的反应。在这里,必须提到《勇敢的心》的配音。虽然没有实现全程语音(游戏实际操作中人物只会发出模糊的声音),但日记和剪辑出来的动画中的人物都已经配音了。《勇敢的心》的配音相对于《光之子》中的无声剪辑,虽然没有太大的戏剧性,但是用厚重真实的感情大大提升了表演效果。

在育碧与育碧重启雷曼系列后,它敏锐地意识到2D游戏在新一代中的永恒潜力。育碧作为一个大厂,连续投入资金制作这类非3A级别的游戏,不仅赢得了业界的尊重,也为玩家带来了《勇敢的心》这样优秀的产品。漫画冒险游戏与严肃的一战题材有着天然的矛盾,但从这部作品中,我们可以看到蒙彼利埃在传统冒险游戏框架之外做出创意的探索,吸收业内其他优秀作品的努力,最重要的是,触摸现实世界、揭露历史真相的勇气。

虽然“娱乐性”这个词和笑话没什么区别,但这并不意味着游戏的媒介还是高了一点:艺术形式必须永远停留在与怪物或外星人战斗的情节上(小岛康誉语)。有太多的领域和题材是游戏没有探索和触及的。如何以什么形式处理这些主题是游戏模式和关卡设计的问题,而如何叙事,如何传达情感和思想则是另一个主题。希望《勇敢的心》只是一个开始,也希望蒙彼利埃工作室继续为玩家带来这款集兴趣、知识、创意于一身的优秀作品。