UML用例建模的概念和应用
二。用例建模简介
用例建模是uml建模的一部分,在我看来,也是uml最基础的部分。用例建模的主要功能是表达系统的功能需求或行为。
根据我的理解,用例建模可以分为用例图和用例描述。用例图由参与者、用例、系统边界和箭头组成,通过绘图完成。用例描述用于详细描述用例图中的每个用例,由文本文档完成。
1.用例图
参与者不是指人,而是指他们在系统之外使用系统或与系统互动时所扮演的角色。因此,参与者可以是人、物、时间或其他系统等等。还有一点需要注意的是,参与者指的不是人或事物本身,而是人或事物在当时扮演的角色。比如小明是图书馆的图书管理员。他参与图书馆管理系统的交互。这时候他可以以管理员的身份参与管理,也可以以借书人的身份从图书馆借书。这里小明扮演两个角色,是两个不同的参与者。参与者用简单的人物画来表现,人物下方附有参与者的名字。
用例是对一系列动作(包括变量)的描述,系统执行这些动作并产生传达特定参与者价值的可观察结果。这是uml对用例的正式定义,初学者理解起来可能有点困难。我们可以理解用例是参与者想要系统做的事情。对于用例的命名,我们可以给它们一个简单的描述性的名字,通常是一个面向动作的词。用例在图中用省略号表示,用例的名称附在省略号下面。
系统边界用于表示正在建模的系统的边界。边界的内部代表系统的组件,边界的外部代表系统的外部。系统的边界由图形中的方框表示,并附有系统的名称。参与者被画在边界之外,用例被画在边界之内。因为系统边界的作用有时并不明显,所以我个人理解是可以在绘图时省略。
箭头用于通过相互发送信号或消息来指示参与者和系统之间的关系。箭头的尾部用来表示开始交互的一方,箭头的头部用来表示被开始的一方,其中用例总是由参与者开始。
2.用例描述
用例图简单的用一个图来描述系统,但是对于每一个用例,我们都需要有详细的解释,这样别人才能对系统有更详细的了解,然后我们需要写一个用例描述。
用例描述的内容一般没有硬性的格式,但是一些必要的或者重要的内容必须写入用例描述。用例描述一般包括:简要描述(解释)、前置条件(前提)、基本事件流、其他事件流、异常事件流、后置条件(后置条件)等等。我们来说说各部分的含义:
简要描述:用例的角色和目的的简要描述;
前提条件:系统在执行用例之前必须处于的状态,或者要满足的条件;
基本事件流:描述用例的基本流,意味着每个流是?正常?运行中发生的事情没有备选流程和异常流程,只有最可能事件流程;
其他事件流:表示该行为或流程是可选的或替代的,并不总是需要执行它们;
异常事件流程:发生异常时要执行的流程;
后置条件:用例执行后系统的状态;
三。用例图和用例描述设计示例
这里我用自己开发的一个导师网站简单分析一下用例图的绘制方法和用例描述的编写方法。我用uml完整地分析了这个网站。下面我摘录了部分用例图和用例描述。这个导师网站分为前端客户端系统和后端管理系统。
前台客户系统的用例图如下:
后台管理系统的用例图如下:
对于用例描述,空间是有限的。我这里只列出网站公告在后台管理系统发布的这个用例的描述。如下所示:
四。摘要
实际上,用例建模并没有那么简单,它涉及到很多知识。这里只是简单介绍一下,希望对初学uml建模的同学有所帮助。
1.uml简介uml(统一建模语言)是一种定义明确、易于表达、功能强大、普遍适用的可视化建模语言。它融合了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。其范围不限于支持面向对象的分析和设计,还支持从需求分析到软件开发的全过程。在系统分析阶段,我们通常使用uml绘制很多图,主要包括用例图、状态图、类图、活动图、序列图、协作图、构造图、配置图等。,画哪些图要看具体情况。其实简单的理解也是个人的理解。uml的作用是用很多图从静态和动态两个方面全面描述我们将要开发的系统。
二。用例建模简介
用例建模是uml建模的一部分,在我看来,也是uml最基础的部分。用例建模的主要功能是表达系统的功能需求或行为。
根据我的理解,用例建模可以分为用例图和用例描述。用例图由参与者、用例、系统边界和箭头组成,通过绘图完成。用例描述用于详细描述用例图中的每个用例,由文本文档完成。
1.用例图
参与者不是指人,而是指他们在系统之外使用系统或与系统互动时所扮演的角色。因此,参与者可以是人、物、时间或其他系统等等。还有一点需要注意的是,参与者指的不是人或事物本身,而是人或事物在当时扮演的角色。比如小明是图书馆的图书管理员。他参与图书馆管理系统的交互。这时候他可以以管理员的身份参与管理,也可以以借书人的身份从图书馆借书。这里小明扮演两个角色,是两个不同的参与者。参与者用简单的人物画来表现,人物下方附有参与者的名字。
用例是对一系列动作(包括变量)的描述,系统执行这些动作并产生传达特定参与者价值的可观察结果。这是uml对用例的正式定义,初学者理解起来可能有点困难。我们可以理解用例是参与者想要系统做的事情。对于用例的命名,我们可以给它们一个简单的描述性的名字,通常是一个面向动作的词。用例在图中用省略号表示,用例的名称附在省略号下面。
系统边界用于表示正在建模的系统的边界。边界的内部代表系统的组件,边界的外部代表系统的外部。系统的边界由图形中的方框表示,并附有系统的名称。参与者被画在边界之外,用例被画在边界之内。因为系统边界的作用有时并不明显,所以我个人理解是可以在绘图时省略。
箭头用于通过相互发送信号或消息来指示参与者和系统之间的关系。箭头的尾部用来表示开始交互的一方,箭头的头部用来表示被开始的一方,其中用例总是由参与者开始。