好久没玩了。这个版本炉石传说有什么好的套牌?

新版本开始,优质单卡强化的奇贼更加厉害,作者继续沿用这种构建思路,获得了不错的传奇排名(标准42,野16)。其中标准模式从一周内接近垫底的1万多人中直接进入前50,全程使用奇盗,胜率接近70%。这一次,笔者就为大家带来邦邦计划标准模式的奇贼攻略。

构建思想

奇盗起源于女巫森林,但他们的建造思想比女巫森林要早得多。早在远古时代,冠军贼就依靠白银侍从等低素质生物靠场,利用英雄技能转刀抓住背刺和军队第七控制场的节奏,追随者不停的擦脸,最后教练王还是冷血的完成了斩杀。类似的想法,包括加尔基森的分杰渔父贼,但由于缺乏稳定性,最终成为短命的卡组。

历史的车轮滚滚向前,巴库斯巨蛇的一句“无人生还”开启了魔女森林的篇章,追随冠军大盗的理念一直是最珍贵的稳定强化。巴库的效果在战斗一开始就生效。不需要像特定的牌一样抽和打(相反,作为一个奇贼,大部分时间是不想碰巴库的),每局都能获得一模一样的收益——没错,这一刀两攻。

送走女巫,迎接邦邦博士,在瓦莉拉的众多形式中,奇盗无疑是最好的。面对新版本,打造奇盗的思路不需要改变,只需要加入以新卡为乐的高强度发明家和符合奇盗思路的橙法“迈拉的不稳定元素”即可。此外,由于快乐发明家被大量卡组广泛使用,因此加入血骑士进行定位也是一个不错的选择。

这里需要特别说明一下橙法,其透支库的特征与奇盗非常吻合。因为奇盗一般不会清空牌库,使用橙法只允许你提前抽下几轮的牌,被爆的牌直接视为沉牌。疲劳的负面影响对于奇盗来说完全可以忽略不计。唯一需要考虑的是橙法消耗了五个珍贵的法力水晶,中前期使用肯定会导致失去节奏。最适合使用的时间是在有大量费用冗余,8费后急需找斩杀卡的时候(这个时候不用担心有多少手,只要满足费用冗余和急需斩杀这两个因素,即使有4、5手也可以直接开橙法)。换句话说,在使用橙法的时候,我们更需要关注的是成本是否值得,而不是我们能抽多少张牌,会爆多少张牌。

以下是作者使用的奇盗卡组截图和代码。值得注意的是,基于以上建设思路,具体单卡选择并不唯一,可以根据环境灵活微调。

编码:aaecaaihck 8 enq 2 fwglkwlkywl 96 gke+AlN+giljalla 9 qf 9 qxdcihcauvchathawaqbaul 4 aga =

单卡选择

结合以上构建思路,笔者将奇盗的单卡选择分为以下几类。

必要牌:即笔者认为的一套形成奇盗的必备基石牌,贯彻了这一副牌的建造思路。

银色侍从X2、瘟疫鼹鼠X2和火羽精灵X2。1是质量消耗型生物的代表。他们为奇盗提供最基本的站立能力。通过率先站立,他们用2把攻击刀一步步滚雪球,完成交换和搓脸。

荆棘怪X2,凶猛幼龙X1,蘑菇术士X2,深蓝刃鳞龙X1。中等质量生物的代表是奇数贼搞破坏的中坚力量。在魔女森林版本中,幼龙和蓝龙都是全编,由于新版Pop计划带来了一些优秀的单卡,他们的卡位受到了挤压。即便如此,笔者认为在标准模式下,无论是幼龙还是蓝龙人都值得带至少1的好牌,如果环境合适也可以全编。

南海船夫X2,军七X2。前期抢节奏牌,以极低的成本完成解决和加站,也是快攻内战中重要的胜利点。

刺杀花X2。中期大规模节奏分有助于你在快攻内战中取胜,没有理由对慢卡组不满。

冷血的X2,火车王X1。代表奇贼的击杀能力,其中冷血成本灵活,在快攻内战中可以用来解决前期问题。面对慢卡,往往前期就直接贴上抢血的标签。

快乐的发明家X2,迈拉的不稳定元素X1。“棒棒计划”的优质单卡补充,521快乐发明家可以提供三种攻击频率,抵抗四种攻击频率。无论快、中、慢卡组,都是两个人。我们也没有理由不满意。橙色法则为奇数贼提供了最后一搏的超高效过牌能力,吹出来的牌可以视为下沉,疲劳带来的负面影响对于奇数贼来说完全可以忽略。

巴库X1。

可选卡:在我看来,在当前版本下,适合作为奇数贼卡的有效辅助卡,可能是针对环境中的主流卡,或者在某些游戏中发挥奇效。在构建过程中,您可以选择一个合适的号码加入卡组。

X1或X2毒药。前期抓住节奏,中后期增加直接伤害,快攻内战表现出色。

第二个是狰狞的幼龙,第二个是深蓝色的刃鳞龙人。中等质量的有机体,但它起着缓慢的作用。

穆克拉,格林上尉。他们也是中等质量的生物,一般上场就有立竿见影的效果,但作为质量生物,他们也有和上述幼龙、蓝龙一样繁琐的缺点。值得注意的是,Mukra和绿皮队长都是橙卡。对于缺少尘埃的孟新来说,Mukra可以换成334杂毛神秘学,队长绿皮可以换成第二个深蓝刃鳞龙人。

焦油X1或X2。主要用于快攻内战,作为前期最多5血的城墙保护关键生物,形成优势交换。在魔女森林版本中,至少使用了1,而新版本Pop计划中521的快乐发明家也能在一定程度上实现其功能,所以tar由必选卡变为可选卡。

虚荣开膛手,血骑士,猫头鹰。适合奇盗的功能牌,可以选择1到2的牌加入套牌。虚空开膛手适合德鲁伊,在其他游戏中也可以灵活使用(改变攻击形成优势交换,或者斩首);血骑士主要针对上述521发明家有两只手,无论是快攻、中速还是慢速;猫头鹰主要是针对行动缓慢的术士。通常对于奇盗来说,除了939虚空领主之外,没有必须沉默的目标。

无卡:建设中可能会出现其他奇数贼,但我认为目前版本不适合带卡。

刀扇:刀扇主要用于奇骑。aoe打1面对奇骑确实不错,但是打1抽1的效果很鸡肋。高昂的成本导致刀迷无法重返赛场,下一轮依然会面临几乎相同的场景。如果真的要以奇骑为目标,我推荐321奥蛋狗头而不是刀扇,但是目前环境下奇骑不多,所以两者都不推荐。

闪狐:在主流奇盗卡中很常见。无论是女巫森林版还是新pop计划版,我在《传奇》前一百个阶段遇到的很多奇贼内战对手都带着这张牌。但是,笔者强烈推荐这张卡。虽然随机获得一张职业卡可以让游戏充满梦想,但奇盗比虚幻的梦想更需要一个稳定的车站,用自己优秀的身体一次次滚雪球作为交换。闪狐只有3血,所以逃不出主流aoe(比如地狱火和黎明龙)的范围,在大量3攻追随者的交换中也不占优势。

狼骑兵和暗影攻击:作为橙法的配合,狼骑兵和暗影攻击确实是标准模式中为数不多的直接伤害和手卸的手段,作者在新版本开始时曾经携带过。但是这两张卡的质量太低了,尤其是和打野模式下锈迹斑斑的水盗和银骑比起来,简直是彻底爆炸。在标准模式下,奇盗大多靠现场滚雪球取胜,所以最后作者放弃了携带狼骑兵暗影攻击的想法,将卡位交还给了中等质量的生物。

石头山守卫者:补卡的好方法。对于奇盗来说,最大的梦想就是巫妖王。我曾经在传说中的奇贼内战前一百阶段遇到过对手。这张牌能产生奇效的时候,通常面对的是慢牌组,我们还是处于劣势。但是对于目前版本在t1前列的奇贼来说,与其慢慢打对抗几个未知的劣势,不如稳稳的带足够多的优质生物打优势,平衡好。综上所述,笔者也不建议奇贼携带石墩守军。

匹配详细信息

术士:对抗性治疗园64,偶数操作73,模块操作和控制操作更少。值得注意的是,在女巫森林版本中,奇盗只能在治疗园和偶一中打55-64,但在Pop计划版本中,部分治疗园用灵魂灌注和双胞胎小鬼替换了545恐惧恶魔,偶一甚至放弃了223甲虫,换成了爆发力强的吸血鬼或恶魔。所以在新版本中,奇贼在面对两个主流术士的时候,都比巫林版本强。

对抗术士默认按照治疗园出牌。首先,他们给1的生物留下1的费用,给1到2的生物留下3的费用。在这两种情况下,他们可以留下毒药和船夫。将1到2个1费的生物和1到2个3费的生物留在后手。如果手是理想的,你可以离开琦君和暗杀花。(1费质生物和3费质生物的定义请参考上面的单卡选择。)

面对治疗园时,1费质生物银侍从>:鼹鼠>火羽精灵;3饲料质量生物mob > Mukra >幼龙;5品质生物菇>龙人。(注:生物之间:“>”。该关系指示其优先级,例如“a & gtB”表示手里同时有A和B,当只剩下1张时,优先考虑A;而且是同时在手,需要打字,场景适合打字的时候,优先选择A。下同)

如果你事先知道你的对手是偶数,或者偶数的棋子比治疗园多,你可以按照这个出牌:无论你是否连续留手1个1生物的棋子,在有1生物的前提下,你都可以留冷血;留空位撕的,以及1到2的3费生物,必须在后手留刺花,理想手可以留1的5费生物(注意没有任何顺序留军七)。

面对偶数手术,1是大众的白银随从>:鼹鼠>火羽精灵;3费质生物一手暴徒>穆卡拉>幼龙,幼龙>穆卡拉>暴徒;5菲质生物龙>蘑菇。

盗贼:奇数盗贼55比64,奇迹盗贼73,其他形态的盗贼数量不多,但是无论是面对弑君者,任务盗贼还是死贼,我们奇数盗贼都有至少82的巨大优势。对于奇贼内战,品质生物站>:低成本直伤抢血>凭借厚实的续航,我们走的是极致品质生物站的路线,所以在内战中往往能起到小而优的效果。

面对盗贼,按照内战盗贼的奇数出牌是默认的:首先只留下1件生物,费用1;第三,只留下打手和焦油(如果带焦油的话);毒和船夫可以留1块;留1到2件1-费生物在后手,3-费生物只有1件毒和船夫,但毒和船夫1件,手好的时候521件快乐发明家(但这两件最多1)。

奇贼内战,1,火羽精灵>白银侍从>鼹鼠,继承者的白银侍从>鼹鼠>火羽精灵(为什么?因为默认情况下,按照双方1的生物费,第一手羽毛精灵可以换到后手的硬币来转刀,或者当后手对着白银随从或者鼹鼠的时候,火羽精灵可以白蹭对方的生物,然后后手也对着火羽精灵,第一手2费可以直接砍掉);3费质生物一手暴徒>穆卡拉>幼龙,暴徒>幼龙>穆卡拉;5.内战中昂贵生物的优先级很低,其中蘑菇>:龙人。

在奇数贼内战中,先手优势巨大。作为最后一手,硬币怎么用才是最重要的。对于后手,一定要在一开始就根据自己的手牌结构对战局有一个清晰的分析:“这场比赛我赢的是什么,是更多低成本生物铺路形成攻击频率的优势,还是靠刺花完成解决?”如果是前者,硬币会尽快用于更多低成本生物;如果是后者,需要4个小时持币刺花才能完成回归。

如果你事先知道你的对手是奇迹盗贼或者其他形态的盗贼,你有1费生物就可以保持冷血,1费生物是白银随从>:鼹鼠>火羽精灵,3费生物是打手>穆克拉>幼龙。

德鲁伊:兰龙德,环加德,超生德都是46克拉,壁德是55到64克拉。在女巫森林版本中,墙德是德鲁伊的主要形态,但在新版本中,不传播瘟疫的墙德大幅减少,而蓝龙德和传播瘟疫的家德却如雨后春笋般出现,所以在新版本中,奇贼对德鲁伊的综合胜率不如女巫森林。

面对德鲁伊,默认是按照瘟疫传播情况出牌:不分先后,最多只剩下1质量的1生物,在1质量的情况下,剩下冷血,剩下毒船夫军七;手牌理想时留下1到2个3费生物,手牌极理想时留下虚空撕裂者和1个5费生物,手牌极理想时留下橙法(值得注意的是,这是仅有的两个可能离开橙法的游戏之一),既不留下暗杀花,也不留下快乐发明家。

面对蔓延的瘟疫,1费质生物银侍从>:鼹鼠>火羽精灵;3 Mukra,品质生物的先驱>暴徒>幼龙,Mukra >幼龙>暴徒;5费质生物在本游戏中优先级较高,其中龙人>:蘑菇。

如果你提前知道你的对手是墙德(不是传播瘟疫的德国),刺花的优先级会大大增加,而虚空撕裂者和橙法的优先级会降低。也就是说暗杀花必须留在后手,也可以在前手其他手都处于理想状态的时候留暗杀花,橙法根本不会留。

蔓延瘟疫是这款游戏中奇贼最大的苦手,但战场进攻压力依然是第一。换句话说,优先对德鲁伊保持高压,然后注意怪物数量,防止瘟疫传播;而一旦两者发生矛盾,就一定不能怕传播瘟疫,不敢指责。

猎人:法术狩猎37,神秘狩猎46,招募狩猎73,死亡狩猎64。猎人的形式有很多种,大致可以分为神秘系和站系。奇盗打谜系统烂,招募系统小而精。一般来说,狩猎猎人的胜率小且差。

面对猎人,他们按照招募制度默认留卡(为什么?虽然两者数量相差无几,但玄机系统可能比招募系统略多,但招募系统胜率波动更多受留牌影响):无论你手里是否留有1 1费质生物和1到2 3费质生物,有1费质生物时可以留冷血,手理想时可以留1。

面对猎人1,一般是白银随从>:鼹鼠>火羽精灵,但如果猎人先举起蜡烛弓,鼹鼠>;火羽精灵>白银侍从。3费质生物一手暴徒>穆克拉>幼龙,穆克拉>暴徒>幼龙。费质生物优先级低,所以在这个游戏里还不如功能刺客和发明家。

以3为代价猎取彩蛋是这个游戏中常见的画面。下一轮或者下一轮有能力处理55的,一定要解蛋。反之,如果猎人在中后期(6费后)产卵或其他死亡生物,计算伤害,在适当防杀的情况下尽量走远。

如果你提前知道你的对手是法术猎人,虚空撕裂者和暗杀花的优先级会降低,毒药和船夫的优先级会增加。

法师:神秘法73,控制法55比64。不同于魔女森林版的控制方法,pop计划的神秘方法翻身做主人,扛起法师的大旗。这对奇数编号的小偷来说是个好消息。我们以极大的优越感玩神秘法,以极小的优越感玩控制法。总的来说,面对法师比面对巫林版要好。

面对法师时,默认使用玄机法留牌:先留1 1生物,再留1至2 1生物;第一个玩家只需要花费打手和tar(如果带tar的话),第二个玩家可以在这个基础上留在第七军。不考虑手牌,1毒或者船夫在手牌状态良好的情况下都可以留下。

面对玄机法1,耗团生物都是白银侍从>:火羽精灵>鼹鼠;3饲料质量生物mob > Mukra >幼龙;5品质生物菇>龙人。

如果你事先知道对手是控制法,那么不管连续剩下多少个1 1生物,你都必须离开虚空撕裂者,哪怕冷血有1生物。脸控法1费用大众生物鼹鼠>:白银侍从>火羽精灵(因为控制法没有冰箭,前期只能点你的1生物),但是白银侍从要尽量保存到4费以后,尤其是手里有龙或者蘑菇的时候。

骑士:奇数骑士越来越多,建议更换其他卡牌点。

面对骑士,默认骑奇数留牌:不管手里有多少1的生物,如果有1的生物有质量,3费的生物可以留打手或者焦油(如果有焦油)。反手和手的情况比较理想的时候,可以留1张俊七或者船夫;反手在理想手的情况下,5元可以养一个蘑菇术士(但是不能和上面说的七军船夫同时养)。

面对奇数骑1,火羽精灵>:鼹鼠>白银侍从;3费质生物mob > Mukra >幼龙(带焦油,焦油优先级最高);5优质生物蘑菇>龙人。

面对奇骑,场景优先,攻击频率最重要(正因为如此,奇骑才是我们最大的克星)。在这场比赛中,第一手和第二手差距很大,我们的第一手可以在一定程度上抹平劣势,但我们的第二手更难取胜。不管先做什么,都要尽量多弄怪物,注意在交换中保持生物数量而不是血量。奇骑3费招锤,5费等级提升,7费刺刀,随时低成本爬通道,都是节奏点。我们只能尽力听天由命,祈祷上面的细节做好了对方不要碰这些牌。

萨满、牧师、战士:数量少,都是根据后期卡组默认留卡。打架大喊偶数都是55比64;控龙牧46,各种杂技放牧有很大优势,至少82;任务战46,防御战37。