宫崎英高“灵魂”系列世界中的死亡、他人和后人类预言

孔德刚

在3A游戏、明星制作人纷纷陨落的游戏行业乱世,很少会随便追捧、视创作者为“神”——玩家总认为自己被骗了很多,原因也可能是对那些做出过一两部优秀作品的人过于轻易的信任和追随;2021在很多人期待的作品被依次推翻的时候,谈这些其实已经不合时宜了,说这些只是为了引出这个世界上唯一一个还能保持“必须出精品”节奏,从未“掉下神坛”的人——来自软件公司的——总裁,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《只有狼》的主要作者:

作为当今游戏界对“明星制作人”的唯一期待,很难想象如果预计2021发售的有乔治·R·R·马丁的《埃尔登之环》失败,会是怎样的悲剧。从这个意义上说,宫崎英高不能“掉下神坛”,不仅是为了他自己。

埃尔登之戒

难能可贵的是,宫崎英高的连续成功也是游戏范畴的“古典主义”成功。在好莱坞电影化、仿真沉浸化趋势感染下的商业游戏大潮下,宫崎英高的所有作品似乎都是几十年前日本传统街机中“魔鬼城”通关游戏的当代体现。当玩家打开《魂》系列游戏时,可以不在乎剧情、人物塑造、情感等叙事元素而进行游戏,不为画面的出现和感官刺激而兴奋,而是以头脑中最纯粹、最经典的“游戏精神”——杀死所有敌人,清除地图中的所有障碍,从而完全在“游戏性”的层面上获得快乐。

但在将游戏的快感完全简化或“净化”为“克敌制胜”的指导思想下,《宫崎英高》能让玩家感受到无数事物的潜移默化和深入人心,绝非刻意灌输的艺术性和思考性内容,以至于无休止的“心灵学”成为了一种网络亚文化。

“灵魂学习”应该从哪里说起?一个众所周知的笑话说,《狼》在文化输出上最大的成就是教会了全世界的玩家如何用中文写“死”字。宫崎英高的游戏给玩家最直观的印象,无疑是超高的操作难度和玩家无数不可避免的死亡经历。正是这些不可避免的死亡和“苦难”经历,构成了宫崎英高的游戏和玩家同步生成的“元叙事”效应——没有人能在玩宫崎英高的游戏中幸存,而这句话的含义是,如果“不朽”,我们就无法完全感知宫崎英高游戏的意义和魅力:在21世纪复杂的数字游戏世界中,“灵魂”系列似乎意味着当代人类对转瞬即逝的确定性的一种绝望渴求。

死亡辩证法:死亡在“不朽世界”中的意义

电子游戏中由玩家控制的角色,或者说替身的失败和死亡,是玩家体验中不可或缺的一部分,所以玩家几乎不可能没有超出游戏范围的元叙事体验。在最早的街机游戏中,玩家购买的“游戏币”意味着玩家有“几条命”,而吃掉后能加一条命的“蘑菇”就是玩家互相争夺的对象。在电子游戏的叙事空间中,“失败”、“丧失机会”和“死亡”有一个先验的天然等号,这也规定了电子游戏世界中的“死亡”不仅是生物学意义上的生命终结,也是人类心理学和认知中“意识死亡”和“肉体毁灭”意义上的死亡。但更多的是一种“回来”的轮回意识:玩家对自己角色的“死亡”并不会真正有太多的情感认知和触动。对于大部分玩家来说,这只是“游戏机会”的丧失,对于游戏进度丧失的遗憾和烦躁,远远大于被操作角色“死亡”的真实感同身受体验——即使图像技术过硬的游戏也能让“阿凡达”现在就死去。

同时,对于游戏的叙事形式来说,玩家的“死亡”只是一个“意外”,一个“替身”,并不能成为叙事的必要组成部分。一个完整的故事中,玩家操作的主角怎么会中途死亡?一个半路夭折的人物,怎么可能讲出全部的故事?因此,如果玩家操作不当导致游戏失败,角色死亡,叙述者只能将这种情况视为一种“平行世界”:角色死亡后,玩家选择“读取档案”重启游戏,一个新的“可能世界”被塑造并开启,玩家在其中生存并战胜敌人,游戏的故事得以延续。也就是说,一个玩家的游戏通关过程,意味着有许多可避免的“死亡”作为节点,产生玩家死亡数+1的平行“可能世界”。最终在一个玩家避免所有死亡的唯一可能世界中体验一个完整的游戏故事,完成英雄冒险之旅——玩家角色中途死亡的世界紧接着就是“读取档案”的行为。

也就是说,在这些游戏中,无论玩家角色的操作性(非剧情定义的)死亡有多生动,都无法触及玩家真实的情感体验:首先,它们只是“失去的机会”,而不是玩家在日常生活中可以感知到的死亡;其次,每读一次档案,就意味着平行世界的死亡。经过平行世界的不断筛选和删除,玩家终于体验到一个没有死亡的世界。以上讨论对读者来说可能是老生常谈,甚至是无稽之谈,因为99%的电子游戏都遵循这种“死亡”的逻辑。《仙剑奇侠传》系列表明,每次玩家角色死亡后“输赢是兵家常事,请重新开始”,不仅是玩家记忆中的经典,也是对游戏中“死亡”事件性质的绝佳总结。有趣的是,这些游戏创造的世界和日常生活的世界有着相同的生死观。只不过是这些以正常人类认知中的生死观为标准的游戏世界,会给玩家最后一个“不朽”的乌托邦,就像詹姆斯·邦德在枪林弹雨中毫发无损,同时还有子弹数+1的平行世界。

但是,鲁迅有一句名言叫:从来没有,对不对?显然,宫崎英高和他的“灵魂”系列正在这样做。第一次玩《魂》系列游戏的玩家最大的惊喜是,至少在游戏的内部机制中,“存档”和“读取存档”的行为是相当多余的。游戏采用实时即时存档机制。除非是故意玩游戏出“邪道”的硬核玩家使用强制游戏存档的方法,一般情况下,玩家根本没有办法在瞬间“存档”修复自己的游戏体验。在操作不当导致死亡的瞬间,死亡的玩家不可能在活着的时候将爆裂声存档,也不可能阻止游戏在存档上自动记录并覆盖你的死亡。相反,他可以老老实实地按照宫崎英高的指示,继续这个档案,继续游戏——等一下?如果你的角色死了,即时存档也覆盖了你与死亡的游戏体验,你该如何继续玩游戏?

宫崎英高

迷茫的玩家看着游戏屏幕变暗,他们的角色又在一堆篝火前站了起来——没错,在宫崎英高《魂》系列的游戏世界里,有一个独特的设定,无论是在中世纪、维多利亚克苏鲁还是日本战国:你的角色是不朽的,有一种力量让这个世界上的生物不朽。当你意外死亡时,你会在最近的地方。没错,相对于传统游戏编剧以“游戏性”为核心构建剧情,宫崎英高在这里其实体现了剧情对游戏性的决定性反作用——正是这个“不死”世界的剧情设定,决定了《魂》系列玩家独特的游戏体验:这里没有“平行世界”,死亡是玩家在剧情中必然会遇到的事情,每次死亡后的人物复活都是游戏故事的一部分。时间不再扭曲成无数的选择树和平行世界,而是被拉回到一个简单的线性形状,不断向前传递。你的每一次死亡都活在你的记忆中。

可以说,只有在以这种方式设定“死亡”的“灵魂”系列中,玩家才能真正认识和感受到“死亡”的分量及其对角色的情感意义——因为只有在这里,死亡才作为实体存在,玩家才会感知到后果:在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中, 玩家角色的每一次死亡,都意味着“人性”和玩家“人性”的消耗,如果玩家不及时采取措施“治愈”自己的人性,不仅会损害相应的生命值,提高游戏难度,甚至会走向游戏剧情中堕落的黑暗之路(这一设定与火与冰中不断复活,每次都失去一点记忆,永生受罪的贝利·唐德·林恩是一致的); 在《Only Wolf》中,玩家扮演的“狼”这个角色的复活,是由于一种“龙隐力量”。玩家死亡和复活的次数决定了“龙隐力”的消耗。“龙隐力量”的丧失将直接导致一种叫做“龙咳”的传染病在游戏世界加速传播,导致游戏世界的NPC死亡,环境恶化。

魔鬼的灵魂

宫崎英高将传统的电子游戏角色“死后读档案”转化为与剧情紧密相关的身体体验,玩家需要对此负责,并有主动减少死亡次数的动力。现实世界中“死亡”的意义和深度借助“永生”溢出到游戏世界中。其实这是一个“死亡”的辩证法:正是在一个会有“永生”的世界里,玩家和角色才能感知到“死亡”的分量和意义。与其他游戏中玩家在一个死亡有可能的世界中寻求“永生”相比,《魂》系列的剧情主题往往是在一个永生的世界中寻求死亡和安息——我们正在走向一种。

死亡现象学:作为被遮蔽的他者的死亡

虽然是“不朽世界”的剧情设定确立了游戏角色死亡机制的合法性,但宫崎英高“灵魂”系列的经典特点是所有设定都由“玩”决定。看似古怪的角色死亡机制,去掉了“存档/文件读取”机制,伴随着对“死亡”概念的独特表达,但从创意成长的角度来看,其实只是经典街机游戏硬币机制的复活。无非是对街机玩家死后用自己的钱从最后一个储存点买来的生活的当代诠释:就像21世纪的《魂》系列任何一个玩家从游戏体验开始就能感受到一种只有在80年代老通关游戏里才有的“投入”:简单粗暴,游戏直接开始,你不知道你是谁,你在哪里,你想做什么,你唯一能做的事。

正如海德格尔所说,“灵魂”系列的玩家可以说是真的被“抛”到了地球上。没有任何文字和剧情的提示,玩家甚至不知道自己是谁。整个游戏体验是玩家控制的“主体”与整个游戏世界互动、认知的现象学过程。没有小地图,你需要用脚丈量丈量每一寸土地;这个世界对你充满敌意,所有挡路的人都是你的敌人;你不知道自己要做什么,最后遇到了“火女”和“失意哥”。他们都是一肚子谜语,好像你就是他们要找的人,含糊其辞的给你发任务。至于为什么要接受,只能在365里的路上慢慢回味;最后,你似乎把自己的使命理解为“不死”、“灰烬”或者“灰烬”。你想给亡灵带来死亡,以换取世界的重生,但你在这条路上总是孤独的,你甚至无法遇到很多你可以称之为“他者”的对象:胡塞尔认为主体对“他者”的理解是一种思维。然而这种“相似”在《魂》系列的世界里几乎是不可能遇到的。在这个垂死的灰烬世界里,玩家的“化身”往往能遇到的只有无法沟通只能杀戮的敌人,只能在神秘的驱动力下默默前行,成为唯一一个试图死亡的人。

因此,玩家的“灵魂”体验类似于法国哲学家埃马纽埃尔·列维纳斯的“他者”理论:玩家所能遇到的唯一确定的他者就是带着面纱的死亡。在无数的不确定和迷茫中,玩家唯一可以确定的是,自己的死亡必然伴随着自己在篝火前的复活——而这种死亡是清晰而有形的,可以表现为:自己的化身从“俊男美女”变成了干枯的活尸,在无数次被敌人杀死倒下的痛苦中,在无法前进摆脱生死轮回的绝望中。死亡,戴着残酷的面纱,成了玩家唯一可以触摸的对象和其他。玩家在自己不断的死亡和复活中,与“死亡”建立了独特的心理联系,并逐渐开始与“死亡”共存:死亡不再是需要避免的事件,而是成为了一种无时无刻不在发生并持续的状态,也开始转化为一种可以称之为物体的实体。在《魂》系列的世界里,所有的文字、故事、建筑废墟都蒙上了一层虚幻的滤镜,所有的情感都伴随着消亡和失落的危机。只有死亡作为他者,成为玩家确认自己存在的证据,成为主体在这个世界上生存并与这个世界进行认知互动的证据。玩家和别人有关联,玩家带来死亡,玩家死了,玩家想用死亡拯救世界。玩家旅程的终点是结束自己不断的复活,世界的重生意味着自己的永恒安息——在永恒的死亡中找到主体存在的可能性和与这个世界的相互理解,就像列维纳斯说的,我们在他人的帮助下与世界建立了关系,在与他人永恒统一的状态中确认了自己。

所以《魂》系列的死亡现象学,是指游戏从一个与真实体验相对立的主体间性角度,描绘了作为主体的玩家与世界之间的意向性关系。在现实生活和其他游戏中,我们在一系列先验强加于我们的确定性中规定了与外界的联系。我们以短暂的“存在”作为自己不稳定的确定性,以“生到死”随时化为露水的身体知觉来确认世界的存在,以短暂的存在来肯定自己;在《魂》系列游戏中,玩家操作的主体是凭空扔进来的,他唯一确定的就是“永生”,也就是“死亡”。它以死亡来确认自己的存在,也以杀死不该活着的“薪王”作为沟通世界、改变世界的方式,从而以确认自身的“死亡”作为现象学的根本基础。没有经历过死亡的玩家,从一开始就会站在游戏和世界的边缘和尽头,所以无法理解自己在这个世界存在的确定性。这也解释了《魂》系列游戏难度设定的必要性,因为只有当玩家不断地、不可避免地、无法通过操作避免地死亡时,才能寻求主体在这个世界上必须有所作为的动力,包括最终选择继续还是熄灭世界之火的权利。

死亡的后人性:赞美死亡与“超越”死亡。

“你是谁?”有趣的是,在这场现象学的冒险中,玩家和整个世界都在不断地忽略这个哲学史上至关重要的经典命题。一般来说,玩家会说自己是游戏中的“化身”,这个“化身”在游戏世界的故事中起着重要的作用。但这个问题在另一位“明星制作人”横尾太郎的游戏作品中却非常值得怀疑:他的大作《尤尔哈B型二号》有五个结局,玩家必须至少玩三场周目游戏才能完整看到整个故事。“不仅仅是周目才能看到整个结局”已经成为他鲜明的个人风格。此时问题来了:玩家操作的“头像”一直在变,那么在一个线性的个体心理中,时间这个范畴的玩家是谁呢?这时候,作为沉浸式、具身化媒介代表的电子游戏突然退到了纯文学文本的层面,玩家再次成为了全知全能的上帝,因为只有上帝才能跨越各种人物的视角,从而拼凑出这样一个周目无法完全理解的故事。

约尔哈二号b型。

相比横谷太郎以多人物视角讲述一个复杂却确定的完整故事,《魂》系列作为“主体”给予玩家更多的困惑和疑惑。如果你只是按照游戏的指示去做,你可能很容易觉得宫崎英高的游戏里没有所谓的“剧情”,玩家只是一个想要完成既定任务的“工具人”。作为一款纯粹的“游戏”,打败所有敌人,体验杀死和打败敌人的快感,是这款游戏唯一的情感体验。但事实绝非如此,否则“灵魂研究”不可能如火如荼。我们能知道的是,因为宫崎英高是先做游戏性,再编游戏的世界观和剧情,所以他没有提前画出详细的图纸,然后一步一步的搭建游戏世界。相反,在游戏世界按照游戏性需求逐渐完成后,他开始用碎片化的文字和剧情叙事来填充。所以真正致力于“魂”系列的玩家,其实并不会把所有的代入感都放在自己操作的“亡灵”身上。无数玩家玩多了周目甚至十个周目,当然是为了更好的装备、武器和更好的网络PK体验,也是为了做一个“魂”系列的地理学家和历史学家,通过散落的尸体、废墟、道具上的文字描述、NPC,拼凑出这个世界的前因后果——在纯博弈论的范畴里,宫崎英高、横尾太郎等人似乎把游戏这样的新媒体带回了纸质文本的狂欢场。

在这个过程中,在文本的狂欢中,在信息就是一切的状态下,玩家逐渐不再关心“人性”和自己的“鲜活”,“化身”对玩家身体的意义已经化为零,玩家也因为强大的技术和装备逐渐开始摆脱或避免死亡:更多的周目游戏意味着之前游戏的所有故事叙事都被抛弃,玩家之前对死亡的追求也不再重要。逐渐掌握了世界确定性的玩家开始以机械化的“全知之神”心态驰骋在《魂》系列游戏中:在一个死亡是唯一确定性的地方,玩家通过死亡的共存和互动,逐渐战胜了死亡。

这就成了另一个维度的悖论,或者说这根本就是“灵魂”系列的内在张力:我们如何先验地设定“不朽”,从而以确定性介入主体与世界的互动图景?我们由此获得的现象学合法性是空中楼阁吗?这种“逆向”的死亡辩证法不就是一种“超越”与“战胜”死亡的矛盾张力吗?“灵魂”系列游戏,借助于“不朽”的论述,超越死亡的企图的到来,进而对死亡的确定性和必然性的阐释,不过是对“后人类”和“前人类”挽歌场景的一种书写:宫崎英高在不了解死亡现实的情况下,反复玩弄死亡作为工具和事先的确定性,也就是说,人类提前预言了自己的胜利,然后站在了胜利的宴会上。

凯瑟琳·海勒(Catherine Heller)在《我们如何成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚体》中说,如果人类把我们对“计算”或“语言解释”的执着坚持也算上,我们其实一直是后人类;在实践意义上,文艺复兴以来的“人”的本体论建构是短暂的,也是很快被当代社会消解的。相比那些试图做到“逼真”“身临其境”,试图将玩家打造为绝对主体的主流电子游戏,其实是在营造一种数字资本主义的假象。《魂》系列其实是通过中世纪奇幻风格的外观和继承经典电子游戏传统的外壳,指向一种对玩家肉体存在的漠视,指向一种对主观性的彻底取消,以“死亡”为唯一确定性,同时

在死亡被击败的停滞世界里,把死亡视为孜孜追求的至高无上的美,把自我毁灭和真正的死亡作为拯救和世界重生的解药,可能是“后人类”世界到来后人类的日常生活。就像在死亡和复活的无尽循环中,我们终于打败了古达一次,摆脱了循环继续游戏。对“后人类”的期待和反思,可能也是为了寻找一个可以打破“死亡/永生”的确定性循环的时刻:所谓的弥赛亚时刻。

校对:丁晓