现在VR游戏的前景如何?
1,历史:巧合
众所周知,历史上曾有几波VR浪被拍死在沙滩上。
从65438年到0968年,计算机图形学之父伊凡·苏泽兰开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示和头部位置跟踪系统萨瑟兰。但由于技术限制,设备相当笨重。
1983年,美国国家航空航天局为火星探测开发了虚拟环境视觉显示器VIVED VR,与今天的VR设备非常相似。然而,数百万美元的高昂成本让民用市场望而却步。
几年后,由计算机科学家杰伦·拉尼尔创立的VPL Research推出了一系列VR产品,包括头戴显示器、运动跟踪手套和环绕声系统...虽然价格仍然昂贵,但VPL Research是第一家将VR设备推向民用市场的公司。
此后,随着技术的快速更新,公司不时推出VR产品,意图打开民用市场,包括著名的孩之宝、SEGA、任天堂、索尼等。但由于技术水平的原因,无一例外地因成本高、性能低而以失败告终。
20世纪末,VR热潮在一群拓荒者愤然回家后陷入沉寂。
后来发生的事情我们都知道。
2012年,Oculus Rift在KickStarter上发起众筹,一个月内筹得243万美元,引起轰动。VR再次进入大众视野。
2014年,脸书以20亿美元收购Oculus,VR的商业化进程再次蓬勃发展。
2、第一年:锣鼓喧天。
在被称为VR元年的15~16年,几家大公司集中创新。
被脸书收购的Oculus推出了CV1(PC),HTC推出了Vive(PC),索尼推出了PSVR(PS4),三星推出了Gear VR(三星旗舰机),甚至谷歌也参战推出了Daydream View(高端安卓机)。互相竞争很热闹。
专注于游戏行业的市场研究公司Superdata发布的《2016虚拟现实年度报告》显示,2018亿美元的VR行业总收入,其中314万为消费软件和服务收入,其中游戏以44%的高水平独占鳌头。
至于对未来的预期,各个数据公司和投资机构给出的数字也不尽相同。比如,对于2020年的整体市场规模,从德意志银行给出的70亿美元的保守估计,到Superdata给出的377亿美元的乐观预期,两者相差近5倍。其他机构给出的预期基本在654.38美元+000 ~ 350亿美元之间。各机构一致认为VR市场规模处于持续增长阶段,而分歧集中在:未来几年VR市场会稳定增长,还是会迎来行业爆发?
高盛:VR软硬件市场基本预测(2016年6月发布)
高盛对VR软件市场的预期是:
2020年营收1,31亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;
2025年营收350亿,其中视频游戏116亿,占比33.13%。
这两个比例在2016实际比例44%左右波动,先小幅上涨后回落。
换句话说,高盛预测游戏细分短期内会继续发力,中长期随着技术的发展,VR有更大的可能性,VR+会崛起。高盛集团认为,VR可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。
3、现状:路阻且长。
VR是一个新兴产业,作为其产业基础的硬件技术尚未成熟。目前学术研究也是以技术研发为主,探讨应用潜力,商业模式就更不用说了。所以,基于VR的各种应用和服务的开发,必须定义在有限的HMD(头显)性能之内,跟不上需求,这也是不成熟的VR行业和成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业,你可以想的广一点,然后去做。但在VR行业,现阶段,自由想象的东西还停留在科幻故事的范畴。
在现代社会,在中国,我们内心是乐观的。所有进入大众视野的技术创新基本都进展顺利,结果就是老话所说的“人民生活日新月异”。所以我们倾向于认为每一波都会成功。
二、VR游戏行业
1,VR游戏和传统游戏的区别
很多人认为,既然VR游戏是用现有游戏引擎制作的3D游戏,就和我们在手机、电脑里玩的游戏没有太大区别,但其实两者的设计逻辑是完全不同的。
目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏并不少见,比如《生化危机7》的爆款,但两者之间的转换并不是简单的兼容,而是对系统的重新设计。
如果把普通的3D游戏直接扔给高清,那么无论原游戏多么优秀,大部分玩家只会觉得很烦,甚至会真正意义上的“吐槽”。
VR游戏和普通电子游戏的区别是巨大的。比如让你在电脑上玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?
VR游戏与传统游戏的区别主要体现在五个方面:
1)浸没差异
沉浸感是指用户将身心融入虚拟世界的感觉。在VR中,玩家直接通过自己的眼睛去看虚拟世界,甚至可以像在现实中一样转动眼睛改变视角,没有屏幕和控制器的媒介,所以VR具有高度的沉浸感,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也让VR与一些游戏类型和题材天然契合。比如FPS,恐怖&;色情游戏等。
因为高沉浸感放大了玩家的情绪,也混淆了虚拟和现实。游戏规模的控制也引发了很多道德争议。
2)显示方式的差异
在传统游戏中,玩家和游戏世界被屏幕这个媒介隔开。屏幕上的UI会帮助玩家更好的玩游戏,比如血条,比如任务列表。但是在VR世界里,没有屏幕这个媒介,UI里的信息应该放在哪里呢?UI设计必须针对VR重新构思,彻底改变。
3)观察方法的差异
在VR游戏中,玩家可以自由选择观察方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇叙事方式在VR中已经失去了意义。传统游戏中常用的故事动画在VR游戏中相当尴尬。虽然故事照常发生,但玩家可能没有看到。如何将玩家的视线引导到剧情发生的地方,如何在开发者失去对镜头的控制时保持剧情的感染力,都是值得深思的。
PS: Google Spotlight Stories工作室擅长沉浸式叙事。他们制作的小故事可以在APP:Google Spotlight Stories中找到。对了,这个工作室今年2019关门了。
4)交互方式的差异
VR游戏需要玩家佩戴不透明的HMD设备,所以在目前的输入设备中,键盘、鼠标、触摸屏只能被强制退役,只剩下游戏手柄。更能展现高沉浸感VR游戏独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制,甚至读取大脑神经信号...……VR游戏有各种各样的交互方式。
运动控制器是最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:可以减肥。
5)移动方式的差异
虚拟现实运动网瘾是谈论VR游戏时的一道坎。我们主要依靠前庭、视觉和本体感受的感受器来感受位置、运动和外界刺激。晕动病一般被认为是由内耳前庭系统感知到的物理运动信号和VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)冲突引起的。目前VR技术很难完全模拟真实环境,所以无法统一各种感知。
运动病的存在限制了VR游戏中玩家的运动。如果玩家像传统游戏中的风一样自由,眼睛不适,头晕恶心都是分分钟的事。
在这方面,不同的VR游戏给出了不同的解决方案,比如限制玩家的活动区域、瞬移、添加虚拟车辆、使用实体跑步机辅助等。,但或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、提高游戏门槛等问题。移动模式是VR游戏开发的难点之一,完善的解决方案还有待探索。
2.国内VR游戏开发商现状
由中国音乐与数码协会游戏工作委员会、中新游戏研究中心(伽马数据)和国际数据公司(IDC)联合编制的《2016中国游戏产业报告》说得很清楚:
在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。
其中,付费模式是一个问题。
尤其是游戏产品,没有足够的用户基础,靠流行的免费模式很难赚到真金白银。
此外,不同VR设备的不同参数和标准也给VR游戏的发展带来了挑战。
同时,VR设备价格昂贵,便携性弱,获取慢,使得廉价眼镜盒迅速蚕食了VR的入门市场,透支了VR的价值理念。这些设备性能较差,难以满足用户更高的要求,扭曲了用户对VR概念的认知。
目前,为了帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资人正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备门槛高的问题,比如在商场等地建设体验店,加速VR游戏的传播。
但是,这种模式的弊端也非常明显。体验不同,收入不覆盖成本,很难成为VR游戏的最终发展形式。
1)小市场
目前VR游戏内容的发展受到各种外界因素的限制,处于非常被动的局面。市场问题只能靠时间来解决:
①硬件创新需要等待。
摩尔定律说,每18个月,电子产品的性能会翻倍或者价格减半。不管18月是否准确,随着技术迭代,电子设备性能提升,价格降低是必然的。
高盛统计了与HMD相似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均售价趋势,以及各自的年复合增长率(CAGR),认为HMD也会有类似的降价规律。
高盛:HMD降价趋势将类似其他电子产品(2065 438+06 6月发布)
实际上,2016年6月发布的Oculus Rift CV 1售价为599美元。2065438年3月GDC 2019发布的Oculus Rift S,性能有所提升(非创新),售价399美元。基本符合摩尔定律。进入HMD开发的大玩家仍然很少,所以技术迭代仍然很慢。
其他外设,如定位设备、动作捕捉设备、体感交互设备、移动解决方案设备等。,也有类似的规律。
说到PC,据英伟达估计,2016年,全球只有13万台PC是VR就绪的。其中个人用户占百分之几,游戏玩家占百分之几?HMD和PC的价格门槛极大地限制了市场规模。
②行业标准需要等待。
标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,还有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发者和用户都可以从中受益。
目前国际上还没有一个普遍认可的VR标准。
16年4月6日,中国电子技术标准化研究院发布了我国虚拟现实领域首个自主研发的标准《虚拟现实中头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数进行了详细的定义和分类。标准相对宽松,甚至低于行业内达到的* * *知识,弹性空间很大。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备和满足配置较低的PC平台需求之间选择了一个平衡点。此外,除了硬件标准,委员会表示“下一步我们也会对软件和内容有一些规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容的分类和评估规范也是我们下一步的工作。”
2)高投入
相对于普通游戏的要求,VR游戏有很多方面:
1 VR游戏需要探索新的设计思路,过去的经验不适用,增加了试错成本。
HMDs之间差异大,兼容成本高。
③对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突,低帧率和高延迟也是晕车的重要原因。在传统游戏中,玩家非常重视这两个关键指标的优化,尤其是在VR游戏中。
另外,还有很多软件因素影响晕车。一般来说,VR游戏要考虑的细节更多,细节的重要性也被明显放大了。
翁冬冬:虚拟现实运动病的机理与对策
3)盈利困难
不仅仅是游戏,任何产品想要成功都需要成本、技术、用户和商业模式。不幸的是,没有一个VR游戏是占。
①技术:如上所述,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不仅仅停留在HMD,还停留在计算能力、体感模拟、5G传输等方面。技术满足不了市场需求,导致你能想到的问题都出现了。
②用户:只有技术迭代,设备才能降价。设备降价才能有用户。
3成本:没有技术和市场,VR游戏现阶段营养不良。哪个投资人爸爸敢把很多鸡蛋放在一个脆弱的篮子里?
4商业模式:我们来看看VR游戏现有的商业模式和发行渠道:
A.在线分销
B.HMD内置
c .线下体验店
D.开发外包
E.内购(有吗?)
F.平台会员共享(如Viveport无限会员)
基本上那些入不敷出铁饭碗的,参与自由竞争的,都分的不够多。
第三,那么你怎么看?
1,技术已经扼住了VR行业命运的咽喉;
2.现阶段,VR真正创造剩余价值的地方不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+。VR+办公=虚拟会议,VR+房产=虚拟样板房,VR+旅行=体验历史...投资人爸爸已经用脚投票了。哦,黄片的理论。
3.所有的尖端技术都是从军用,到商用,再到民用。VR还处于商业成长期,游戏属于民用,所以游戏还要等VR成长到下一个阶段。(体验店是民用的中转站,但本质上还是商业。)
4.虽然游戏行业已经吹响了VR浪潮的冲锋号,但可惜的是不能起到带头作用;
5.在硬件没有重大突破之前,VR游戏市场规模基本会停滞不前。VR游戏市场的问题一直不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;
6.即便如此,游戏设计方面的经验也可以先积累起来。毕竟现在奇怪的是船的新版本。